PvP-ABC – Einleitung
Das PvP-ABC soll neuen PvP-Spielern den Einstieg in das PvP-Universum von Guild Wars erleichtern. Von der Erstellung eines reinen PvP-Charakters über Erklärungen der Spielmechanik und vieles mehr, helfen euch diese Artikel dabei, die vielen verschiedenen Elemente des Guild Wars-PvP zu entdecken und besser zu verstehen. Da wir wollen, dass der Gehalt dieser Artikel so zeitlos und beständig wie möglich bleibt, und Spieler direkt mit dem ersten Artikel ihre Nachforschungen beginnen können, werden die Inhalte der Reihe periodisch überprüft und falls nötig aktualisiert. Obwohl das PvP natürlich eine gewisse Beständigkeit aufweist, ist es dennoch ein sich ständig weiter entwickelndes, dynamisches “Metagame” (In der Artikelreihe zum Status des Spiels findet ihr Informationen über das aktuelle und historische Metagame). Das Metagame selbst verändert sich als Reaktion auf Änderungen des Balancing, der Veröffentlichung neuer Inhalte und wechselnden Trends innerhalb der PvP-Community. In einem solch dynamischen Umfeld ist es natürlich wichtig, bereits veröffentlichte Artikel neu zu bewerten, damit die darin enthaltenen Informationen auch weiterhin für Spieler relevant bleiben.
Bitte beachtet, dass die Artikel in chronologisch umgekehrter Reihenfolge erscheinen, d.h. die aktuellen Artikel befinden sich immer am oberen Ende der Liste.
Historische Ranglisten
Guild Wars-Weltmeisterschafts-Rangliste
Turnier-Rangliste, mit der die regionalen Teilnehmer ermittelt wurden, 1. Oktober bis 31. Dezember 2005, Endgültige Ranglisten-Ergebnisse (Top 20)
| Name der Gilde | Tag | Region | Wertung | Siege | Niederlagen | Beste Platzierung | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guild Wars-Weltmeisterschaftssaison 31.12.2005 | |||||||
| 1 | The Last Pride | EvIL | Kr | 1902 | 196 | 23 | 1 |
| 2 | Eternum Pariah | EP | Am | 1884 | 200 | 26 | 1 |
| 3 | Esoteric Warriors | EW | Eu | 1880 | 210 | 16 | 2 |
| 4 | Clan Zpzg | ZPZG | Kr | 1877 | 243 | 32 | 2 |
| 5 | Team Union | Uni | Kr | 1858 | 254 | 42 | 1 |
| 6 | Treacherous Empire | Te | Am | 1857 | 165 | 10 | 6 |
| 7 | War Machine | WM | Kr | 1817 | 288 | 72 | 6 |
| 8 | Temporal Threshold | TT | Am | 1804 | 118 | 16 | 5 |
| 9 | Ectos and Shards | EnS | Am | 1784 | 138 | 32 | 6 |
| 10 | Idiot Savants | iQ | Am | 1748 | 153 | 24 | 8 |
| 11 | The Valandor | Val | Eu | 1739 | 119 | 12 | 11 |
| 12 | Carebear Club | wuv | Am | 1690 | 110 | 16 | 12 |
| 13 | Rus Corp | RUS | Eu | 1659 | 112 | 25 | 13 |
| 14 | The Empire Of Balthazar | VIKI | Kr | 1649 | 325 | 95 | 5 |
| 15 | Girls On Top | BoA | Am | 1648 | 139 | 42 | 15 |
| 16 | Lamer's Ultimate Majority | LuM | Eu | 1619 | 159 | 64 | 16 |
| 17 | Servite Nostrum Animus | SNA | Am | 1618 | 117 | 39 | 17 |
| 18 | War Machine International | WM | Am | 1616 | 101 | 20 | 16 |
| 19 | Blood Eagle | BE | Am | 1612 | 90 | 12 | 17 |
| 20 | Negative Zero | nO | Am | 1611 | 102 | 17 | 18 |
Zwischensaisons-Rangliste Nr. 1
Turnier-Rangliste, mit der die ersten Gildenumhang-Bordüren angeboten werden, 8. Januar bis 1. März 2006, Endgültige Ranglisten-Ergebnisse (Top 20)
| Name der Gilde | Tag | Region | Wertung | Siege | Niederlagen | Beste Platzierung | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Erste Fun Season (28.2.2006) | |||||||
| 1 | The Last Pride | EvIL | Kr | 1869 | 182 | 6 | 1 |
| 2 | I Guild I | iGi | Am | 1860 | 179 | 20 | 1 |
| 3 | Sweetie Animal Girl | Cute | Am | 1826 | 108 | 5 | 3 |
| 4 | Esoteric Warriors | EW | Eu | 1785 | 165 | 23 | 2 |
| 5 | War Machine | WM | Kr | 1766 | 193 | 10 | 1 |
| 6 | Bring Back The Rifts | Rift | Am | 1739 | 214 | 51 | 3 |
| 7 | Illicit Awakening | iA | Am | 1723 | 99 | 10 | 3 |
| 8 | The Last Empire | TEvL | Am | 1715 | 122 | 6 | 6 |
| 9 | Idiot Savants | iQ | Am | 1698 | 99 | 7 | 3 |
| 10 | Peace And Harmony | PnH | Eu | 1623 | 217 | 78 | 3 |
| 11 | Treacherous Empire | Te | Am | 1620 | 106 | 17 | 10 |
| 12 | Alice In Wonderland | aW | Am | 1612 | 89 | 21 | 10 |
| 13 | Storm Bearers | SB | Eu | 1601 | 133 | 37 | 7 |
| 14 | Scarlet Colored Vampires Jpn | ScV | Jpn | 1599 | 83 | 17 | 11 |
| 15 | Forsaken Sanctuary | FoSa | Am | 1579 | 82 | 17 | 10 |
| 16 | Deutschland Sucht Den Superchar | DSDS | Eu | 1577 | 60 | 18 | 14 |
| 17 | The Valandor | Val | Eu | 1572 | 134 | 30 | 1 |
| 18 | Nuclear Launch Detected | Nu | Am | 1565 | 92 | 33 | 14 |
| 19 | Sarmatae Atavi | SaaT | Eu | 1565 | 60 | 14 | 15 |
| 20 | I Scream | ice | Eu | 1562 | 103 | 45 | 19 |
Guild Wars Factions-Meisterschaftssaison 1
Turnier-Rangliste, mit der die 16 Spitzengilden ermittelt wurden Saisons-Playoffs 8. März bis 3. April 2006 Endgültige Ranglisten-Ergebnisse (Top 20)
| Name der Gilde | Tag | Region | Wertung | Siege | Niederlagen | Beste Platzierung | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guild Wars Factions-Meisterschaftssaison 1 (3.4.2006) | |||||||
| 1 | The Last Pride | EviL | Kr | 1902 | 182 | 10 | 1 |
| 2 | Irresistible Blokes | iB | Eu | 1847 | 158 | 7 | 1 |
| 3 | War Machine | WM | Kr | 1774 | 178 | 49 | 3 |
| 4 | The Benecia Renovatio | RenO | Kr | 1770 | 246 | 52 | 2 |
| 5 | Esoteric Warriors | EW | Eu | 1762 | 130 | 17 | 3 |
| 6 | Bring Back The Rifts | Rift | Am | 1739 | 214 | 51 | 6 |
| 7 | I Guild I | iGi | Am | 1667 | 95 | 13 | 4 |
| 8 | Rus Corp | RUS | Eu | 1627 | 106 | 40 | 8 |
| 9 | Treacherous Empire | Te | Am | 1618 | 160 | 21 | 5 |
| 10 | Clan Kgyu | KGYU | Am | 1615 | 87 | 13 | 4 |
| 11 | Time is Running | OUT | Am | 1598 | 73 | 13 | 11 |
| 12 | The Voice of Reason | vOR | Am | 1594 | 111 | 28 | 11 |
| 13 | Idiot Savants | iQ | Am | 1591 | 78 | 15 | 13 |
| 14 | No Clue | emt | Eu | 1583 | 101 | 27 | 9 |
| 15 | I Black Widow I | Wi | Eu | 1572 | 118 | 45 | 12 |
| 16 | We Stll Pwn Charr | Char | Am | 1570 | 140 | 32 | 7 |
| 17 | Scarlet Colored Vampires | ScV | Jpn | 1568 | 115 | 34 | 9 |
| 18 | Peace and Harmony | PnH | Eu | 1522 | 148 | 60 | 16 |
Guild Wars Factions-Meisterschaftssaison 2
Turnier-Rangliste, mit der die 16 Spitzengilden ermittelt wurden Saisons-Playoffs 18. April bis 15. Mai 2006 Endgültige Ranglisten-Ergebnisse (Top 20)
| Name der Gilde | Tag | Region | Wertung | Siege | Niederlagen | Beste Platzierung | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guild Wars Factions-Meisterschaftssaison 2 (15.5.2006) | |||||||
| 1 | The Last Pride | EvIL | Kr | 1757 | 123 | 11 | 1 |
| 2 | War Machine | WM | Kr | 1751 | 173 | 26 | 1 |
| 3 | Treacherous Empire | Te | Am | 1697 | 77 | 9 | 1 |
| 4 | Esoteric Warriors | EW | Eu | 1671 | 123 | 12 | 1 |
| 5 | Bring Back The Rifts | Rift | Am | 1655 | 83 | 14 | 4 |
| 6 | Irresistible Blokes | iB | Eu | 1631 | 104 | 20 | 2 |
| 7 | We Still Pwn Charr | Char | Am | 1608 | 96 | 21 | 5 |
| 8 | Rank Three Plus Pug | Deer | Am | 1605 | 106 | 12 | 1 |
| 9 | Sacrament Of The Waooru | SotW | Jpn | 1600 | 112 | 25 | 2 |
| 10 | Idiot Savants | iQ | Am | 1591 | 98 | 18 | 4 |
| 11 | Rakanishus Revenge | DtwO | Am | 1562 | 68 | 13 | 11 |
| 12 | I Guild I | iGi | Am | 1555 | 108 | 20 | 1 |
| 13 | Peace And Harmony | PnH | Eu | 1552 | 114 | 30 | 2 |
| 14 | No Clue | emt | Eu | 1548 | 92 | 27 | 4 |
| 15 | Rus Corp | RUS | Eu | 1547 | 156 | 76 | 13 |
| 16 | The Benecia Renovatio | RenO | Kr | 1527 | 158 | 39 | 1 |
| 17 | Nuclear Launch Detected | Nu | Am | 1519 | 127 | 56 | 14 |
| 18 | Be Team | be | Eu | 1519 | 118 | 36 | 3 |
| 19 | I Black Widow I | Wi | Eu | 1514 | 113 | 45 | 16 |
| 20 | ??????? | ???? | Jpn | 1501 | 115 | 30 | 1 |
Guild Wars Factions-Meisterschaftssaison 3
Turnier-Rangliste, mit der die 16 Spitzengilden ermittelt wurden Saisons-Playoffs 31. Mai bis 26. Juni 2006 Endgültige Ranglisten-Ergebnisse (Top 20)
| Name der Gilde | Tag | Region | Wertung | Siege | Niederlagen | Beste Platzierung | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guild Wars Factions-Meisterschaftssaison 3 (26.6.2006) | |||||||
| 1 | War Machine | WM | Kr | 1713 | 175 | 36 | 1 |
| 2 | The Benecia Renovatio | RenO | Kr | 1703 | 151 | 40 | 1 |
| 3 | Mostly Harmless | MH | Am | 1691 | 116 | 20 | 1 |
| 4 | No Clue | emt | Eu | 1681 | 128 | 28 | 2 |
| 5 | Irresistible Blokes | iB | Eu | 1667 | 103 | 14 | 1 |
| 6 | The Last Pride | EvIL | Kr | 1656 | 168 | 27 | 1 |
| 7 | Esoteric Warriors | EW | Eu | 1643 | 126 | 16 | 1 |
| 8 | Treacherous Empire | Te | Am | 1628 | 138 | 22 | 2 |
| 9 | Whats Going On | sup | Am | 1601 | 148 | 53 | 7 |
| 10 | Nuclear Launch Detected | Nu | Am | 1590 | 118 | 41 | 10 |
| 11 | Peace And Harmony | PnH | Eu | 1590 | 111 | 28 | 3 |
| 12 | Supernova Jpn | SpNv | Jpn | 1586 | 135 | 45 | 1 |
| 13 | Clan Kgyu | KGYU | Am | 1584 | 119 | 18 | 1 |
| 14 | Idiot Savants | iQ | Am | 1574 | 93 | 14 | 2 |
| 15 | Sacrament Of The Waooru | SotW | Jpn | 1566 | 172 | 56 | 1 |
| 16 | Spectral Agony | sA | Eu | 1565 | 117 | 31 | 4 |
| 17 | Elite Mangudai | mn | Jpn | 1539 | 97 | 33 | 5 |
| 18 | Storm Bearers | SB | Eu | 1531 | 101 | 25 | 2 |
| 19 | Rubies N Sapphires | RnS | Am | 1499 | 171 | 52 | 3 |
| 20 | I Guild I | iGi | Am | 1475 | 91 | 14 | 1 |
Guild Wars Factions - offene Meisterschaft
Turnier-Rangliste, mit der die an der GWFM teilnehmenden Gilden ermittelt wurden 14. bis 17. Juli 2006 Endgültige Ranglisten-Ergebnisse (Top 20)
| Name der Gilde | Tag | Region | Wertung | Siege | Niederlagen | Beste Platzierung | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guild Wars Factions-Meisterschaft Offenes Event (17.7.2006) | |||||||
| 1 | Idiot Savants | iQ | Am | 1549 | 75 | 4 | 1 |
| 2 | War Machine Universal | WM | Kr | 1436 | 65 | 18 | 2 |
| 3 | The Benecia Renovatio | RenO | Kr | 1420 | 77 | 16 | 2 |
| 4 | Peace And Harmony | PnH | Eu | 1393 | 60 | 10 | 2 |
| 5 | Mostly Harmless | MH | Am | 1373 | 85 | 14 | 1 |
| 6 | Clan Kgyu | KGYU | Am | 1351 | 61 | 10 | 1 |
| 7 | One Hitter Quitters | Am | 1336 | 26 | 0 | 7 | |
| 8 | Im Following You | Mush | Am | 1298 | 32 | 7 | 8 |
| 9 | Stoned To Death | STD | Am | 1294 | 31 | 9 | 7 |
| 10 | Capita Cerberi | CC | Eu | 1289 | 62 | 25 | 2 |
| 11 | Battery Powered Best Friend | Vibe | Am | 1289 | 33 | 12 | 10 |
| 12 | Rally Opposing Fears | ROFL | Am | 1289 | 31 | 7 | 11 |
| 13 | No Clue | emt | Eu | 1267 | 59 | 16 | 1 |
| 14 | Elite Mangudai | mn | Jpn | 1262 | 27 | 9 | 8 |
| 15 | Small Gods | SmG | Eu | 1259 | 46 | 20 | 4 |
| 16 | Ectos And Shards | EnS | Am | 1250 | 25 | 5 | 13 |
| 17 | Gravity Zero | Ray | Jpn | 1247 | 38 | 14 | 5 |
| 18 | Moa Birds | MB | Am | 1242 | 30 | 9 | 5 |
| 19 | Chaossanctuary? | WoW | Jpn | 1237 | 39 | 10 | 4 |
| 20 | Spectral Agony | sA | Eu | 1231 | 22 | 5 | 15 |
Zwischensaisons-Rangliste Nr. 2
Turnier-Rangliste, um signierte Kopien von Guild Wars und Fertigkeiten-Anstecker zu erhalten 21. Juli bis 21. August 2006, Endgültige Ranglisten-Ergebnisse (Top 20)
| Name der Gilde | Tag | Region | Wertung | Siege | Niederlagen | Beste Platzierung | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Zweite Fun Season (21.8.2006) | |||||||
| 1 | The Benecia Renovatio | RenO | Kr | 1756 | 141 | 22 | 1 |
| 2 | The Fishmongers | Fish | Am | 1721 | 163 | 15 | 1 |
| 3 | Peace And Harmony | PnH | Eu | 1711 | 152 | 15 | 1 |
| 4 | The Last Pride | EvIL | Kr | 1636 | 94 | 12 | 2 |
| 5 | Idiot Savants | iQ | Am | 1626 | 104 | 19 | 2 |
| 6 | No Clue | emt | Eu | 1593 | 77 | 11 | 3 |
| 7 | Irresistible Blokes | iB | Eu | 1592 | 100 | 19 | 3 |
| 8 | Weak And Ineffectual | Lame | Am | 1589 | 128 | 28 | 5 |
| 9 | Treacherous Empire | Te | Am | 1585 | 102 | 20 | 2 |
| 10 | Ghostly Heroes | GoH | Eu | 1585 | 92 | 26 | 6 |
| 11 | There Is A Cow Level | cow | Am | 1584 | 127 | 44 | 11 |
| 12 | Spectral Agony | sA | Eu | 1584 | 85 | 9 | 2 |
| 13 | Ectos And Shards | EnS | Am | 1579 | 138 | 36 | 2 |
| 14 | Clan Kgyu | KGYU | Am | 1574 | 108 | 22 | 3 |
| 15 | H O S T E L | MiLk | Eu | 1571 | 85 | 20 | 11 |
| 16 | Supernova Jpn | SpNv | Jpn | 1570 | 100 | 19 | 6 |
| 17 | Mostly Harmless | MH | Am | 1531 | 110 | 21 | 2 |
| 18 | Esoteric Warriors | EW | Eu | 1522 | 99 | 25 | 3 |
| 19 | The Purple Slushies | purp | Am | 1515 | 119 | 37 | 5 |
| 20 | Elite Mangudai | mn | Jpn | 1501 | 83 | 32 | 18 |
Unterstützte Events
Ein unterstütztes Guild Wars Turnier zu veranstalten, ist eine großartige Sache, die Läden, Fanseiten oder andere Gruppen ihren Spielern anbieten können.
Weitere Details darüber, wie ihr ein unterstütztes Event veranstalten könnt, werden bald folgen.
Strategieführer
Egal, ob ihr gerade erst mit PvP begonnen habt, oder ob ihr eure Gilde zu dem nächsten ruhmreichen Sieg führen wollt, mit den hier besprochenen Strategien könnt ihr das Beste aus eurem PvP Spiel herausholen.
Event-Kalender
Hier findet ihr eine Liste der unterschiedlichen Guild Wars Events, von Online PvP Schlachten bis zu Live-Events wie Spielemessen und Konventions.
Spielberichte
Dieser Abschnitt bietet ausführliche Berichte von Spielen, die zwischen Gilden mit einer hohen Guild Wars Ranglistenplatzierung ausgetragen wurden. Hier findet ihr wertvolle Tipps und Tricks von einigen der weltbesten Teams.
Status des Spiels
In diesem Abschnitt findet ihr Artikel, die von Entwicklern oder erfahrenen Spielern geschrieben worden sind, in denen sie über Strategien und Taktiken im PvP berichten. Falls es einen bestimmten Artikel gibt, den ihr gerne lesen würdet, dann schreibt eine E-Mail an tournament@arena.net, und teilt uns eure Wünsche und eure Rückmeldungen mit (bitte beachtet: Alle Anfragen sollten in Englisch sein.)
PvP
Player vs. Player, oder PvP, ist eine Kernkomponente des kompetitiven Spiels in Guild Wars. In diesem Abschnitt findet ihr detaillierte Berichte, Strategie-Leitpfäden, sowie die neuesten Informationen über stattfindende Events.
Diejenigen unter euch, die gerne PvP auf höchstem Niveau spielen wollen, sollten einer Gilde beitreten, und versuchen, den Titel des Weltmeisters zu erringen.
Event-Kalender
| Event | Wo? | Wann? | Was? |
| GWFC 3. Saison | Online | 30. Mai - 26. Juni 2006 | Gewertete GvG Ranglistensaison |
| GWFC Playoffs 3. Saison | Online | 1.-9. Juli 2006 | Playoffs der 16 bestplazierten Gilden |
| Guild Wars Factions Weltmeisterschaft Offenes Event | Online | TBA | Letzte Chance, sich für die GWFW zu qualifizieren |
| Guild Wars Factions Weltmeisterschaft | Leipzig, Deutschland | 25.-27. August 2006 | 6 qualifizierte Gilden kämpfen um $100.000 Preisgeld |
Was ist neu in der Xunlai-Wettstube V2?
Wir haben die Xunlai-Wettstube vollkommen umgekrempelt, damit das Abgaben von Tipps wesentlich leichter und schneller wird als bisher – und außerdem sicherer.
Mithilfe der Guild Wars-Authentifizierungstechnologie haben wir die Sicherheit auf der Site erhöht, wordurch das Einloggen in der Xunlai-Wettstube jetzt ebenso schnell und sicher geht wie das Einloggen ins Spiel. Gebt im Login-Bildschirm ganz einfach euren üblichen Guild Wars-Accountnamen sowie das Passwort ein. Eine separate Registrierung ist nicht erforderlich. Denkt daran: euren Guild Wars-Accountnamen und das Passwort dürft ihr immer nur auf einer Site mit der Adresszeile HTTPS://www.guildwars.com/ eingeben.
Ihr kommt zunächst auf eine ganz neue Seite im Dashboard-Stil. Sie enthält die Zusammenfassung eurer aktuellen Tipps. Über die Register am oberen Rand der Dashboard-Seite habt ihr Zugriff auf die 1v1- und die GvG-Seiten zur Abgabe der Tipps. Außerdem haben wir die Preisbeschreibungen und die Bilder auf separaten Registern angeordnet, damit ihr nicht mehr die Regeln und die juristischen Hinweise durchsuchen müsst, um zu sehen, was es zu gewinnen gibt. Diese neu und übersichtlich gestaltete Oberfläche macht die Bedienung und die Navigation einfacher. Ihr könnt eure Tipps ganz schnell abgeben und verliert keine kostbare Spielzeit!
Auf den Seiten zur Abgabe der Tipps ist jetzt auch die Auswahl der Turniere wesentlich leichter und schneller. Zieht die gewünschten Einträge aus der Teilnehmerliste (jetzt nach QP geordnet, damit ihr gleich seht, wie die Gewinnchancen stehen) in eure Liste der vorhergesagten Gewinner. Wenn ihr es euch anders überlegt, zieht ihr die Einträge von Hand an eine andere Stelle, um die Liste neu zu ordnen, oder entfernt Einträge ganz aus der Liste. Das Rücksetzen und von-vorne-Anfangen entfällt. Wenn ihr es besonders eilig habt oder die Teilnehmer nicht kennt, könnt ihr eure Liste mit der Zufallsfunktion generieren. Ihr könnt beliebig oft auf die Zufallsfunktion klicken, bis ihr alles beisammen habt, und eure Vorhersagen dann von Hand feinabstimmen. Auch eine Kombination dieser beiden Methoden ist möglich: Selbst Gewinner wählen und den Rest mit der Zufallsfunktion füllen.
Stattet der neuen, verbesserten Xunlai-Wettstube einen Besuch ab und setzt auf die Gewinner!
EvILs Wiederkehr
Es war einmal ein koreanisches Team namens EvIL, und es dominierte das Guild Wars-PvP. Dieses Team stach durch seinen extrem aggressiven Spielstil und eine gesunde Dosis improvisierter taktischer Brillanz hervor. Es war ausgesprochen erfolgreich - seit dem ersten Turnier waren die Mitglieder von EvIL siegreich - außerdem wurde es von anderen Spielern für seinen Spielstil respektiert. EvIL war mehr als nur ein siegreiches Team. Es siegte regelmäßig und hatte riesigen Spaß dabei.
Doch das sollte sich alles ändern. EvIL verlor mehrere bedeutende Spieler, ohne die das Team in einer zunehmend leistungsorientierten PvP-Umgebung ins Schleudern geriet. Schließlich blieb EvIL keine andere Möglichkeit, als aus dem Wettbewerbsgeschehen auszuscheiden. Damit verlor das Spiel eines seiner dynamischsten, aufregendsten und meistrespektierten Teams … doch jetzt ist EvIL wieder da.
Die Geschichte eines Spitzenteams
Die Spieler, die für EvILs Aufstieg an die Spitze verantwortlich waren, spielten Guild Wars seit der Betaphase, als der koreanische Spieler Dang Jang sich gemeinsam mit einer kleinen Gruppe von War Machine absplittete. Das neue Team - EvIL - sollte wärmer und herzlicher als War Machine sein - es sollte mit ebenso harten Bandagen aber ohne die Brutalität von WM spielen. Die Trennung zwischen WM und EvIL bescherte uns die ersten großen PvP-Rivalen in Guild Wars: Beide Teams trainierten bis zu zehn Stunden pro Tag, um an der Spitze zu bleiben, und bei Meisterschaften kam es regelmäßig zu Machtproben zwischen den beiden Titanen. Mit seinem Aushängeschild - der Split-Trupp-/Gefechtsstrategie und der Fähigkeit, diese ohne Pannen durchzuziehen - gelang es EvIL immer wieder, seine Rivalen zu überwältigen - der Höhepunkt war der Sieg über WM bei der ersten Guild Wars-Weltmeisterschaft.
Das Blatt wendet sich und die Pflicht ruft
Die PvP-Turnierszene steht natürlich niemals still, und eine Gewinnstrategie funktioniert immer nur so lange, bis jemand ein Build entwickelt, um sie zu durchbrechen. Im Semifinale der Factions-Weltmeisterschaft 2006 besiegten Idiot Savants EvIL mit einer extrem defensiven Strategie, die EvIL in eine Sieg-oder-Tod-Situation zwang, bei der seine truppbasierte Offensive versagte. Die Niederlage durch die Hand von Idiot Savants stellte sich als besonders bitter heraus, als EvILs alte Erzfeinde War Machine Idiot Savants im Finale besiegten und zum Factions-Weltchampion gekürt wurden.
Die Meisterschaftsniederlage war frustrierend, doch kurz danach sollte sich die Zukunft für das Team noch weiter verdüstern. In Korea besteht für alle Einwohner Militärpflicht, und kurz nach der Factions-Weltmeisterschaft wurden Dang Jang und einige andere Schlüsselmitglieder einberufen. Mit seinen Anführern außer Gefecht gesetzt und einer Konkurrenz, die von Tag zu Tag stärker wurde, gelang es EvIL nicht mehr, seine Siegessträhne aufrechtzuerhalten. Kurze Zeit mühte sich das Team weiter ab und nahm gelegentlich an Turnieren teil, ohne jedoch jemals an seine früheren Erfolge anzuschließen, bis EvIL sich schließlich auflöste.
Ein neuer Name für EvIL
Zwei Jahre sind seither vergangen, wir befinden uns mittlerweile in der Gegenwart: Dan Jang hat seinen Militärdienst absolviert und kann es gar nicht abwarten, zu dem von ihm so geliebten Spiel zurückzukehren. EvIL existiert nicht mehr, doch einige Gründermitglieder haben noch miteinander Kontakt - und würden gern die aggressive Spannung, die sie seinerzeit im PvP erfahren haben, neu entfachen. Mit Jang als treibender Kraft kehren vier der ursprünglichen acht Kernmitglieder von EvIL unter dem Namen The Return ins Guild Wars-PvP zurück (Jang will den Namen EvIL nur dann benutzen, wenn alle ehemaligen Teammitglieder wieder mit von der Partie sind), und sie sind auf der Suche nach weiteren koreanischen Spitzenspielern, um ihr Team aufzustocken.
Das neue Team setzt auf den Spielstil des alten Teams - The Return spielt dieselbe harte, rasante, trupp-basierte Scharmützelstrategie, die EvIL seinerzeit zum Meistertitel verhalf. Die PvP-Szene hat sich im Lauf der letzten zwei Jahre allerdings dramatisch verändert, was für den Spielstil von The Return ein Problem darstellt - derzeit dominieren defensive Strategien -, außerdem wurde das Spiel selbst in der Abwesenheit von The Returns Gründermitgliedern massiv erweitert. Zwei Jahre an neuen Fertigkeiten, Zaubern und taktischen Tricks aufzuholen, ist keine leichte Aufgabe, vor allem, wenn man ein ehemaliger Champion ist und die gesamte Spielergemeinschaft nur darauf wartet, einen vom Sockel zu stoßen. In dieser Zeit des Wiederaufbaus und Neuerlernens muss The Return herausfinden, was nötig ist, um wieder ganz an die Spitze zu gelangen.
Die Mitglieder von Return stecken ihre häufigen Niederlagen gut weg und beschweren sich nicht. Sie müssen in Kauf nehmen, dass sie einfach keine Zeit mehr haben, um zehn Stunden pro Tag zu trainieren, doch Jang und seine Teamkameraden weigern sich, ihre Idealvorstellung davon, wie das Spiel gespielt oder der Sieg errungen werden sollte, aufzugeben. In ihren Augen führt der einzige Weg zum Sieg über direkte Konfrontation, indem sie ihre Gegner mit Geschwindigkeit und Stärke überwältigen. Das ist der einzige Sieg, den sie als solchen anerkennen: ein ehrenvoller oder “absoluter” Sieg. The Return ist fest entschlossen, so lange an der Feinabstimmung seiner traditionell aggressiven Strategie zu arbeiten, bis diese in der derzeitigen defensiv-lastigen Umgebung Wirkung zeigt. The Return hat kein Interesse daran, andere Teams auszuspionieren oder Kämpfe im Beobachtermodus zu betrachten. Die Einstellung des Teams lautet: “Wir wollen nicht zusehen, wir wollen spielen. Wir wollen nicht die Strategien anderer Teams einsetzen, wir wollen sie mit unseren eigenen schlagen.”
Doch während The Return im Begriff ist, sich auf eine neue Realität in der PvP-Turnierszene einzurichten, ändert sich diese … und diesmal auf positive Art und Weise. Das Sieg-oder-Tod-Endspiel, das EvILs Spielstrategie bei der Factions-Weltmeisterschaft zu Fall brachte, gibt es nicht mehr; mittlerweile ist für das Spiel entscheidend, wie viel Schaden dem Gildenherrn zugefügt wird, nicht die alles entscheidende Auseinandersetzung im Kartenmittelpunkt. Eine rein defensive Spielstrategie ist gegen aggressive, offensive Kraftpakete nicht mehr weiter effektiv und die kleinen, schnellen und extrem wendigen Gefechtstrupps von The Return sind gefährlicher als eh und je.
Seid ihr für die Rückkehr von The Return bereit?
Alle, die am Engagement von The Return zweifeln, sollten sich Folgendes vor Augen halten: Derzeit nimmt das Team an 2-3 täglichen Turnieren teil und trainiert 6-7 Stunden pro Tag. Um sich für ein vor Kurzem abgehaltenes monatliches Turnier zu qualifizieren, spielte The Return 16 Stunden lang ohne Unterbrechung … und dann weitere 7 Stunden im Turnier selbst. The Return demonstriert dieselbe Liebe zum Spiel, die EvIL so stark machte, dieselbe Aggression, die EvILs Kämpfe so spannend machte und dieselbe Energie, die dafür verantwortlich war, dass gegen EvIL anzutreten solchen Spaß machte, unabhängig davon, ob man siegte oder verlor.
Deshalb, all ihr PvP-Kämpfer, Fans des Spiels und leidenschaftlichen Wettkämpfer: Freut und nehmt euch in Acht, denn das Team, das in den Anfangszeiten des PvP der Inbegriff für Erfolg war, ist wieder da und wird nicht ruhen, bis es wieder ganz an der Spitze steht.
Guild Wars Guru GvG Challenge 2008: Ein Blick hinter die Kulissen – 12. August 2008
Von Billiard
Besonderer Hinweis: Jeder “Status des Spiels"-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe “Status des Spiels” redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Die Challenge
Nachdem ich zu Beginn dieses Jahres das Glück hatte, ein Mitglied des Turnierkomitees des 2008 RAWR Cup sein zu dürfen, dachte ich mir plötzlich: Das könnten wir doch auch machen. Nach dem Ende des Turniers, als die Arbeit des Komitees getan war, sprach ich mit Inde, dem Hauptadministrator von Guild Wars Guru, wo ich selbst als leitender Moderator tätig bin, und schlug ihm vor, dass wir doch unser eigenes GvG-Turnier veranstalten könnten. Bewaffnet mit Indes Marketing-Connections und den Erfahrungen, die ich aus der Arbeit für das Komitee des RAWR Cup gesammelt hatte, begannen wir mit den Planungen für die Guru Challenge. Da wir so viele Teilnehmer wie möglich wollten, führten wir zwei zusätzliche Divisionen ein, die es im RAWR Cup nicht gab – eine Premier Division für Gilden der Eliteklasse und eine Casual Division für Spieler, die gerade erst mit dem GvG angefangen haben. Außerdem erweiterten wir das Turnier um einen Prognosenwettbewerb, dessen siegreiche Teilnehmer mit Echtwelt-Preisen belohnt würden.
Die Suche nach Sponsoren
Mir war klar, dass unser Turnier mit guten Preisen dotiert sein musste, um die gleiche Unterstützung wie der RAWR Cup zu erhalten. Diese Erkenntnis bestimmte auch unseren ersten Schritt: Wir mussten Sponsoren finden, die uns Preise zur Verfügung stellten. Da Sponsoren ihre Tätigkeit immer gerne als Promotion-Plattform nutzen, wandte ich mich mit der Idee eines von Guild Wars Guru veranstalteten Turniers an ArenaNet. ArenaNets Bereitschaft, unser Turnier zu unterstützen, gab uns den Köder, den wir brauchten - unser Turnier würde auf der Hauptseite von ArenaNets Website präsent und im Spiel per URL verlinkt sein. Inde schickte über 50 E-Mails an verschiedene potenzielle Sponsoren, von denen drei sich sehr dafür interessierten, unser Turnier zu unterstützen. Unser größter Sponsor war Electronics Extreme, der neue Geschäftszweig eines großen Online-Händlers, der sich bereit erklärte, uns Preise im Wert von über 10.000 US-Dollar in Form von Laptops, tragbaren DVD-Playern und MP3-Playern zur Verfügung zu stellen. (Wenn ihr gerne mehr darüber wissen wollt, wie ihr einen Sponsor für euch gewinnen könnt, nach welchen Informationen und Zahlen potenzielle Sponsoren suchen, oder wie ihr die Planung eines Turniers angehen solltet, dann schickt Inde einfach eine Mail).
Da wir nun die Preise für die ersten drei Divisionen gesichert hatten, konzentrierten wir uns auf die übrigen beiden Divisionen. Inde stellte für die vierte Division Promo-Merchandising von Guild Wars Guru zur Verfügung und meine Gilde, Team Love [kiSu], sponserte T-Shirts für die letzte Division, da wir eine PvP-Mentorengilde sind und diese Division für GvG-Neueinsteiger gedacht war.
Details, Details
Als Nächstes kontaktierten wir ArenaNet, um ein Datum festzulegen und eine bessere Vorstellung davon zu erhalten, wie weit sie unser Turnier unterstützen würden. ArenaNet sicherte uns dann die Benutzung des monatlichen AT-Systems, eine Auswahl verschiedener Minipet-Zugangscodes und 5000 Turnierbelohnungspunkte zu, die wir auf die verschiedenen Divisionen aufteilen konnten. Dann luden wir eine Auswahl an Spielern als Mitglieder unseres Turnierkomitees ein: Neben Inde und meiner Wenigkeit luden wir Divine Ambassador von [dR], Moko von [nogg], Mitch von [KMD], Yue von [dV], Chop Chop und Three Pounds von [rawr], Racthoh von [SMS], Evil Pt von [KISS] und Sinister Fantasy von [kiSu] als Komiteemitglieder ein.
Während für den RAWR Cup wöchentliche Meetings über Vent abgehalten wurden, entschieden wir uns stattdessen dazu, die Komiteearbeit über ein bei Guild Wars Guru speziell zu diesem Zweck eingerichtetes Forum zu erledigen. Wenn neue Informationen oder Probleme bekannt wurden, posteten wir sie einfach, damit die anderen Mitglieder sie diskutieren konnten. Auf diese Weise erhielten wir schnell und regelmäßig Feedback, sodass wir die meisten Entscheidungen innerhalb weniger Tage treffen konnten. Aufgrund der Forenstruktur haben wir außerdem eine Aufzeichnung aller Überlegungen und Einwände, was sich für die Organisation zukünftiger Turniere als sehr nützlich erweisen wird. Da der RAWR Cup gezielt auf den nordamerikanischen Raum ausgelegt ist, trafen wir eine ganz bewusste Entscheidung, europäische Spieler in unser Komitee aufzunehmen. Die Foren-basierten Komitee-Meetings erwiesen sich für sie als besonders hilfreich.
Die Aufgabe des Komitees bestand darin, viele der wichtigsten Entscheidungen im Hinblick auf das Turnier zu treffen: Teamparameter für jede der fünf Divisionen, Verteilung der Minipets und Turnierbelohnungspunkte, Turnierparameter für das mAT-System, Karten und Startzeiten. Besonders die feineren Punkte der Kartenrotation führten zu ziemlich heftigen Diskussionen, da wir so viele Karten wie möglich spielen lassen und dabei nicht die Ansprüche vernachlässigen wollten, die das kompetitive Spiel auf höchstem Niveau eben stellt.
Nachdem wir alle mAT-Parameter festgelegt hatten, mussten wir sie an ArenaNet weiterleiten. Wir haben alle nötigen Informationen zwar schon einen ganzen Monat im Voraus an ArenaNet geschickt, würden euch aber empfehlen, die Turnierinformationen so früh wie möglich über Tolkano zu veröffentlichen.
Divisionen
Bei der Guru Challenge gab es fünf Divisionen: Premier (Teams aus den Top 50), Gold (Teams zwischen Rang 50-200), Silver (200-700), Bronze (700+) und Casual (für Teams aus GvG-Neueinsteigern). Anhand dieser groben Richtlinien sollten Teams sich dann ihre Division aussuchen. Das Komitee berücksichtigte außerdem die Leistung der Gilden über die letzten paar Monate und den aktuellen Mitgliederstand. Dann fragten wir Mitglieder der Community um ihre Einschätzung, ob Gilden sich für die richtige Division angemeldet hatten oder nicht. Im Gegensatz zum letzten RAWR Cup kontrollierte unser Komitee die Division jeder Gilde, die sich für das Turnier angemeldet hatte. Wenn entsprechende Umstände gegeben waren, wiesen wir Teams an, sich für eine andere Division anzumelden. Wir erhielten zahlreiche Hinweise zu dutzenden Teams, die dazu führten, dass viele dieser Teams in eine höhere Division verschoben wurden, um den Wettbewerb in den unteren Divisionen nicht zu verfälschen.
Der Spieltag
Bei der Guru Challenge brauchte man, anders als bei bisherigen RAWR Cups, zur Anmeldung bei Tolkano keine Sondermarken. Wir hatten dies mit ArenaNet diskutiert und beschlossen, dass möglichst viele Teams teilnehmen sollten. Bis zum Turniertag hatten sich 172 Teams im Spiel bei Tolkano angemeldet, was knapp unter der Zahl der Teams lag, die sich auf Guild Wars Guru angemeldet hatten. Insgesamt hatten wir so viele Anmeldungen wie die beiden RAWR Cups zusammen. Das war natürlich ein wahnsinnig positives Ergebnis, aber die Tatsache, dass wir keine Turnier-Sondermarken benutzten, hatte natürlich auch Nachteile. Ein Team aus Asien, das vor dem Turnier in den Top 200 platziert war, meldete ich für die Casual Division und einige andere Gilden für höhere Divisionen an – eines dieser Teams spielte das gesamte Turnier, während ein anderes das Turnier AFK durchging, um Belohnungspunkte einzufahren. Wir waren zwar in der Lage, Lösungen für diese Fälle zu finden, würden aber auf jeden Fall empfehlen, für zukünftige Turniere auf Sondermarken zurückzugreifen - auch wenn es eine logistische Herausforderung ist, alle Marken an die jeweiligen Teamanführer zu verteilen.
Durch unsere Zusammenarbeit mit Online Gaming Radio sicherten wir uns die Radio-Berichterstattung des Turniers und hatten Joe Hostile und Rusty als Kommentatoren. Joe und Rusty bereicherten die Berichterstattung mit ihren Beobachtungen zum Spielgeschehen, einer Analyse teilnehmender Gilden und luden außerdem Mitglieder verschiedener Gilden als Gastkommentatoren ein. Als zusätzlicher Anreiz für Gastkommentatoren wurden diese mit Mini-Pets belohnt. Um die Community noch weiter ins Geschehen einzubinden, benutzten wir mit der Erlaubnis des Besitzers Black den IRC-Kanal #gwp. Da einige Spieler sich an den “farbigen” Ausdrücken mancher Kommentatoren und Gäste stießen, würden wir für zukünftige Events empfehlen, Zuhörer vorab zu warnen, dass es verbal durchaus zur Sache gehen kann. Zu Spitzenzeiten hatten wir fast 300 Zuhörer und bis zum heutigen Tag wurde die Aufzeichnung der Berichterstattung 200 Mal heruntergeladen.
Nach dem Spiel
Nach der abschließenden Sitzung des Turnierkomitees ging es an die Verteilung der Preise. Wir hatten zwar vorab von jedem Team gültige E-Mail-Adressen verlangt, doch wie sich herausstellte, hatten nicht alle Teams diesem Punkt die nötige Beachtung geschenkt. Inde begann mit der Benachrichtigung der Gewinner und der Bestätigung ihrer Post-Anschriften und E-Mail-Adressen, es erwies sich in einigen Fällen jedoch als sehr zeitaufwändig und anstrengend, manche Teamanführer zu erreichen.
Wir eröffneten außerdem Threads auf unseren Foren, in denen wir um Verbesserungsvorschläge für zukünftige Turniere baten. Das größte Problem waren Teams, die in zu niedrigen Divisionen spielten. Obwohl es keinen allgemeinen Konsens zur Lösung dieses Problems gab, waren sich die meisten Poster darin einig, dass ArenaNet mehr tun sollte, damit in Zukunft jede verschiedene Division ihre eigenen Sondermarken hat.
Insgesamt war die Guru Challenge ein Riesenerfolg. Über 1000 Spieler nahmen aktiv am Turnier teil, mehr als 1000 weitere Spieler beteiligten sich am Prognosenwettbewerb und hunderte Spieler verfolgten die Radio-Berichterstattung. Wir hatten ursprünglich geplant, die Guru Challenge als jährliches Sommerturnier zu veranstalten, haben uns jetzt aber überlegt, vielleicht auch ein kleineres Winterturnier abzuhalten. Außerdem arbeiten wir mit einer europäischen Fansite zusammen, um bei der Suche nach Sponsoren für ein Turnier zu helfen. Meine eigene Gilde beabsichtigt, ein für den Herbst angesetztes Limited Play-Turnier zu unterstützen. Ich möchte an dieser Stelle noch einmal alle, die mehr über Sponsoring und die Veranstaltung ihres eigenen Turniers erfahren möchten, dazu einladen, sich bei mir zu melden. Ihr könnt euch mit euren Fragen gerne an mich wenden.
Billiard ist einer der führenden Moderatoren bei GuildWarsGuru.com und TeamQuitter.com sowie der Anführer von Team Love [kiSu], einer Mentoren-PvP-Gilde. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Billiard The Bold”, bzw. über private Nachricht auf http://www.teamlove.us
Vorgestellt: Dark Alley [dR]
Von Billiard
Besonderer Hinweis: Jeder “Status des Spiels"-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe “Status des Spiels” redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Als ich Rebel Rising [rawr] im Januar interviewte, erzählten sie, wie viel Glück sie manchmal hatten. Während [rawr]s anhaltender Siegessträhne bei den automatisierten Turnieren wurden gegnerische Teams oft durch den frühzeitigen Spielabbruch ihrer Teammitglieder gehandicapt, [rawr] hatten jedoch riesiges Glück und waren vor Abbruchproblemen meist gefeit.
Ganz am anderen Ende des Spektrums befinden sich Dark Ally [dR]. Viele Spieler betrachten sie als eine der besten Gilden im Spiel, doch bisher war ihnen kein einziger Titel vergönnt: [dR] litten immer wieder unter Verbindungsabbrüchen ihrer Spieler bei GvG-Turnierkämpfen. Diesmal gelang es ihnen aber endlich, [rawr] im Finale des Rawr Cup, einem unter anderem von [rawr] gesponserten Turnier, zu besiegen und den Spitzenpreis davonzutragen! Dieses Interview fand vor dem Aprilturnier statt, bei dem [dR] noch einmal überzeugend bewiesen, dass sie ein Spitzenteam sind.
Kurz nach ihrem Sieg im Rawr Cup setzten sich Mitglieder von Dark Alley zusammen, um darüber nachzudenken, wo sie gerade standen, wie sie dorthin gelangt waren und wohin sie von dort aus wollten. Die folgenden Mitglieder waren anwesend: Augie, Daemon, Doji, Ensign, Famous, Tommy, Windforce und Langola. Ein weiteres Mitglied, Divine, konnte leider nicht teilnehmen.
Gildengeschichte
Dark Alley setzen sich hauptsächlich aus ehemaligen Mitgliedern von Idiot Savants [iQ] und Team Quitter [QQ] zusammen. Obwohl die Gilden in der Vergangenheit erbitterte Gegner waren, machten ihnen schrumpfende Elitespielerzahlen so sehr zu schaffen, dass sie ihre Teams nicht mehr füllen konnten und schließlich beschlossen, sich stattdessen zu einer neuen Gilde zusammenzutun. [iQ] hatten mehrere bekannte PUGs mit guten PvP-Spielern, also beschlossen sie, einige davon ebenfalls in die Gilde aufzunehmen. Eine Besonderheit der Gilde besteht darin, dass alle Mitglieder von [dR] vorher Gildenanführer waren und an das Treffen von Entscheidungen gewohnt waren. Das passt gut zu [dR]s Spielstil, da von jedem Spieler im Kampf erwartet wird, dass er selbstständig entscheidet und handelt.
Der Gildenname “Dark Alley” kommt von einem Insider-Scherz aus Idiot Savants [iQ]-Zeiten. Ein altes [iQ]-Mitglied, Zrave, hatte eine Marotte, die immer dann offensichtlich wurde, wenn die Gilde auf einen Gegner traf, dessen Name nicht in lateinischer Schrift geschrieben war. Zrave behauptete dann immer, dass er wüsste, was der Name bedeutete, nämlich dunkle Allee, also auf Englisch “Dark Alley”. Nach dem fünften oder sechsten Mal kapierten die anderen Mitglieder dann, dass er nur Spaß machte. Wenn man die [dR]-Mitglieder heute nach der Bedeutung ihres Gildennamens fragt, sagen sie oft nur: “Dunkle Allee auf Englisch”. Der Grund dafür, dass sie nicht [DA] als Gildenkürzel wählten, hängt mit ihrem Spielstil und ihrer Build-Philosophie zusammen. Als [dR] gegründet wurde, waren extrem defensive Builds gerade in Mode und Teams brachten mindestens ein, manchmal sogar zwei Exemplare von “Verteidigungshymne” mit in einen Kampf. [dR] wollten nicht, dass ihr Gildenkürzel gleichzeitig die Abkürzung dieser verhassten Fertigkeit (also DA für das Englische “Defensive Anthem") war.
Builds und Strategie
[dR] hassen extrem defensive Builds und bevorzugen Builds, die sehr offensiv und auf Kills angelegt sind. Da die meisten Gegner entweder nicht das nötige Werkzeug zum Splitten haben oder nicht wissen, wie sie sich wirkungsvoll aufteilen sollen, setzen [dR] beim Spielen auf Splits. Dadurch können sie das Spiel besser kontrollieren und haben mehr Spaß daran. Da die meisten [dR]-Mitglieder schon lange mit dabei sind, ist ihnen Spaß am Spiel besonders wichtig. [dR] glauben nicht, dass sie etwas beweisen müssen, deshalb verwenden sie Builds, die auf ihre Gegner und die Karten, auf denen die Kämpfe ausgetragen werden, zugeschnitten sind. Auf Karten, die nicht split-freundlich sind, schlagen Überlastungs-Builds normalerweise ausgeglichene Builds in einem Kampf 8 gegen 8, deshalb scheuen sich [dR] nicht davor, Verhexungs-Builds, Zustandsdruck oder sogar Spike-Builds einzusetzen. Bei Kämpfen auf einer splitbaren Karte verwenden sie normalerweise eine Variante eines ausgeglichenen Builds, da sie glauben, dass der Sinn und Zweck eines ausgeglichenen Builds darin besteht, dass man es teilen kann, wenn der Gegner ein Trick- oder Überlastungs-Build spielt.
Manche Spieler behaupten zwar, dass [dR] “Build Wars” spielen, die Wahrheit ist aber, dass ihre Builds vom Gegner und von der Karte abhängen. Das Spielen von verschiedenen Builds bereitet ihnen großes Vergnügen. [dR] haben Spaß daran, wenn ihre Gegner sich fragen, mit welchem Build sie antreten werden. Ihre Unberechenbarkeit zwingt Gegner dazu, sich an [dR] anzupassen - ein Vorteil, den [dR] auszunutzen wissen.
[dR] bevorzugen Builds, die den Gegner dazu zwingen, seinen normalen Spielplan aufzugeben, und eines ihrer Lieblingsbuilds besteht aus drei Kriegern und zwei Nekros mit “Sicht jenseits der Sicht”, “Widerliches Gelage” und “Pest-Siegel”. Eines ihrer älteren Builds mit einem “Glyphe der Energie"/"Orkan"-Mesmer und einem Elementarmagier/Derwisch mit “Geistige Explosion” half dabei, dem damaligen Metagame entgegenzuwirken und zwang Teams dazu, aus sich herauszugehen. Außerdem sind sie gern mit ihren Mönchs-Builds kreativ. Sie finden, dass die Fertigkeitsbalken von Mönchen im aktuellen Metagame ziemlich stagnieren. Beim Rawr Cup verwendeten [dR] fünf oder sechs verschiedene Kombinationen von Elitefertigkeiten bei ihren Mönchen - mehr oder weniger eine Kombination pro Spiel. [dR]-Spieler erinnern sich nostalgisch an das “Goldene Zeitalter” von Guild Wars, als Team- und Einzel-Builds noch viel abwechslungsreicher waren; deshalb bevorzugen sie eine größere Vielfalt, wo diese möglich ist.
Monatliche Turniere
[dR] behalten alle Änderungen an Fertigkeiten genau im Auge und versuchen den Einfluss, den diese auf das Metaspiel haben, abzuschätzen. Wenn sie glauben, dass Fertigkeiten vor dem nächsten mAT generft werden, verwenden sie sie bei ihren Ranglistenspielen und bei den täglichen ATs nicht weiter. Stattdessen versuchen sie zu prognostizieren, in welche Richtung sich das Metagame bewegen wird und dabei die Nase so weit wie möglich vorn zu haben. Sie beobachten auch die Kartenrotation für die ATs und erstellen Builds für jede Karte, mit denen sie dann trainieren. Wenn das mAT dann anfängt, haben sie normalerweise vier oder fünf Builds für bestimmte Gegner, Karten und das aktuelle Metagame parat. Wenn ein Build auf einer Karte nicht funktioniert, geben sie es auf und trainieren es nicht weiter.
Vor einem mAT veröffentlichen sie ihre Builds in ihren Foren und testen sie. [dR] führen intensive Strategie- und Build-Diskussionen und versuchen passende Test-Builds und Strategien zu entwerfen. Normalerweise können diese nur in täglichen ATs oder in Übungskämpfen auf ihre Brauchbarkeit getestet werden. Sie haben festgestellt, dass Spitzengilden normalerweise aus eben diesem Grund vor mATs eher zu Übungskämpfen bereit sind.
Ein neues Build beginnt sein Leben bei [dR] üblicherweise als simple Idee für ein Team-Build und die Spieler-Builds werden dann von individuellen Spielern entwickelt. Alle [dR]-Spieler sind Experten in ihren jeweiligen Rollen, der individuelle Aufwand ist also immer sehr hoch. Die Spieler schrauben lange an ihren Fertigkeiten, um diese an das Gesamtkonzept des Team-Builds anzupassen. [dR] haben bei Kämpfen auch keinen Spieler, der die Gesamtstrategie ausruft. Stattdessen kennt jedes Teammitglied seine Rolle. Dass alle Mitglieder in der Vergangenheit selbst Gildenanführer waren, macht sich dabei bezahlt. Damit diese Strategie auch aufgeht, spielt das Team häufig gemeinsam seine Builds. Manchmal, wenn sie ein neues Build schnell austesten möchten, benutzen sie dazu eine Smurf-Guilde, aber normalerweise spielen sie als Hauptgilde.
[dR] schlagen
Und [dR] zu schlagen, muss man mehrere Stile beherrschen und spielen. Nur eine Vielfalt von Builds kann diese Gilde besiegen. Gezielte Builds jagen ihnen keine Angst ein, aber Teams mit Mehrfachbuilds sind dazu in der Lage. Häufig sind es Teams, die sie nicht kennen, mit robusten Builds, denen es gelingt, sie zu schlagen. Das liegt daran, dass sie gegen ein Team, das sie nicht kennen, kein Build bauen können und es deshalb mit Spielerkönnen besiegen müssen.
Freunde und Rivalen
[dR] haben den Eindruck, dass es derzeit im Spiel keine erbitterten Rivalen wie seinerzeit [iQ] gg. Treacherous Empire [Te] oder [iQ] gg. [QQ] gibt. Die Konkurrenz setzt sich momentan hauptsächlich aus europäische Gilden zusammen, die sie nicht sehr gut kennen.
Vor ihrer Auflösung waren Not Another Reform [NRF] enge Freunde und Trainingspartner von [dR].
Einige [dR]-Mitglieder sind mit Hawk Smash [ZFQ] befreundet und spielen regelmäßig mit ihnen, sie sind aber keine regelmäßigen [dR]-Trainingspartner.
[dR] vermissen Delta Formation [DF], die sie wegen ihres besonderen Spielstils als den angenehmsten Gegner empfanden. Als [DF] noch aktiv waren, gab es eine Triade nordamerikanischer Spitzenteams mit [DF], [rawr] und [dR], die mit ihren ganz besonderen Builds und ihrem Spielstil das Metagame massiv mitbestimmten.
Es gibt einige neue nordamerikanische Gilden, die [dR] angenehm aufgefallen sind. Profession Athletes [HGH] machen sich ihrer Meinung nach sehr gut und I Victory or Death I [VoD] sind ein Team, das sich ständig weiter verbessert. [VoD] schaffen es, ihren harten Kern zu bewahren, sie trainieren regelmäßig und sind eine solide Gruppe ohne Starspieler, die herausstechen.
Ratschläge
[dR] hat ein paar Ratschläge für Gilden und Spieler. Sie raten Gilden beispielsweise, Spieler nicht im Rotationsverfahren einzusetzen und stattdessen Spieler zu rekrutieren, die ernsthaft bei der Sache sind und sich verbessern wollen.
Spielern, die ganz oben mit dabei sein wollen, empfehlen sie das Posten in einschlägigen Foren, IRC, die Mitgliedschaft in Spitzenbündnissen und die Teilnahme an PUG-Spielen.
Spieler, die sich ständig weiter verbessern, sich mit anderen Spielern unterhalten und sich einbringen, werden bemerkt. Führungsqualitäten bringen Spieler weiter als sklavischer Gehorsam. Hinter den Kulissen findet eine Menge Politik statt, die richtigen Freunde zu haben, ist also wichtig. Das kann unter Umständen auch bedeuten, alte Freunde zurückzulassen und auf der Leiter der kompetitiven Spielerszene aufzusteigen. Der wichtigste Tipp, den sie für Spieler haben, ist aber, nicht blind dem Metagame zu folgen und stattdessen selbstständig zu denken.
Zukunftspläne
Viele Mitglieder von [dR] planen, auch noch für Guild Wars 2 aktiv zu sein, ob ihnen das aber als Gilde gelingt, hängt von den äußeren Umständen ab.
Billiard ist einer der führenden Moderatoren bei GuildWarsGuru.com und TeamQuitter.com sowie der Anführer von Team Love [kiSu], einer Mentoren-PvP-Gilde. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Billiard The Bold”, bzw. über private Nachricht auf http://www.teamlove.us.
Xunlai-PvP-Prognosen im April
Diesmal gibt einer unserer Stammautoren seine Prognose ab. Ob er richtigliegt, wird sich herausstellen, seine Einschätzung ist aber auf alle Fälle interessant und wird eure eigene Tippabgabe möglicherweise beeinflussen.
Jakal Storm
GvG
1. Epic Failing Europeans [Euro]
Diese Gilde steht ganz unbestritten an der europäischen Spitze, ist aber im Turnier eine völlig unbekannte Größe. Das letzte Fertigkeiten-Update und sein Einfluss auf das Spiel sollten ihr ein Überraschungsmoment verschaffen. Die Mehrzahl ihrer Mitglieder spielt schon seit langem auf diesem hohen Wettbewerbslevel und weiß genau, was sie zu tun hat.
2. You Failed [uF]
Die Gilde hält sich seit dem letzten monatlichen Turnier beständig an der Spitze der Rangliste und wird erneut versuchen, ihrem Rang eine entsprechende Platzierung im Turnier hinzuzufügen. In der Vergangenheit konnte sie in den Schweizer Runden dominieren, und ich würde mir erwarten, dass sich daran auch diesmal nichts ändert. Sie sind eine solide Gilde, die sich einen Platz im Finale und einen Sieg verdient hat.
3. Stealing Society [StS]
Die Zweitplatzierten des letzten Turniers konnten endlich zeigen, wozu sie fähig sind und werden bestimmt einen neuen Versuch starten. Sie liegen im Spitzenfeld der europäischen Gilden und konnten ihren Erfolg beständig weiter ausbauen. Sie werden herauszufinden versuchen, was im letzten Turnier schiefgelaufen ist, um es zu korrigieren und endlich den Meisterschaftstitel an sich zu reißen.
4. Dark Alley [dR]
Dark Alley haben das Licht am Ende des Tunnels erblickt. Im RAWR Cup gelang es ihnen, ihren überragenden Gegner [rawr] vom Podest zu stoßen und endlich ein Turnier zu gewinnen. Natürlich streben sie eine Wiederholung dieser Leistung an und so, wie wir [dR] kennen, wird das ziemlich spektakulär ablaufen.
5. Rebel Rising [rawr]
Wie immer stehen [rawr]s Chancen auf eine phantastische Leistung und einen Titel im Turnier gut. Unglücklicherweise hat der kürzlich abgehaltene RAWR Cup gezeigt, dass sie nicht unbesiegbar sind, und das vor Kurzem erfolgte Fertigkeiten-Update hat ihrem Spielstil alles andere als gut getan - um an vergangene Erfolge anschließen zu können, muss ihnen die Umstellung gelingen.
6. Whats Going On [sup]
[sup] erbringen schon seit längerer Zeit sowohl in Turnieren als auch auf der Rangliste kontinuierliche Leistungen. Sie sind eine erfahrene europäische Gilde, die bei dem hohen Wettbewerbslevel problemlos mithält, was allerdings fehlt, ist ein echter Durchbruch, um ihr wahres Potenzial unter Beweis stellen zu können.
7. Virtual Dragons [vD]
Die Altmeister sind zurück und fit für den Einsatz auf Meisterschaftsebene. Sie werden natürlich versuchen, an ihre zwei Siege bei den monatlichen Meisterschaften anzuschließen. Und ich bin davon überzeugt, dass sie dabei Erfolg haben werden. Das aktuelle Metagame ist dem ihrer Blütezeit ähnlich und die meisten Kernmitglieder der Gilde sind ebenfalls wieder im Einsatz. Sie sind allerdings etwas eingerostet, ihr Spielverhalten ist unberechenbar und das letzte Fertigkeiten-Update unterstützt ihren Spielstil auch nicht gerade.
8. Be Team [be]
Eine weitere Gilde, die nach einer Pause wieder zurückkehrt, ist Be Team. Es ist ihr gelungen, eine Gruppe fähiger Spieler zu versammeln, auch wenn andere Teams wesentlich mehr Zeit hatten, um ihr Zusammenspiel zu etablieren. Viele Spieler sehen Be Team wahrscheinlich als eine Art Joker, dessen Leistung im Turnier eine Unbekannte ist.
Heldenkämpfe
1. Cs Element
2. Depeche Plays Dirty
3. I F C P R E M I X I
4. Bulls On Chaos
5. Vi Ru
6. Massacre S A Retard
7. Death To Defywww
8. Pls Patch Crossing
Frühlingsturnier der RAWR Cup Title Series 2008 – 22. April 2008
Von Billiard
Besonderer Hinweis: Jeder “Status des Spiels"-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe “Status des Spiels” redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
RAWR Cup 2008 – die Fortsetzung
Letzten Dezember läutete Rebel Rising [rawr] gemeinsam mit GuildCafe die 2008 RAWR Cup Title Series mit dem unglaublich erfolgreichen Eröffnungsturnier des 2008 RAWR Cup ein und versprach uns, dass es mehr davon geben würde. Am 5. April lösten [rawr] und GuildCafe dieses Versprechen ein und veranstalteten das zweite Turnier der Reihe. Genau wie beim letzten Turnier kam auch beim diesjährigen RAWR Cup ArenaNets System für die monatlichen automatisierten Turniere (mAT) zum Einsatz. Außerdem fungierte KillerNIC als Sponsor.
In einer Zeit, in der für ArenaNets monatliche automatisierte Turniere bald nur noch Ingame-Preise ausgegeben werden, ist der RAWR Cup für die PvP-Community ein wahrer Segen. ArenaNet hat angeboten, bei der Veranstaltung von extern gesponserten Turnieren (wie etwa dem RAWR Cup) mitzuhelfen, um Spielern so weiterhin die Gelegenheit zum Gewinnen von Sachpreisen zu geben. ArenaNet erwartet diese Turniere schon mit Spannung und plant, für jedes Event die nötige Entwicklerzeit aufzubringen, vorausgesetzt, die Sponsoren verfügen über entsprechende Preise und die richtige Infrastruktur.
Ähnlich wie bei ArenaNets eigenen mAT gibt es auch beim RAWR Cup tolle Sachpreise und Belohungspunkte zu gewinnen. Die Gilde, die den Sieg in der elitären Dragon Division davontrug, konnte sich beispielsweise über M1-Spiel-Netzwerkkarten von Killer™ mit einem empfohlenen Preis von je 279,99 $ freuen. Die Spieler der siegreichen Gilde der Phoenix Division gingen mit jeweils einer Logitech G9 Laser Gaming Mouse nach Hause und für die Sieger der Tiger Division (der ehemaligen Titan Division) gab es Logitech ClearChat Pro Headsets. Die Finalisten aller drei Divisionen erhielten von ArenaNet besondere Minipet-Zugangscodes und viele Teilnehmer verdienten sich außerdem noch Turnierbelohnungspunkte.
Genau wie beim letzten RAWR Cup waren die Qualifikationsbedingungen auch dieses Mal denkbar einfach. Teammitglieder mussten sich zuerst bei GuildCafe registrieren. Nachdem sich mindestens sechs Teammitglieder angemeldet hatten, erschien das Anmeldeformular für das Turnier auf ihrer GuildCafe-Gildenseite. Nach der Anmeldung erhielten Gildenanführer über das GuildCafe-Nachrichtensystem einen Zugangscode. Mit diesem Code gelangten sie an die Marken, die ihr Team zur Teilnahme am Turnier benötigte, das im Format der Guild Wars-mAT abgehalten wurde. Die Anmeldung zum Turnier war kostenlos und erforderte keine Turnierqualifikationspunkte. Dies machte die Teilnahme am RAWR Cup für viele Teams einfacher als die Teilnahme an den mAT. Teammitglieder mussten allerdings, ähnlich wie beim mAT-System, bestimmte Fristen einhalten.
Änderungen
Der letzte RAWR Cup wurde hauptsächlich von Rebel Rising [rawr]-Mitgliedern organisiert, doch diesmal wollten [rawr] und Guild Café den RAWR Cup als ein von der Community geleitetes Event abhalten und bildeten zu diesem Zweck ein spezielles Guild Café Tournament Committee (GCTC). Dieses Komitee umfasste neben den Rebel Rising [rawr]-Mitgliedern Three Pounds, Awowa, Scotty und Ekelon meine Wenigkeit (Billiard), Sinister Fantasy von Team Love [kiSu], Joe Hostile von The Best Guild In The Game [Best] und ArenaNets Andrew Patrick von Zealots of Shiverpeak [ZoS].
Der RAWR Cup teilte die teilnehmenden Gilden in drei Klassen (Divisions) ein, wobei die Teams die Klasse, in der sie spielen wollten, unter Einhaltung einfacher Richtlinien selbst auswählen konnten:
Dragon Division: PvP-Veteranen mit intensiver GvG-Kenntnis.
Phoenix Division: Fortgeschrittene Spieler mit durchschnittlicher GvG-Erfahrung.
Tiger Division: Spieler mit wenig oder gar keiner GvG-Erfahrung.
Diese losen Richtlinien unterschieden sich vom letzten Turnier, bei dem die Klassen nach Teams in den Top 100, Teams zwischen Rang 100-500 und solchen mit einem Rang über 500 zugeordnet wurden. Insgesamt meldeten sich dieses Mal 102 Gilden für den RAWR Cup an, 30 mehr als beim letzten Turnier. Sechzehn Teams registrierten sich für die Dragon Division (im Vergleich zu 18 beim letzten Turnier), 26 für die Phoenix Division (21 beim letzten Mal) und 60 für die Tiger Division (letztes Mal waren es 33).
Einige Teams meldeten sich versehentlich für die falsche Klasse an, konnten ihre Anmeldung aber rückgängig machen und sich für die richtige Klasse registrieren. Die Teams in der Dragon Division rangierten in ihrer Wertung zwischen der Nummer eins [uF] und 5000+ [Best]. Die Gilden in der Phoenix Division reichten von Nummer 58 [mAT] bis Nummer 927 [XoO]. In der Tiger Division waren Gilden mit Rang 201 [MtM] bis zu nicht gewerteten Gilden [WoT] vertreten.
Zusätzlich zu den GvG-Wettbewerben gab es bei diesem RAWR Cup außerdem Events für Nicht-PvP-Spieler. Dabei handelte es sich um wöchentliche Screenshot-Wettbewerbe und einen Guild Wars-Charakter-Kunstwettbewerb. Die wöchentlichen Wettbewerbe umfassten:
- Woche 1: Scenic Vistas of Tyria — die besten Screenshots von Guild Wars-Landschaften.
- Woche 2: Travels with Koss & Krew: — die besten Action-Screenshots aus dem Guild Wars-PvE.
- Woche 3: Roflcopters and Lollerskates — die lustigsten Guild Wars-Screenshots
- Woche 4: Thrillz of Victory/Agony of Epic Fail — die besten PvP-Action-Screenshots
Die Gewinner der wöchentlichen Wettbewerbe erhielten einen besonderen Minipet-Zugangscode, den ArenaNet für den RAWR Cup zur Verfügung gestellt hatte. Der Gewinner des Porträtwettbewerbs erhielt für sein Kunstwerk ein Grafiktablett von Wacom. Weitere Minipet-Zugangscodes wurden nach dem Zufallsprinzip an weitere Teilnehmer vergeben.
Gewinner und Finalisten:
(Ranglistenwertung)
Dragon Division
1. Platz: (Nr. 6) Dark Alley
2. Platz: (Nr. 2) Rebel Rising
3. Platz: (Nr. 36) Seppo Hovi Action Team
4. Platz: (Nr. 18) Epic Failing Europeans
Phoenix Division
1. Platz: (Nr. 58) The Last Attempt
2. Platz: (Nr. 104) Flowers Of Happiness
3. Platz: (Nr. 161) Pff We Are In
4. Platz: (Nr. 152) Team Chaos Theory
Phoenix Division
1. Platz: (Nr. 390) Easter Eggs
2. Platz: (Nr. 370) Reverse Psychology
3. Platz: (Nr. 201) Minutes To Midnight
4. Platz: (Nr. 638) Forgotten Myth
Divisionsfinale
Tiger Division
Easter Eggs [EE] besiegten Reverse Psychology [rev] und heimsten den Spitzenpreis in der Tiger Division ein - die Logitech Gaming Headsets. [rev]s Team bestand aus einem K/E mit “Schockaxt”, einem K/R mit “Feigling"-Schwert, einem W/Mö mit “Brennender Pfeil”, einem E/Me mit “Blendende Welle” und “Gebrochene Verhexung”, einem Me/R mit “Energiewelle”, zwei Mö/E ("Wort der Heilung” und “Zustand wiederherstellen") und einem R/A als Läufer. [EE] konterten mit einem K/E und K/R, jeweils mit Axt, einem W/Mö mit “Verkrüppelungsschuss”, einem E/Mö mit “Blendende Welle” und “Zustände entziehen” und einem Mesmer, zwei Mönchen und einem ähnlichen Läufer wie [rev].
Das Match fand auf der Insel der Meditation statt. [rev] splittete den Schwertkrieger, Waldläufer und Läufer gleich zu Beginn ab. [EE] reagierte mit einem Krieger, Waldläufer und dem Läufer. Beide Teams teilten sich jeweils in eine 5-er- und eine 3-er-Gruppe auf und es kam zu einem Patt. [EE] gaben schließlich die obere Flaggenstange auf und schlossen sich dem Hauptteam an, um über das kleinere feindliche Team herzufallen.
[rev] reagierten, indem sie ihren Krieger und Läufer ebenfalls zur Hauptstange schickten und dem Waldläufer das Erledigen von [EE]s oberen NSCs überließ. Ohne ihren Waldläufer gelang es [rev] allerdings nicht, dem Druck von [EE]s vollständigem Team standzuhalten. [rev]s Spieler starben und zogen sich schließlich zur Halbzeit zu ihrem unteren Tor zurück. Bis SoT stieß [rev] mehrmals zur Flagge vor, erlitt dabei aber mehrere Tode. Obwohl es [rev] gelang, die Kontrolle über den oberen Feuerballstand während des gesamten Matchs nicht aufzugeben, verloren [EE] keinen einzigen Moralschub und [rev]s angehäufte Sterbemalusse machten sich bemerkbar, als die Gildenherren eingriffen und sie sich schließlich geschlagen geben mussten.
Phoenix Division
The Last Attempt [mAT] besiegten Flowers Of Happiness [hapy] und heimsten den Hauptpreis der Phoenix Division ein, die Logitech Gaming-Mäuse. [mAT] spielten ein Build mit zwei Axtkriegern, einem W/Mö mit “Verkrüppelungsschuss”, einem Me/R mit “Energiewelle”, einem E/R mit “Blendende Welle”, “Wut der Vorfahren” und “Splitterwaffe”, einem Mö/E mit “Wort der Heilung”, einem Mö/E mit “Ablenkungsschild” und einem Mö/E-Läufer mit “Wort der Heilung. [hapy]s Build setzte sich aus zwei Axtkriegern, einem W/Mö mit “Verkrüppelungsschuss”, einem Me/R, einem E/Me mit “Blendende Welle” und “Gebrochene Verhexung”, zwei Mö/E mit “Zustand wiederherstellen” und “Wort der Heilung” und einem R/A-Läufer zusammen.
[mAT] starteten das Match, indem sie einen Krieger, Waldläufer und Läufer absplitteten und zum hinteren Tor von [hapy] schickten. Da das Match auf der Insel des Jägers stattfand, nutzten [hapy] die Karte aus und fielen mit dem Hauptteam über das hintere Tor her, um einen Kampf 8 gegen 8 zu erzwingen. Kurz nach der vierten Spielminute verließ [hapy]s Mesmer aber das Spiel und ward nicht mehr gesehen. [mAT] setzten ihre Split-Taktik fort und zwangen die mittlerweile zahlenmäßig unterlegenen [hapy] zur Reaktion. [mAT] gelangen vor SoT mehrere Spieler- und NSC-Kills, wodurch sich [hapy] zu einem halbherzigen Gank-Versuch bei SoT gezwungen sahen. Nachdem dieser abgewehrt wurde, kam es zwischen den Teams zu einem Kampf an der Flaggenstange, doch [hapy]s Sterbemalus in Verbindung mit [mAT]s NSC-Vorteil stellte sich als unüberwindbares Hindernis heraus.
Dragon Division
Dark Alley [dR] besiegten Rebel Rising [rawr] und heimsten den Spitzenpreis der Dragon Division ein: Hochleistungs-Netzwerkkarten von KillerNIC. [rawr] verwendeten ein Build mit zwei Axtkriegern, einem P/K mit “Gesang der Wiederherstellung”, einem Me/R mit “Energiewelle”, einem Me/R mit “Kraftblock”, einem E/N mit “Blendende Welle”, zwei Mönchen mit “Wort der Heilung” und “Zustand wiederherstellen” und einem R/A-Läufer. [dR]s Build bestand aus zwei D/A mit “Melandrus Avatar”, “Schattenmarsch” und “Lenkende Hände”, einem P/K, der dem von [rawr] ähnlich war, einem Me/R mit “Energiewelle”, zwei Mönchen mit “Ablenkungsschild” und “Wort der Heilung” sowie einem R/A-Läufer.
Dieses Spiel wurde auf der Nomadeninsel ausgetragen. Nach ihrem anfänglichen Angriff zogen sich [rawr] aus dem Sandbereich zurück und kämpften in der Nähe ihrer Brücke. Sie schickten einen Krieger und ihren Läufer durch die Teleporter, um die NSCs zu bearbeiten. [dR] reagierten, indem sie ihren Läufer zur Verteidigung einsetzten.
Der Kampf an der Stange stagnierte, obwohl [dR] früh im Spiel ein Kill gelang, und nach 15 Spielminuten ein weiterer folgte. [rawr] schickten schließlich ihren Läufer zum Hauptteam zurück, während der Krieger weiterhin bei den Teleportern platziert war, um dafür zu sorgen, dass der [dR]-Läufer den Stützpunkt verteidigte. Die Situation war bis knapp vor SoT unverändert, als [rawr]s Krieger zum Hauptteam zurückkam.
Während SoT machte der von [dR]s Derwischen ausgeübte Druck kurzen Prozess mit [rawr]s NSCs. Zwar töteten [rawr] alle NSCs von [dR] - mit Ausnahme des Leibwächters und zweier Bogenschützen - doch der angerichtete Schaden in Kombination mit dem Druck der Derwische führte zu wiederholten Kills für [dR] und brachte ihnen nach dem Eingreifen der Gildenherren schließlich den Sieg ein.
“Live"-Berichterstattung
Wie bereits beim letzten RAWR Cup produzierte Uberguilds Radio auch diesmal einen Podcast, bei dem Kommentatoren und Gäste die diversen Kämpfe im Beobachtermodus diskutierten. Joe Hostile und Will von [Best] waren die Moderatoren, und Izzy von ArenaNet fungierte als Gastkommentator. Three Pounds kümmerte sich um die Anrufe anderer Gäste, die sich in die Diskussion einklinken konnten. QforQ von Uberguilds war für die Aufnahme verantwortlich.
Zukunftspotenzial
Der RAWR Cup hat einen Maßstab für zukünftige gesponserte Events gesetzt. Guild Café und Rebel Rising haben einmal mehr bewiesen, dass von Spielern organisierte Turniere großen Erfolg haben können. ArenaNets Bereitschaft, ein solches Event zu unterstützen, war natürlich ebenfalls unerlässlich. Die Diskussionen über zukünftige Turniere laufen bereits, unter anderem auch für eingeschränkte Turniere, bei denen nur bestimmte Klassen oder Fertigkeiten zugelassen sind.
Billiard ist einer der führenden Moderatoren bei GuildWarsGuru.com und TeamQuitter.com sowie der Anführer von Team Love [kiSu], einer Mentoren-PvP-Gilde. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Billiard The Bold”, bzw. über private Nachricht auf http://www.teamlove.us.
Neutralisierung aus dem Mittelfeld, Teil 3: Koordiniertes Mittelfeld
von Mark Yu
Besonderer Hinweis: Jeder “Status des Spiels"-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe “Status des Spiels” redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Die bisher für diese Reihe verfassten Artikel haben sich mit den individuellen Aufgaben von Waldläufern und Mesmern bei der Neutralisierung aus dem Mittelfeld befasst. In GvG-Kämpfen mit Teams, die sich aus acht Spielern zusammensetzen, agieren die beiden Klassen aber selten allein. Das Mittelfeld eines guten Teams arbeitet genauso zusammen wie die Charaktere in der ersten Reihe. Dieser Artikel befasst sich mit Kommunikationsschwerpunkten, die für ein gutes Zusammenspiel im Mittelfeld nötig sind. Während eines Kampfes sollte sich die Kommunikation im Mittelfeld hauptsächlich auf Ziele, das Neutralisieren von Fertigkeiten und den Zustand des Teams konzentrieren.
Ziel-Kommunikation
“Ziel-Kommunikation” bedeutet, eurem Team mitzuteilen, welchen gegnerischen Spieler ihr neutralisiert. Obwohl es sich normalerweise nicht empfiehlt, sich auf ein einzelnes Ziel zu fixieren, erhält euer Team durch das Ausrufen dieses Ziels genug Informationen, um ein anderes Ziel zu finden, das neutralisiert werden kann. Wenn beispielsweise “Ablenkung” für eure Backline ein Problem darstellt, kann euer Waldläufer “Ablenk-Schuss” vorübergehend “aufsparen”, um das Problem zu beheben. Und falls euer Mesmer dasselbe Ziel hat, kann er das Ziel wechseln, während sich der Waldläufer um die anderen Fertigkeiten kümmert, die der gegnerische Mesmer einzusetzen versucht.
Im aktuellen Metagame sind “Blendende Welle"-Elementarmagier sehr beliebt. Zu wissen, ob dieser Charakter “Gebrochene Verhexung” oder “Mantra der Konzentration” (oder gar beides) mit sich führt, ist ausschlaggebend dafür, ob er von eurem Mesmer oder eurem Waldläufer neutralisiert wird. In einer anderen Situation versucht ihr vielleicht gerade, die Flaggenstange zu erobern. Wenn das gegnerische Team mehrere Fallen mit sich führt, beispielsweise von einem Wasser-Elementarmagier und einem Cripshot-Waldläufer, könnt ihr versuchen, beide Ziele gleichzeitig auszuschalten. Euer Waldläufer kann den gegnerischen Waldläufer als Ziel ausrufen und versuchen, “Verkrüppelungs-Schuss” mit “Ablenk-Schuss” zu neutralisieren. In der Zwischenzeit kümmert sich der Mesmer um den Elementarmagier. Dadurch vergeudet ihr keine zwei Unterbrechungen auf ein Ziel.
Diese Taktik könnt ihr auch anwenden, wenn ihr eine Backline unter Druck setzen wollt, indem ihr jedem Mönch einen Neutralisierer zuweist. Benutzt im defensiven Spiel dasselbe Konzept und neutralisiert mit eurem Mittelfeld die gegnerische Offensive. Ein Waldläufer, der “Ablenkung” mit “Ablenk-Schuss” außer Gefecht setzt, oder ein Mesmer, der Fallen neutralisiert, kann beim Rückzug den alles entscheidenden Unterschied ausmachen.
Das Neutralisieren von Fertigkeiten
Das Neutralisieren von Fertigkeiten (engl. “Skill Shutdown") bedeutet das gezielte Ausschalten individueller Fertigkeiten. Nehmen wir einmal “Aegis” als Beispiel. Die meisten Teams im aktuellen Metagame führen diese Fertigkeit mindestens in doppelter Ausführung. Wenn sie aktiviert ist, reduziert sie den von eurem Team ausgeübten Druck immens und hindert Waldläufer sogar am stetigen Unterbrechen. Dadurch wird diese Fertigkeit natürlich zu einem beliebten Ziel für Störungen und Neutralisierung. Eine typische Methode zur Koordinierung einer Neutralisierung von “Aegis” besteht darin, die Verwendung von Glyphen auszumachen und auszurufen. Die Verwendung von Glyphen deutet normalerweise darauf hin, dass der Wirker einen wichtigen Zauber einsetzen will - so verwenden Mönche vor dem Wirken von “Aegis” beispielsweise oft “Glyphe der geringeren Energie”. Durch das Ausrufen einer Glyphe kann das Mittelfeld bestimmen, wer “Aegis” neutralisieren soll, wenn der Gegner versucht, es zu wirken. Wenn euer Team “Aegis” gestört hat, merkt euch den Wirker. Dafür gibt es zwei Gründe: Erstens wisst ihr dadurch, wer als nächstes “Aegis” wirken wird und zweitens ist klar, wann ungefähr der unterbrochene Gegner diese Fertigkeit wieder einsetzen kann. Ihr könnt diese Methode natürlich auch für andere Fertigkeiten einsetzen, die ihr neutralisieren möchtet.
Die Koordinierung des “Skill Shutdown” ist vor allem im Spiel gegen Verhexungs-Builds besonders wichtig. Fertigkeiten wie “Migräne”, “Rücksichtslose Hast”, “Preis des Versagens” und “Siegel der Demut” sind allesamt Prioritäts-Unterbrechungen des Mittelfelds. Wenn ihr wisst, wann eine dieser Fertigkeiten unterbrochen wurde, könnt ihr die Wiederaufladezeit abzählen. Da unterbrochene Zauber nicht von den Wiederaufladungs-Beschleunigungseffekten beeinflusst werden, die euch bestimmte Waffen gewähren, kann euch das Wissen über den Zeitpunkt einer Unterbrechung dabei helfen, eine gut getimte Störung anzusetzen.
Lagebericht
Die Aufgabe des Mittelfelds besteht normalerweise darin, das gegnerische Team zu zermürben. Informiert eure Teamgefährten in regelmäßigen Abständen über den Zustand des Gegners. Euer Waldläufer und der Mesmer haben normalerweise einen guten Blick auf das Feld und wissen über den Zustand mehrerer Ziele Bescheid. Da sie außerdem für die Neutralisierung des Gegners verantwortlich sind, fällt es ihnen normalerweise als Erstes auf, wenn das andere Team kurz vor dem Einbruch steht. Wenn euer Mittelfeld eine Reihe wichtiger Fertigkeiten neutralisiert, ist es seine Aufgabe, den Rest des Teams darüber zu informieren, da der Shutdown sonst sinnlos wäre. “Blendende Welle” oder “Zustand wiederherstellen” umzuleiten macht nur dann Sinn, wenn eure erste Reihe die daraus entstehende Gelegenheit nutzen kann - sorgt also dafür, dass euer Team euch auch hören kann.
Vergewissert euch, dass eure Offensive erkennt, wann ihr eine wichtige Aufgabe abgeschlossen habt, und entsprechend reagiert. Es folgen zwei Beispiele für Informationen, die euer Team braucht. Erstens: Euer Waldläufer erkennt, dass aufgetragenes Gift hängen bleibt und die Heilung betroffener Charaktere verlangsamt ist. Zweitens: Euer Mesmer behält “Kraftlecke” oder “Energiebrand” im Auge und merkt, dass der Energielevel eines Mönchs niedrig ist. In solchen Situationen sollten eure Backline und die erste Reihe offensiver spielen und dabei mehr Kills erzielen.
Wenn eure Mittelfeldspieler auf eigene Faust handeln, verlieren sie unter Umständen an Schlagkraft und neutralisieren dasselbe Ziel. Den Shutdown aus dem Mittelfeld gut zwischen euren Spielern zu koordinieren, ist für den Erfolg eurer Offensive und Defensive unglaublich wichtig. Die Bedeutung guter Kommunikation für das Zusammenspiel eures Mittelfelds mag zwar auf der Hand liegen, aber möglicherweise ist es nicht so gut eingespielt, wie ihr anfangs geglaubt habt. In diesem Fall wird es etwas länger dauern, bis die Mittelfeldpartner genug Erfahrung gesammelt haben, um den Voice-Chat eures Teams nicht zu überlasten.
Die Beispiele in dieser Artikelreihe beziehen sich auf die beiden Klassen, die am häufigsten zur Neutralisierung aus dem Mittelfeld eingesetzt werden: den Mesmer und den Waldläufer. Nicht jedes Team hält sich an diese Vorlage und ihr solltet euer Build und euren Spielstil entsprechend anpassen. Beispielsweise verwenden manche Teams anstelle eines “Blendende Welle"-Elementarmagiers als dritten Mittelfeldcharakter einen Paragon oder etwas völlig anderes. In solchen Fällen solltet ihr wissen, wie ihr euren Spielstil ändern müsst, und welche Fertigkeiten neutralisiert werden müssen. Außerdem müsst ihr bestimmen, wer welche Aufgabe übernehmen soll.
Mark Yu ist Kernmitglied von “Delta Formation [DF]” und spielt Guild Wars kompetitiv seit 2006. Augenblicklich studiert er im Abschlussjahrgang Biologie und trinkt dazu jede Menge “Bubble Tea”. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Y U E”, bzw. über private Nachricht über die [QQ]-Website.
Xunlai-PvP-Prognosen im März
Ihr habt bestimmt die Xunlai-Tipps gesehen, die unsere Autoren und Fans zu früheren Turnieren abgegeben haben. Und die Fanprognosen trudeln weiter ein. Wir haben mehrere PvP-Tipps aus euren Einsendungen ausgewählt und hier veröffentlicht.
Amir Carmel
GvG
- Delta Formation
- Supernova Jpn
- You Failed
Heldenkämpfe
- Cs Element
- Minimal Sound
- I F C P R E M I X I
Aryel Shevraar
GvG
- Stealing Society
- Whats Going On
- Best Before
Heldenkämpfe
- Sauron the Greatest
- Elit F T W
- Austria Ftw
Devis Arcadia
GvG
- Stealing Society
- Supernova Jpn
- Rebel Rising
Heldenkämpfe
- Cs Element
- X Ekelon X
- Tsu The Frog
Lulu Belle
GvG
- Delta Formation
- Rebel Rising
- Esoteric Warriors
Heldenkämpfe
- I Shen I
- Canadian Ftw
- I Fretty I
Mr Crunchy
GvG
- Stealing Society
- Whats Going On
- Rebel Rising
Heldenkämpfe
- Elit Stop Hb
- Ice Chunk
- Sauron The Great
Oa Ht
GvG
- Delta Formation
- Esoteric Warriors
- Rebel Rising
Heldenkämpfe
- Tsu The Frog
- Canada Ftw
- X Ekelon X
Rox Anah Moon
GvG
- Whats Going On
- You Failed
- Dark Alley
Heldenkämpfe
- Tsu The Frog
- Massacre S A Retard
- Cs Element
Shadow Le Grand
GvG
- Whats Going On
- Stealing Society
- Rebel Rising
Heldenkämpfe
- Cs Element
- X Ekelon X
- Ice Chunk
Vox Ze
GvG
- Dark Alley
- Delta Formation
- Rebel Rising
Heldenkämpfe
- Cs Element
- Death To Defy
- Hero Battle Player
Jakal Storm
GvG
- Best Before [apr]. In einem Spiel, in dem Anpassungsfähigkeit eine wichtige Rolle spielt, hat [apr] ausgezeichnete Chancen. Das letzte Update lässt eine größere Vielfalt bei den Builds zu, und das macht sich [apr] zum Vorteil. Mit dem Überraschungsmoment auf ihrer Seite wird sie im Turnier ganz nach oben klettern.
- Rebel Rising [rawr]. Die neue Kartenfolge kommt [rawr]s Spielstil entgegen und verleiht ihr einen wesentlich größeren Vorteil als in den letzten Turnieren. Außerdem haben die letzten Wochen gezeigt, dass [rawr] in Topform ist und darauf brennt, einen weiteren Meisterschaftstitel zu gewinnen. Sie könnte höchstens von unerwarteten Builds oder Schwierigkeiten auf Splits unterstützenden Karten wie der Vereisten Insel aufgehalten werden.
- Whats Going On [sup]. Als die Gilde, die derzeit die Rangliste anführt, ist [sup] noch auf der Suche nach einem Turnier, bei dem sie ihren Erfolg auf der Liste mit einem Titel krönen kann. Obwohl sie in der Vergangenheit bewiesen hat, dass sie wirklich jeden Gegner schlagen kann (und das sollte auch in diesem Turnier nicht anders sein), besteht aber auch die Möglichkeit, dass sie genau im falschen Augenblick ins Wanken gerät.
Heldenkämpfe
- Murder Za
- X Ekelon X
- Cs Element
Jamesb_R
GvG
- Dark Alley [dR] mit ihrem Können und Engagement ist derzeit die amerikanische Spitzengilde und damit ein ernsthafter Anwärter auf den Sieg beim März-Turnier.
- You Fail [uF] sollte in Turnieren nie unterschätzt werden, wird sich aber sehr anstrengen müssen, um an die Spitze zu gelangen.
- Rebel Rising [rawr] ist eine starke Gilde, die unter Garantie gut abschneiden wird, da das Metagame sich derzeit von Splits fortbewegt und sich stattdessen auf 8v8 konzentriert.
Heldenkämpfe
- X Ekelon X ist wahrscheinlich die offensichtliche Wahl für die Nummer eins. Er ist der beständigste Spieler unter den besten Acht, wird sich aber sehr anstrengen müssen, um seinen vierten Turniersieg unter Dach und Fach zu bekommen.
- Seine Unberechenbarkeit macht Bulls On Chaos zum gefährlichsten Spieler. Er spielt als Mesmer, Derwisch, Assassine und Mönch gleichermaßen gut und sein Können gewährt ihm immer eine Chance auf einen Spitzenplatz.
- Mit seinem Platz unter den besten Drei hat sich Death to Defy im Lauf der letzten Monate als der Spieler herauskristallisiert, der sich am stärksten verbessert hat. Es ist ihm ein Leichtes, seine Gegner zu bewältigen, was ihn zu einem weiteren Anwärter für auf den Turniersieg im März macht.
Rao Goes Superman
GvG
- Best Before [apr]. Diese Gilde hat bewiesen, dass sie sich gut an das Metagame anpassen kann, vor allem mit ihrem neuen Benommenheit-/Ansteckung- oder dem Widerliches Gelage-/Pestsiegel-Build. Damit habt sie guten Chancen auf den goldenen Umhang.
- Thugs Mansion [OG]. Sehr gute Spieler, die sich gut an den Gegner anpassen können und ihr taktisches Vermögen in den letzten Ranglistenkämpfen unter Beweis gestellt haben.
- Whats Going On [sup]. Beeindruckende Spieler, die in der Vergangenheit gutes taktisches Vermögen und eine Menge Einfallsreichtum mit ihren Builds demonstriert haben. Diese Gilde hat beim automatisierten Turnier im März eine echte Gewinnchance.
Heldenkämpfe
- Hero Battle Player
- Sauron The Greatest
- My Mpz
Neutralisierung aus dem Mittelfeld, Teil 2: Waldläufer - 10. März 2008
von Mark Yu
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .
Im letzten Artikel haben wir uns mit der Rolle des Mesmers bei der Neutralisierung des Gegners befasst. Mesmer glänzen in dieser Rolle vor allem an der Flaggenstange, und die meisten Teams stellen ihnen einen Waldläufer zur Seite, um sie noch vielseitiger zu machen. Dieser Artikel befasst sich damit, wie Waldläufer mit ihren Neutralisierungsfähigkeiten eine bedeutende Rolle im Mittelfeld spielen und ihrem Team zu taktischer Flexibilität verhelfen können.
Ziele
Waldläufer übernehmen oftmals ähnliche Rollen wie Mesmer, tun dies aber mit einer größeren Bandbreite. Waldläufer sind normalerweise für Störung, die Ausübung von Druck sowie Gefechte zuständig.
Störung: Der Waldläufer setzt die ausgerüsteten Fertigkeiten ein, um Schlüsselfertigkeiten des Gegners zur richtigen Zeit zu unterbrechen.
Druck: Der Waldläufer spammt Zustände, kontrolliert Positionierung und Bewegung des Gegners und setzt ihn so unter Druck.
Gefechte: Der Waldläufer stellt seine soliden Splitfähigkeiten in Offensive und Defensive zur Verfügung.
Die Fertigkeiten
In diesem Artikel befassen wir uns mit der momentan im Metagame beliebtesten Waldläufer-Vorlage: dem “Cripshot”. Ein für den Cripshot typischer Fertigkeitsbalken enthält “Gift auftragen”; “Verkrüppelungs-Schuss”, “Ablenk-Schuss”, “Wilder Schuss”, “Trollsalbe”, “Genesungsberührung”, “Natürlicher Schwung” und “Siegel der Wiederbelebung”. Diese Fertigkeiten können zwar in verschiedene Gruppen unterteilt werden - Fertigkeiten zum Auftragen von Zuständen, zwei für Unterbrechungen und drei zur Gewährleistung des eigenen Überlebens - ihr solltet aber nicht vergessen, dass sie mehrere Zwecke erfüllen. So benutzen Spieler “Wilder Schuss” beispielsweise als Unterbrechung und als schnelle Methode zum Auftragen von Zuständen. Dasselbe gilt für “Genesungsberührung”: Diese Fertigkeit wird von Spielern in erster Linie zum Entfernen der Zustände Blindheit und Verkrüppelung benutzt, die auf sie selbst wirken. “Genesungsberührung” kann aber auch als billige Option zur Entfernung gestapelter Zustände eingesetzt werden, um “Benommenheit” von Mönchen und “Tiefe Wunde” von einem Split-Partner zu entfernen.
Störung
Der oben beschriebenen Cripshot-Vorlage gelingen Störungen durch den effizienten Einsatz von “Verkrüppelungs-Schuss” und “Wilder Schuss”. Obwohl Unterbrechungen in jeder Klasse äußerst starke Fertigkeiten darstellen, sind sie bei den Waldläufern aufgrund ihrer Spammbarkeit besonders gewaltig. Sie sollten an der Flaggenstange (oder mit dem Hauptteam) so oft als möglich benutzt werden. Im Offensivspiel ist es wichtig, defensive Fertigkeiten wie “Blendende Welle”, “Aegis”, “Abwehr gegen Nahkampf”, “Verteidigungshymne”, “Gruppe heilen” und “Gesang der Wiederherstellung” auszuschalten. Im Defensivspiel solltet ihr euch in erster Linie um das Unterbrechen von Fertigkeiten wie “Ablenkung”, “Siegel der Demut”, Derwisch-Gestalten und Spike-Fertigkeiten wie “Rätsel des Verzauberers” und “Trümmerstein” kümmern.
Die Neutralisierung von Wasserverhexungen ist besonders wichtig, unabhängig davon, ob ihr nun offensiv oder defensiv spielt. Um zu entscheiden, in welchem Fall “Ablenk-Schuss” oder “Wilder Schuss” die bessere Wahl darstellt, lohnt es sich, die Wiederaufladezeit der anvisierten Fertigkeiten unter die Lupe zu nehmen. Gegen “Aegis” empfiehlt es sich beispielsweise, “Wilder Schuss” einzusetzen, da die Fertigkeit eine relativ lange Wiederaufladezeit hat. “Ablenk-Schuss” hingegen deaktiviert unterbrochene Fertigkeiten, eignet sich also für Fertigkeiten mit kurzer Wiederaufladezeit, so zum Beispiel “Gruppe heilen” oder “Blendende Welle”. Wenn ihr erfolgreich seid, verschafft ihr eurem Team dadurch wertvolle Zeit, in der es maßgebliche Fortschritte erzielen kann. Einen “Ablenk-Schuss” auf eine Mönch-Elitefertigkeit anzusetzen (üblicherweise “Wort der Heilung” oder “Zustand wiederherstellen") kann eine extrem große Wirkung entfalten und zur Auslöschung eines ganzen Teams führen.
Denkt daran, dass ein Großteil der Unterbrechungen auf Pings und Reflexe angewiesen ist. Ein Waldläufer sollte dazu in der Lage sein, eine Fertigkeit mit einer Wirkzeit von einer Sekunde aus einer Entfernung von mindestens der halben Aggro-Reichweite mit einem <100 Millisekunden-Ping zu unterbrechen, die meisten guten Waldläufer schaffen es allerdings auch mit 200 Millisekunden-Pings und höher. Trotzdem wäre es falsch zu sagen, dass Unterbrechungen allein von diesen Variablen abhängen. Wegen der Spammbarkeit ihrer Unterbrechungen haben Waldläufer den Luxus, vorhersehbare Unterbrechungen zu verwenden. Fertigkeiten mit einer Wirkzeit von einer Dreiviertelsekunde können beispielsweise nicht immer durch gute Reflexe unterbrochen werden. Versucht in solchen Fällen Verhaltensmuster bei eurem Gegner zu entdecken, um den Einsatz der nächsten Fertigkeit vorhersagen zu können. Wenn ihr etwa seht, wie ein Elementarmagier "Blendende Welle" spammt, könnt ihr mit dem Ingame-Timer bis auf vier Sekunden herunterzählen (die Wiederaufladezeit von "Blendende Welle") und dann einen "Ablenk-Schuss" auf euer Ziel richten. Gute Waldläufer können (mit etwas Glück) eine beachtliche Menge Fertigkeiten unterbrechen.
Druck
Mit Unterbrechungen kann zwar eine Art von Druck auf den Gegner ausgeübt werden, die gängigere Methode besteht aber in gruppenweiter Lebenspunktdegeneration durch das Spammen von Zuständen. Dieses Build benutzt dafür “Gift auftragen” und “Wilder Schuss”. Wechselt die Ziele, wenn “Gift auftragen” aktiv ist, und greift gleichzeitig automatisch an, um möglichst viel Gift auftragen zu können. Das Aufrechterhalten von -4 Lebenspunktdegeneration auf der gesamten gegnerischen Gruppe läuft auf 64 Schadenspunkte pro Sekunde (DPS = Damage per second) hinaus, was aber normalerweise nicht erreicht werden kann. Je nachdem, wie gut das gegnerische Team ist, könnt ihr aber durchaus bis zu jeweils vier - sechs gegnerische Charaktere vergiften. Das Spammen von Gift kann euch auch dabei helfen herauszufinden, wie viel Druck euer Team ausübt. Wenn ihr seht, dass das von euch aufgetragene Gift bei mehreren Feinden länger anhält, ist das normalerweise ein Zeichen dafür, dass das gegnerische Team unter extrem hohem Druck oder kurz vor dem Zusammenbruch steht. Das ist für euer Team das Signal zu einem aggressiveren Vorstoß und eine großartige Gelegenheit, das gegnerische Team auszuschalten.
Gefechte
Der dritte Verantwortungsbereich - Gefechte - lässt sich in einem Artikel nur schwer erklären, da er von der Erfahrung und dem Können des jeweiligen Waldläufers abhängt. Es gibt jedoch einige Grundlagen, auf denen ihr aufbauen könnt. Unter dem Begriff “Gefechte” werden eine Vielzahl verschiedener Aktionen zusammengefasst, darunter der Angriff auf feindliche Flaggenläufer, die Verteidigung eures Stützpunktes oder das Ganken des gegnerischen Stützpunktes. In den meisten Fällen kommen die Überlebensfertigkeiten eines Waldläufers direkt zum Einsatz. Bei Gefechten werden häufig “Natürlicher Schwung”, “Genesungsberührung”, “Trollsalbe” und “Verkrüppelungs-Schuss” eingesetzt.
Wenn ihr gegen Flaggenläufer spielt, könnt ihr mit “Natürlicher Schwung” zu ihnen aufschließen und ihnen dann mit “Verkrüppelungs-Schuss” den Wind aus den Segeln nehmen. Wenn ihr mit dieser Taktik erfolgreich seid, könnt ihr den Gegner in eine Position bringen, in der er sich gezwungen sieht, Ketten-Flaggenläufe zu spielen, um zu verhindern, dass ihr selbst einen Moralschub erhaltet. Wahrscheinlicher ist es allerdings, dass euer Feind reagiert und ihr plötzlich einem Split gegenübersteht.
Die häufigsten Splits setzen sich aus einem Flaggenläufer mit Unterstützungsfertigkeiten, einem Krieger und einem Waldläufer zusammen. In einer einfachen 3v3-Situation mit einem Spiegel-Split (identischen Split-Builds) ist Erfahrung der ausschlaggebende Faktor. Benutzt vor einem Kampf “Trollsalbe”, wirkt “Genesungsberührung”, um Tiefe Wunde von euch selbst und euren Verbündeten zu entfernen und verwendet “Natürlicher Schwung”, wenn ihr “Gift auftragen” und “Verkrüppelungs-Schuss” einsetzt, um euch beim Vermeiden der Unterbrechungen gegnerischer Waldläufer zu helfen. Dies sind die grundlegenden Strategien, die jeder Waldläufer kennen und anwenden sollte.
Noch viel wichtiger ist allerdings eure Fähigkeit, den Gegner zu überlisten. Es gibt ein paar kleine Kniffe und Tricks, mit denen ihr entscheidend zum Ausgang eines Gefechts beitragen könnt: Bringt einen gegnerischen Waldläufer dazu, seine Unterbrechungen zu vergeuden, indem er euren “Verkrüppelungs-Schuss” und eure “Trollsalbe” unterbricht oder übt euch darin, eure Gegner zu behindern und Zustände von euren Verbündeten zu entfernen. Es ist zwar wünschenswert, das gegnerische Split-Team zu besiegen, aber zu wissen, wann ihr euch zurückziehen solltet, kann noch sehr viel wichtiger sein. Ein toter Waldläufer nützt niemandem. Ein Waldläufer, dem hingegen knapp die Flucht gelungen ist, kann schnell zurückkehren und den Gegner schikanieren.
Das ist nur der Anfang
Genau wie der Mesmer-Artikel soll auch dieser Status des Spiels keine vollständige Anleitung zum GvG-Spiel mit einem Waldläufer sein. Der Artikel soll Spielern helfen, zu erkennen was sie richtig machen und wo sie sich noch verbessern können. Wenn ihr mit der Waldläufer-Klasse noch nicht vertraut seid, lernt ihr das Spielen mit einem Waldläufer wahrscheinlich am besten, wenn ihr beim Hauptteam bleibt. Wirkungsvolle Split-Techniken und die Fähigkeit, antizipierte Unterbrechungen zu spielen, kommen mit Können und Erfahrung. Im nächsten Artikel befassen wir uns mit der Bedeutung der Kommunikation im Mittelfeld und der Rollenaufteilung zwischen Waldläufern und Mesmern.
Mark Yu ist Kernmitglied von “Delta Formation [DF]” und spielt Guild Wars kompetitiv seit 2006. Augenblicklich studiert er im Abschlussjahrgang Biologie und trinkt dazu jede Menge “Bubble Tea”. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Y U E”, bzw. über private Nachricht über die [QQ]-Website.
Spielbericht Februar - Ice Chunk mit List zum Sieg über Hero Battle Player
Von Alex Marsyla
Besonderer Hinweis: Jeder Spielbericht repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Spielbericht redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
An der Spitze der Heldenkampf-Rangliste geht es sehr ausgeglichen zu. Dies zeigte sich auch in der monatlichen Heldenkampf-Meisterschaft im Februar, als viele neue Namen an der Spitze auftauchten. Im Finale der Meisterschaft standen sich Ice Chunk (derzeit Nummer 1 auf der Heldenkampf-Rangliste) und Hero Battle Player (die Nummer 11) auf Bombardierung gegenüber. Ice Chunk besiegte in der ersten Einzelausscheidungsrunde My Mpz, schaltete im Viertelfinale Slayer In The Wind aus und fegte im Semifinale Depeche Plays Dirty von der Karte. Hero Battle Player besiegte auf seinem Weg ins Finale Austria Ftw, Death to Defy und I F C P R E M I X I.
Die Builds:
Fokus auf Heilung
Im Finale setzte Ice Chunk einen Me/A mit “Verkrüppelnde Qual”, einen W/N mit “Melandrus Belastbarkeit” und Antinahkampf-Verhexungen sowie zwei Mö/A mit “Gesegnetes Licht” und “Schild der Regeneration” ein. Hero Battle Player (HBP) brachte einen “Schattengefängnis"-A/K sowie einen R/A mit “Angriff des Verwalters” und anderen Kanalisierungsfertigkeiten ("Wut der Vorfahren”, “Waffe des Kriegshetzers") mit in den Finalkampf. Außerdem enthielt sein Build zwei Mönche: einen Mö/E mit “Schild der Regeneration” und einen Mö/N mit “Wort der Heilung”, Peinigungsfertigkeiten und Verhexungen. Damit sollte der vom Assassinen angerichtete Schaden vergrößert werden.
Die Builds beider Spieler waren also vergleichbar, mit ähnlichen Fähigkeiten zur Bewegungskontrolle. Die Wirkdauer von Ice Chunks “Verkrüppelnde Qual” war zwar länger als die von “Schattengefängnis”, dafür enthielt der Fertigkeitsbalken von HBPs Assassinen mehrere Schlingen in Form von Verhexungen und Verkrüppelungszuständen. Außerdem verfügten die Mönche beider Spieler über beachtliche Heilkraft. Dies führte dazu, dass beide den jeweiligen Gegner beim Erobern von Schreinen übertreffen mussten. Aufgrund der starken Heillastigkeit beider Builds und des Splitumfangs wurden nur wenige Punkte durch Kills erzielt.
Das Match: Bewegung ist alles
Zum Auftakt des Matchs eroberte Hero Battle Player den zentralen Schrein mit seinem Assassinen und beiden Mönchen, während Ice Chunk beide Lebenspunkteschreine und den Belagerunskanonenschrein einnahm. Hero Battle Player konterte, indem er seinen Mö/E zu den Lebenspunkteschreinen schickte und den Rest der Gruppe zum Belagerungskanonenschrein brachte. Ice Chunk überließ ihm den Belagerungskanonenschrein, nahm dafür aber den zentralen Schrein ein, während sein R/N HBPs Mö/E verfolgte, um ihn am Erobern weiterer Schreine zu hindern.
Ab diesem Zeitpunkt wurde der Kampf zu einer Demonstration von Ice Chunks Fähigkeit, seine Heiler auf die Fersen von Hero Battle Players Schadenswirkern zu setzen und HBPs Splits zu verhindern. Meistens, wenn HBP mit seiner ganzen offensiven Stärke einen Schrein einzunehmen versuchte, ließ ihn Ice Chunk gewähren und eroberte stattdessen einfach einen anderen Schrein. Aufgrund von Ice Chunks Spielstil gelang es HBP, einige Kills erringen - zwei davon kurz vor Ablauf der dritten Spielminute und einen weiteren zur Sechsminutenmarke. Nach drei Spielminuten lag Ice Chunk jedoch 4:3 in Führung und kontrollierte alle äußeren Schreine.
Nach zwei Kills am zentralen Schrein schickte Hero Battle Player den R/A los, um den Belagerungskanonenschrein zu erobern. Außerdem versuchte er, zwischen dem zentralen und dem Belagerungskanonenschrein Ice Chunks Tahlkora auszuschalten. In der Zwischenzeit nahm Ice Chunk den zentralen Schrein wieder ein, nachdem sein Mönch und Mesmer wiederbelebt worden waren. Sein W/N blieb HBPs Mö/E zwischen den Lebenspunkteschreinen eng auf den Fersen. Hero Battle Player gelang es, den zentralen Schrein wieder einzunehmen, eine Aktion, auf die Ice Chunk mit der Eroberung des Belagerungskanonenschreins reagierte. Nach fünf Minuten Spielzeit führte Ice Chunk überlegen mit 8:4 und kontrollierte weiterhin alle äußeren Schreine.
Hero Battle Player verlagerte den Kampf zu den Lebenspunkteschreinen, Ice Chunk konnte sich aber mit starker Heilung halten und den zentralen Schrein erobern. Um den zentralen Schrein einzunehmen, kehrte Hero Battle Player zu diesem zurück und rückte anschließend zum nördlichen Lebenspunkteschrein vor. Unmittelbar nach der Sechsminutenmarke tötete HBP Dunkoro und schaffte es, Ice Chunk vom Schrein zu vertreiben. Stattdessen übernahm dieser jedoch die Kontrolle über den zentralen Schrein. Nach sieben Spielminuten war Ice Chunks Vorsprung auf 13:6 angewachsen, und er kontrollierte drei von vier Schreinen, darunter auch den zentralen Schrein.
Nach der Eroberung des zentralen Schreins durch Ice Chunk griff Hero Battle Player diesen mit seinem gesamten Team an, was natürlich dazu führte, dass Ice Chunk in der Zwischenzeit den unbeaufsichtigten Lebenspunkteschrein einnahm. Am zentralen Schrein gelang es Ice Chunk, HBPs Angriffe abzuwehren - es kam zu einer vorübergehenden Pattsituation. Mit nur zwei Minuten verbleibender Spielzeit führte Ice Chunk überlegen mit 15:6 und kontrollierte alle Schreine. 1:45 Minuten vor Ende des Kampfes gab Hero Battle Player schließlich auf.
Es war ihm einfach nicht gelungen, an Boden zu gewinnen und die äußeren Schreine zu erobern. Zu keinem Zeitpunkt hatte er die Kontrolle über mehr als einen Schrein. Ice Chunk demonstrierte seine Überlegenheit, indem er zuerst die äußeren Schreine einnahm und sich dann an HBP heftete. Er war überdies in der Lage, den durch HBP zugefügten Schaden zu kompensieren. Die Kontrolle über die Mehrzahl der Schreine und seine soliden Bewegungen führten dazu, dass Ice Chunk seinen Vorsprung immer weiter ausbauen konnte.
Taktische Analyse
Hätte Hero Battle Player von Anfang an versucht, die äußeren Schreine zu erobern, wäre der Kampf möglicherweise anders ausgegangen. Ice Chunks solide Taktik, kombiniert mit dem Vorteil, den er durch die frühe Kontrolle über die äußeren Schreine errungen hatte, forcierten seine Überlegenheit. Wäre es HBP gelungen, sein Build während des Matches häufiger zu splitten, hätten sich seine Chancen, Ice Chunks Charaktere zwischen den Schreinen abzufangen, wesentlich vergrößert. Dies hätte zu mehr Kills einzelner Charaktere und der Eroberung von mehr Schreinen geführt. Der Einsatz dieser Taktik gleich zu Spielbeginn hätte Ice Chunk möglicherweise zum Splitten gezwungen. Einmal mehr hat Ice Chunk bewiesen, dass die bessere Bewegung auf der Karte in Heldenkämpfen der Schlüssel zum Erfolg ist.
Dank des ausgeglichenen spielerischen Könnens der Teilnehmer an dieser monatlichen Meisterschaft durften wir einige spannende Kämpfe erleben. Das Finale zwischen diesen beiden talentierten Spielern war natürlich der Höhepunkt der Heldenkampf-Meisterschaft. Herzlichen Glückwunsch an Ice Chunk zum Sieg der Heldenkampf-Meisterschaft im Februar!
Alex studiert im sechsten Semester Informationstechnologie. Online-Spiele spielt er seit seiner Kindheit und Guild Wars seit seiner Veröffentlichung.
Meisterhafter Meuchelmord - 28. Februar 2008
Clan Union [Uni] besiegt Good Artist [ei] in der Februarsmeisterschaft
Von Harold J. ChowBesonderer Hinweis: Jeder 'Status des Spiels'-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der 'Status des Spiels'-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Nachdem es keine der beiden Gilden im letzten Monat unter die besten 16 geschafft hatte, besiegten Good Artist [ei] und Clan Union [Uni] beim monatlichen GvG-Turnier im Februar etliche hoch dotierte Gilden, ehe sie im Finale aufeinander trafen. In den K.-o.-Runden errangen [ei] Siege über die Top-15-Gilden Laxigen Addicts [Lax], Professional Athletes [HGH] und You Failed [uF]. Da Good Artist mehrere erfahrene GvG-Spieler in ihrem Team hatten, gab es kaum Zweifel daran, dass es der Gilde gelingen würde, im Turnier ganz nach oben zu gelangen. [Uni] hingegen waren vor ihren Siegen über Best Before [apr], Stealing Society [StS] und Dark Alley [dR] – allesamt Gilden, die von vielen Spielern als Kandidaten für die drei Spitzenplätze gesetzt worden waren – so gut wie völlig unbekannt.
Build-Analyse
Die Änderungen an "Sieg oder Tod" und die Einführung der "Der Sieg ist unser!"-Mechanik, gepaart mit dem Erfolg von Gilden wie Mistral Edge während der letzten Meisterschaft, haben einen Anstieg von Assassinen-Split-Builds (so genannten "Sinsplits") bewirkt. Diese Builds bestehen aus einem Split-Team (mit zwei Assassinen und einem Mönch) und einem Flaggenstangen/Stützpunkt-Team, das der Verteidigung dient und sich bei SoT um die verbleibenden NSCs kümmert. [Uni] entschieden sich nicht wie Mistral Edge bereits im Turnier des letzten Monats für ein "Sineptitude"-Build, sondern setzten stattdessen die "Sinfire"-Variante mit einem aus drei Elementarmagiern (zweimal mit "Geistige Explosion", einmal mit "Geistige Erfrierung") und zwei Mönchen bestehenden Flaggenstangen-Team ein. Infolge der Nerfs an "Unbeholfenheit"/"Ungeschick"-Mesmern nach dem letzten Turnier bevorzugen viele Gilden jetzt die wesentlich flexibleren Elementarmagier, die splitten, verteidigen und/oder Dinge in die Luft jagen können. Obwohl sie in den ersten beiden K.-o.-Runden einen "Aura der Verschiebung"-Assassinen einsetzten, verwendeten [Uni] denselben "Schattengefängnis"-Assassinen wie im Match gegen dR - der einzige Unterschied bestand darin, dass er diesmal "Schock" führte.
In früheren täglichen AT und im Kampf gegen [HGH] (zwei Matches vor dem Finale) konterten [ei] "Sinsplit" mit einem Paragon-Spike-Build. Teil der allgemeinen Strategie dieses Builds ist es, den gegnerischen Stützpunkt zu stürmen und die NSCs zu eliminieren, bevor gegnerische Split-Teams die Gelegenheit haben, dasselbe zu versuchen. Aufgrund der Zähigkeit und der Gruppenheilfähigkeiten von Paragonen kann das Team seine Mönche zur Verteidigung des Stützpunktes zurückschicken. Es hat den Anschein, als hätten [Uni] den Beobachtermodus intensiv genutzt und sich mit [ei]s Taktik vertraut gemacht. Anstelle von zwei "Geistige Explosion"-E/D mit "Mystische Regeneration" änderten [Uni] einen der E/D zu einen E/K mit "Schilde hoch!", um Schaden durch Geschosse kontern zu können.
AUFSTELLUNG:
| Nr.9 Good Artist [ei] | Nr.6 Clan Union [Uni] |
| P/Me Count Smgzor I V ["Grausamer Speer"-Paragon;QWQMM4G8D2CXhd3CAAA] | A/E Joey Pew Pew ["Schattengefängnis"-Assassine;OwZQM05zhEThJ8Tgv5bH] |
| P/R Cirque Burgerboy ["Lied der Läuterung"-Paragon;OQiQQiYkhBZNYdYpYubCAA] | A/E Powers Throws Spear [Schleier des Schweigens;OwZQMUwQ25QipwE+Jw3M] |
| P/K Jatt Goes Canadian [Gesang der Wiederherstellung;OQGQMrbVMXJI3gtwubBA] | Mö/A Hasinaka Midori ["Wort der Heilung"-Mönch;OwcQQaENgCEaRbaCMNQAAA] |
| P/Rt Famous Mesmer ["Hymne der Führung"-Paragon;OQiQMg4HcD+Cvj9xu7kL] | E/D Yush Tnettae ["Geistige Explosion"-Elementarmagier mit "Mystische Regeneration";OgpQM+5fRvg9iLKrCAAA] |
| P/Me Asp Gimmick Artist ["Sturm zerschlagen"-Paragon;OQWQMluRXROIbhrwubBA] | E/K My Blubbers Keeper ["Geistige Explosion"-Elementarmagier mit "Schilde hoch!";OgFQM+5fRZtX8WwFcDBA] |
| Mö/K Cassette Hihi ["Wort der Heilung"-Mönch;OwEQMaEByMpekXrJrF8C] | Mö/E Ad Sad The One ["Ablenkungsschild"-Mönch;OwYQMDkZymWggMsJAAAA] |
| Mo/A Count Ups ["Zustand wiederherstellen"-Mönch;OwcQMUkZiAJMmXrJaxGI] | Mö/E Ryn Hylia ["Segen des Heilers"-Mönch;OwYQMfk4qHxfQXRGAAAA] |
| Mö/A Count Animal VIII ["Wort der Heilung"-Mönch;OwcQMakJiAZmoFzr1kGI] | E/R Knupser Diversion ["Geistige Erfrierung"-Elementarmagier;OghQMRDqhZddgMgGaVAA] |
| Moralschübe: 0 | Moralschübe: 11 (2:28, 4:28, 6:28, 8:28, 10:28, 12:28, 14:28, 16:28, 18:28, 20:28, 22:28) |
Der Kampf auf der Insel der Toten
Good Artist machten den Auftakt, indem sie den oberen Weg einnahmen und mithilfe von "Zieht Euch zurück!" zu Clan Unions Stützpunkt rannten. [Uni], die mit ihren zwei Assassinen, E/D und Mö/A einen Vorstoß über den oberen Teil versucht hatten, kehrten um und liefen stattdessen durch den Teer. In der Zwischenzeit war es Knupser Diversion von [Uni] gelungen, nach 28 Spielsekunden die Flaggenstange zu erobern. Als der Split [ei]s Stützpunkt erreichte, der von den Mönchen Count Animal VIII und Cassette Hihi verteidigt wurde, lief [Uni]s Powers Throws Spear durch den Teer zurück, um über [ei]s Hauptteam herzufallen und nach 1:10 Spielzeit mithilfe von "Schleier des Schweigens" einen schnellen Kill an [ei]s "Zustand wiederherstellen"-Mönch Count Ups zu erzielen.
In der Zwischenzeit hatten Joey Pew Pew und Hasinaka Midori von [Uni] ebenfalls mit einem Angriff auf [ei]s Hauptteam begonnen. Good Artist rächten sich nach 1:28 Spielzeit zwar mit einem tödlichen Spike auf Powers für Ups Tod, schafften es aber nicht, den Assassinen ein zweites Mal zu spiken, da [Uni]s Knupser mit dem rechtzeitigen Einsatz von "Verschwommene Sicht" verteidigte. Animal war zurückgelaufen, um [ei]s Hauptteam zu unterstützen, und musste mit ansehen, wie Joey zu [ei]s Stützpunkt zurücklief. Nachdem der Split wieder im Spiel war und [ei]s Mönche ihr eigenes virtuelles Leben zu retten versuchten, schloss sich Powers dem Split an und schaffte es, einem einsamen [ei]-Bogenschützen den Garaus zu machen. Was [ei]s Situation noch verschlimmerte, waren die ersten elf aufeinander folgenden Moralschübe, die [Uni] bis 2:28 errungen hatten, und die einen Großteil von Powers' Sterbemalus wieder aufhoben, weil es keinem von [ei]s Spielern gelang, die Flaggenstange zu erobern.
Good Artist gelang es jedoch, vor der 3-Minuten-Marke systematisch die Mehrheit von [Uni]s äußeren Bogenschützen zu eliminieren. [Uni] splitteten ihre Assassinen mit Hasinaka erneut und schickten sie zu ihrem Stützpunkt zurück, um über den Feind herzufallen. Diesmal gelang es Powers aber, Animal ohne vorgewirkten "Heiligen Schleier" zwischen den beiden Stützpunkten abzufangen, während "Dunkle Flucht" wieder aufgeladen wurde. Powers versetzte Animal zu 3:41 einen tödlichen Schlag. In der Zwischenzeit schloss sich Joey dem Hauptteam an, das Ups knapp vor 4:00 niederspikte und ihn dazu zwang, weit entfernt im Stützpunkt von [ei] wiederbelebt zu werden.
Ohne einen Mönch zur Abwehr der beiden Exemplare von "Anrufung von Rodgort", die ihnen in den engen Korridoren zusetzten, verloren [ei] beim hastigen Rückzug aus [Uni]s Stützpunkt drei Paragone. Good Artist versuchten auf der Vorderseite des Stützpunktes, die Stellung lange genug zu halten, um Animal zu retten, der in der Falle saß. Zu ihrem Leidwesen erledigten [Uni] den Mönch bei seinem Rückzug über den unteren Weg, ehe es Ups gelang, in Wirkreichweite zu kommen. Ups wurde somit zum Ziel von [Uni]s nächstem tödlichen Spike.
Nach 6:00 Spielzeit hatten Good Artist ihr gesamtes Team wieder und versuchten, [Uni] vom oberen Ausgang aus ihrem Stützpunkt zu vertreiben. Powers und Joey unternahmen einen Schattenschritt zu einem von [ei]s Bogenschützen auf dem oberen Weg, und Hasinaka schloss sich ihnen mithilfe von "Rückkehr" an. Während [ei]s Mönche verzweifelt versuchten, diese Bogenschützen in der vordersten Reihe am Leben zu erhalten, eilten die drei [Uni]-Spieler in die Kammer von [ei]s Gildenherrn zurück und eliminierten [ei]s Leibwächter um 7:05. Um 8:00 hatten [ei] es geschafft, [Uni] aus ihrem Stützpunkt zu vertreiben, zogen sich aber in die Kammer ihres Gildenherren zurück, um sich neu zu gruppieren.
Um 8:40 setzten [ei] zum Ausbruch aus ihrem Stützpunkt an. [Uni] warteten auf der Kuppe des oberen Weges vor [ei]s Stützpunkt. Good Artist gelang es um 10:05 endlich, einen weiteren Kill gegen Powers zu erzielen, sie konnten aber vor [Uni]s fünften Moralschub um 10:28 keinen weiteren Spieler von [Uni] niederspiken. Kurz darauf strapazierten [Uni] [ei]s Linie, indem sie [ei]s Mönche mit ausgedehntem Feuerschaden auf dem beengten Weg unter Druck setzten und dann einen Doppelspike versuchten. Während Joey es allein mit dem überforderten Cirque Burgerboy aufzunehmen versuchte, ging der Rest des Teams auf Ups los, während [ei]s Mönche sich auf Cirques Rettung konzentrierten. Famous Mesmer von Good Artist belebte Ups, der einen Sterbemalus von 60% angehäuft hatte, mit "Todespakt-Siegel" wieder. Ehe Ups den Rückzug zu seinem Team antreten konnte, wurden er und Count Smgzor I V von [Uni] gespikt, woraufhin Famous ebenfalls zu Boden ging. Ein "Siegel der Wiederbelebung" brachte Ups wieder ins Spiel zurück, er starb allerdings erneut, als sich das Team weiter zurückzog. Um 11:29 schloss sich Animals Leichnam denen seiner gefallenen Kameraden an. [Uni] nutzten diesen Vorteil und eliminierten sämtliche verbleibenden NSCs von [ei] (mit Ausnahme des Gildenherren) und zogen sich dann klugerweise zurück, bevor [ei]s Team um 12:00 wiederbelebt wurde. Good Artist konnten zu diesem Zeitpunkt nichts weiter tun, als Ups mit "Todespakt-Siegel" wiederzubeleben und in ihrem Stützpunkt auf den Abmarsch des Gildenherren zu warten.
Nach [Uni]s zehntem Moralschub um 20:28 wagten [ei] einen Angriff auf [Uni]s Team. Nachdem [ei]s Asp Gimmick Artist Knupsers "Verschwommene Sicht" unterbrach, spikte [ei] [Uni]s "Schilde hoch!"-Wirker My Blubbers Keeper nieder und schaffte es fast eine Minute danach, Knupser um 21:33 endlich zu töten. Zu ihrem Glück hatten [Uni] jede Menge "Siegel der Wiederbelebung" übrig - [ei]s Mönche hingegen mussten während dieser Welle weitere Sterbemali anhäufen. [Uni] erholten sich schnell und zogen sich von der Vorderseite von [ei]s Stützpunkt zurück, was dazu führte, dass [ei]s Gildenherr direkt in seinen Untergang an der Flaggenstange marschierte. [Uni] gelang es, [ei] so lange in Schach zu halten, bis deren Gildenherr nach 22.45 Minuten endlich fiel.
Die Folgen
Wenn man bedenkt, dass "Sinsplit"-Builds mittlerweile in zwei monatlichen Meisterschaften dominiert haben, muss man sich die Frage stellen, wie sich [ei] oder andere Gilden besser vorbereiten und diesen split-lastigen Builds hätten entgegentreten können? Der "Schleier des Schweigens"-Assassine ist auf seinen Kettenangriff von Niederschlägen angewiesen. "Ausgeglichene Haltung" erfordert nur 2 Taktikpunkte und hat dieselbe Dauer und Wiederaufladezeit wie "Schleier des Schweigens" mit Rang 14 in Tödlichen Künsten. Ohne Schattenschritte hätten [Uni] bestimmt nicht so effektiv splitten können, um [ei]s Leibwächter zu töten. In Anbetracht der Vielzahl anderer Fertigkeiten, die gegen einen Gegner in Wirkreichweite verwendet werden können, waren die Schattenschritte für [Uni] allerdings weitaus weniger wichtig als ihre Zusammenarbeit bei der Koordinierung von Splits, mit der sie sich über die Dauer des gesamten Turniers gegen erfahrene Widersacher einen zahlenmäßigen Vorteil erspielen konnten.Harold J. Chow ist einer unserer freien Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.
Neutralisierung aus dem Mittelfeld, Teil 1: Mesmer - 27. Februar 2008
von Mark Yu
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .
Neutralisierung aus dem Mittelfeld bedeutet im Allgemeinen das Entfernen oder Stören der gegnerischen Defensive oder Offensive. In einem bereits veröffentlichten Artikel haben wir die Bedeutung einer koordinierten ersten Reihe diskutiert. Ohne die Unterstützung des Mittelfelds wird es aber selbst den besten Kriegern nicht gelingen, ihre Gegner auszuschalten. Die nächsten paar Artikel werden sich auf das Mittelfeld und seine Rolle beim Ausschalten eines ausgeglichenen Teams konzentrieren.
Ziele
Anstelle von Illusionsvorlagen werden wir uns Beispiele ansehen, die auf den beliebten Beherrschungs-Builds basieren. Teams mit ausgeglichenen Builds können es sich normalerweise nicht leisten, auf einen Beherrschungsmesmer als Neutralisierungscharakter zu verzichten.
Mesmer verfügen über mehrere Methoden, um ihre Gegner zu neutralisieren:
Energieverweigerung: Hindert Charaktere daran, Fertigkeiten zu verwenden, indem ihnen die nötige Energie verweigert wird. Beispiele: Energiewelle, Energiebrand, Panik und Kraftleck.
Störung: Unterbricht Fertigkeiten mit dem Ziel, die gegnerische Verteidigung zum Zusammenbruch zu bringen oder unterbricht offensive Fertigkeiten, um Druck- und Spike-Schaden zu reduzieren. Beispiele: Kraftleck, Kraftentzug, Blutsauger-Siegel und Kraftblock.
Neutralisierung von Fertigkeiten: Das Verhindern des Einsatzes von Fertigkeiten ohne die Verwendung von Unterbrechungen. Ein ausgezeichnetes Beispiel für eine solche Fertigkeit ist “Ablenkung”, da eine Fertigkeit hiermit für relativ lange Zeit völlig lahmlegt werden kann. “Schande” fällt ebenfalls in diese Kategorie.
Spike-Hilfe: In den meisten Teams helfen Mesmer maßgeblich mit Spikes, entweder indem sie einen gegnerischen Mönch ablenken, Energiewelle/Energiebrand anwenden oder eine Verzauberung brechen.
Verzauberungsentfernung: Die Entfernung von Verzauberungen steht häufig im Zusammenhang mit Spike-Hilfe, ist aber nicht ausschließlich darauf beschränkt. Im aktuellen Metagame sind es normalerweise in erster Linie Mesmer, die Verzauberungen im Team entfernen, obwohl es auch andere Möglichkeiten gibt (so z. B. “Zerreißende Berührung” von einem Krieger/Derwisch). Diese Art und Weise der Entfernung ist wichtig, da Verzauberungen ein wichtiges Element defensiver Stärke darstellen. Aegis, Schutzgeist und Geisterbindung sind nur einige Beispiele dafür. Verzauberungsentfernung kann außerdem zum Entziehen von Verstärkungen (z. B. Beschwörungen und Einstimmungen) verwendet werden
Wahl der Fertigkeiten
Aufgrund der Flexibilität der Elitefertigkeitsplätze von Mesmern kommen im GvG derzeit viele Elitefertigkeiten zum Einsatz – selbst Fertigkeiten außerhalb der Mesmerklasse werden benutzt. Einige der beliebtesten Fertigkeiten sind: Glyphe der Energie, Rätsel des Verzauberers, Glyphe der Erneuerung, Energiewelle und Verhexungfresser-Strudel. Die Vielfältigkeit der Builds kommt allerdings nicht nur von den Elitefertigkeiten - auch normale Fertigkeiten haben ihren berechtigten Platz. Die folgenden Nicht-Elite-Fertigkeiten sind oft in Mesmerbalken zu finden: Energiebrand, Spiegel der Entzauberung, Energieentzug, Inspirierte Verzauberung, Orkan, Blackout, Schande und Abwehr gegen Nahkampf. Trotz der großen Build-Vielfalt gibt es aber drei Fertigkeiten, die so gut wie jeder Mesmer mit sich führt: Ablenkung, Kraftleck und Verzauberung brechen.
“Ablenkung” ist eine der stärksten Mesmer-Fertigkeiten im Spiel und erfüllt zwei Hauptzwecke: einen Mönch beim Spiken zu neutralisieren oder den Einsatz einer spammbaren Fertigkeit zu verhindern. Das beste Beispiel für die Verwendung von “Ablenkung” zur Neutralisierung der Defensive ist ihr Einsatz gegen “Blendende Welle”. Die Spammbarkeit und Wirkung dieser Fertigkeit macht sie zu einem idealen Ziel für “Ablenkung” und ihre Neutralisierung kann eurem Team große Vorteile bringen. Da Mönche ihre Elitefertigkeiten häufig einsetzen, wird die “Ablenkung” mindestes eines Mönchs ihre Backline stark behindern. Eine der einfachsten Methoden, dieses Ziel zu erreichen, ist der Einsatz von “Ablenkung” während eines Spikes. Wenn ihr “Ablenkung” richtig einsetzt, neutralisiert ihr entweder eine Fertigkeit des Mönchs, oder das gespikte Ziel stirbt, weil der Mönch sich weigert, durch “Ablenkung” hindurchzuwirken.
Vergesst aber nicht, dass “Ablenkung” häufig das Ziel von gegnerischen Unterbrechungen wird, da es eine ausgesprochen starke Fertigkeit ist. Es kann unter Umständen nötig werden, “Ablenkung” mehrmals abzubrechen (nur machbar, wenn ihr auch “Glyphe der geringeren Energie” verwendet). Der Abbruch des Wirkens dient als Finte für einen gegnerischen Unterbrecher, der sich an euch festgesetzt hat. Nach der Finte gegen den Unterbrecher könnt ihr wirken. Ein Schnellwirker-Beherrschungswaffensatz kann euch hier helfen, da ihr dann so lange abbrechen und wirken könnt, bis ihr eine waffenunterstützte Schnellwirker-Ablenkung erreicht.
“Kraftleck” ist eine weitere sehr starke Mesmer-Fertigkeit und ein wichtiges Mittel zur Neutralisierung durch Störung - eine Taktik, die möglichst oft eingesetzt werden sollte. Die bestmögliche Wirkung erzielt euer Mesmer mit gutem Ping, ausgezeichneten Reflexen und gutem Situationsverständnis. Für eine Unterbrechung verfügt “Kraftleck” über eine relative kurze Wiederaufladezeit, doch die wahre Stärke dieser Fertigkeit ist der riesige Energieverlust, den sie verursacht. “Kraftleck” setzt Mönche erheblich unter Druck, da es sie zum Einsatz eines Waffensatzes mit höherer Energie zwingt. Ein effizienter Einsatz dieser Fertigkeit kann sogar zum Tod eines ganzen Teams führen, wenn der Energielevel des Mönchs bereits niedrig ist.
“Kraftleck” ist außerdem eine Alternative zu “Ablenkung”, was das Ausschalten von “Blendende Welle” betrifft. Im aktuellen Metagame gibt es viele Situationen, in denen ein Mesmer beim Wirken einer Ablenkung große Schwierigkeiten haben wird. In diesen Fällen neutralisiert andauerndes Auftragen von “Kraftleck” auf einen Elementarmagier “Blendende Welle” mit Energieverweigerung. Zauber wie “Aegis”, “Abwehr gegen Nahkampf” und “Blendende Welle” sollten zur Neutralisierung der Defensive Prioritätsziele für “Kraftleck” sein. Daneben eignet sich Kraftleck bei Mönchs-Zaubern zum Verstärken des Drucks.
“Verzauberung brechen” ist eine weitere starke Mesmer-Fertigkeit, deren Wirksamkeit vor allem von gutem Timing beeinflusst wird, da sie oft in Verbindung mit Spikes eingesetzt wird. Die Fertigkeit muss entweder so getimt werden, dass sie tötet, indem sie einem Ziel im richtigen Moment den Schutz entzieht oder dass sie eine Schutzverzauberung entzieht, die später im Spike eingesetzt werden würde. Außerhalb von Spikes ist “Verzauberung brechen” beim Entfernen von Einstimmungen, Göttlicher Geist, Beschwörungen und anderen Verzauberungen, die dem Wirker oder dem Team Segen verschaffen, sehr nützlich. Für gewöhnlich ist es allerdings besser, andere Verzauberungsentfernungen wie “Zerreißende Berührung” und “Inspirierte Verzauberung” zur Entfernung dieser Verzauberungen zu verwenden.
Defensive Rolle
Wie die meisten anderen Charaktere kann auch der Beherrschungsmesmer entweder offensiv oder defensiv gespielt werden. Wird er offensiv gespielt, besteht sein Ziel darin, die Verteidigung zu entfernen und zu stören und dabei die feindliche Backline direkt unter Druck zu setzen. Wenn euer Team selbst unter Druck steht, müsst ihr dem Überleben des Teams den Vorrang geben. Die Neutralisierung von feindlichen Ablenkungen und Schlingen wird zu eurem Hauptanliegen und “Wirker-Linebacking” kann eurem Team genug Zeit verschaffen, um sich zu erholen und den Schaden, den es beim Rückzug nimmt, zu minimieren.
Es geht noch weiter
Dieser Artikel ist zwar keine vollständige Anleitung, wie Mesmer als Neutralisierungscharaktere eingesetzt werden können, er gibt euch aber hoffentlich eine brauchbare Einführung, die euch Lust auf mehr macht und einen ersten Schritt zum Entdecken und Erlernen fortgeschrittenerer Techniken darstellt. Obwohl Kommunikation für alle anderen Aspekte des Spiels wichtig ist, liegt das Hauptaugenmerk dieses Artikels auf anderen Themen. Mit Kommunikation und Koordination werden wir uns in einem zukünftigen Artikel genauer befassen, in dem die verschiedenen Elemente der Neutralisierung aus dem Mittelfeld abgedeckt werden.
Besonderen Dank an Lego (Rebel Rising [rawr]), Katina und David Holtzman (Time is Running [OUT]), Josh Axiom (Team Quitter [QQ]) und Less (Delta Formation [DF]) für ihren Input und ihre Hilfe beim Verfassen dieses Artikels.
Mark Yu ist Kernmitglied von “Delta Formation [DF]” und spielt Guild Wars kompetitiv seit 2006. Augenblicklich studiert er im Abschlussjahrgang Biologie und trinkt dazu jede Menge “Bubble Tea”. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Y U E”, bzw. über private Nachricht über die [QQ]-Website.
Februar-Xunlai-PvP-Prognostiker
Ihr habt bestimmt die Xunlai-Tipps gesehen, die unsere Autoren zu früheren Turnieren abgegeben haben. Vor Kurzem haben wir euch die Gelegenheit gegeben, eure eigenen Prognosefähigkeiten unter Beweis zu stellen. Und das habt ihr auch getan. Wir haben mehrere PvP-Tipps aus euren Einsendungen ausgewählt und hier veröffentlicht.
Xander Destructo
GvG
- Stealing Society [StS]
- Rebel Rising [rawr]
- Supernova Jpn [SpNv]
Heldenkämpfe
- Cs Element
- X Ekelon X
- My Mpz
Nihal Seferdi
GvG
- Stealing Society [StS]
- Whats Going On [sup]
- Best Before [apr]
Heldenkämpfe
- Sauron the Greatest
- Elit Stop Hb
- Austria Ftw
Morgoul Volp
GvG
- Delta Formation [DF]
- Supernova Jpn [SpNv]
- Rebel Rising [rawr]
Heldenkämpfe
- X Ekelon X
- Canada Ftw
- Jamesb R
Prophet Jakal
GvG
- Stealing Society [StS]
- Close Encounter [cE]
- Dark Alley [dR]
Heldenkämpfe
- Cs Element
- X Ekelon X
- Tsu The Frog
Xunlai-PvP-Prognostiker, Januar 2008
Ihr habt bestimmt die Xunlai-Tipps gesehen, die unsere Autoren zu früheren Turnieren abgegeben haben. Vor Kurzem haben wir euch die Gelegenheit gegeben, eure eigenen Prognosefähigkeiten unter Beweis zu stellen. Und das habt ihr gemacht. Wir haben mehrere PvP-Tipps aus euren Einsendungen ausgewählt und hier veröffentlicht.
Prognostiker: Trecherous Echo
GvG
- Rebel Rising [rawr]
- Delta Formation [DF]
- United Hero Battle Players [pG]
Heldenkämpfe
- X Ekelon X
- Cs Element
- Sauron The Greatest
Prognostiker: Axagoth Baal
GvG
- Delta Formation [DF]
- Esoteric Warriors [EW]
- Rebel Rising [rawr]
Heldenkämpfe
- Jamesb R
- Canada Ftw
- X Ekelon X
Prognostiker: Damen Zrustky
GvG
- Supernova Jpn [SpNv]
- 한시간 추가요 [초딩]
- 한 얼 [one]
Heldenkämpfe
- Canada Ftw
- Jamesb R
- X Ekelon X
Prognostiker: Prophet Jakal
GvG
- Dark Alley [dR]
Mit Spielern aus den bekannten amerikanischen Gilden [QQ] und [iQ] verfügt diese Gilde über reichlich Turniererfahrung. Leider konnte sie aufgrund von Verbindungsproblemen bisher nicht zeigen, was sie kann und ein Fehler in letzter Minute zwang sie dazu, letzten Monat aus dem Turnier auszuscheiden. Falls ihnen eine stabile Verbindung gelingt, solltet ihr euch von [dR] eine Leistung erwarten, die ihrem Platz auf der Rangliste entspricht. - Close Encounter [cE]
Eine neu formierte Gilde mit ehemaligen Mitgliedern von [EW] und [vZ], von der ich mir erwarte, dass sie es ihren Kontrahenten im Turnier alles andere als leicht machen wird. Ich glaube, sie wird mit den japanischen Split-Builds mühelos fertig werden, dafür aber Schwierigkeiten mit [dR] haben, im Umgang mit der es ihr an Erfahrung fehlt. - Supernova Jpn [SpNv]
[SpNv] hat immer wieder bewiesen, dass sie zu den Besten gehört. Erstens besteht [SpNv] schon seit geraumer Zeit und ist entsprechend erfahren, außerdem war sie schon sieben Mal in der 100.000$-Turnierserie unter den besten 16, darunter auch schon auf dem 2., 3. und 4. Platz. Sie wird es mit Leichtigkeit durch die Schweizer Runden schaffen, aber mit Lags und Teams, die es mit ihrem Spielstil aufnehmen können, zu kämpfen haben.
Heldenkämpfe
- Cs Element
- Sauron The Greatest
- De Klootviool
Biografie
Ich habe zwar selbst nicht wahnsinnig viel Erfahrung in Gilden- und Heldenkämpfen, aber ich missbrauche regelmäßig den Beobachtermodus und die vielen Foren, um mehr über Erfolg und Misserfolg bestimmter Gilden herauszufinden. Ich spiele Guild Wars seit seiner Veröffentlichung und gedenke so lange zu spielen, bis ein anderes Spiel denselben Standard an PvP bietet.
Xunlai-Wettstube im Februar
Viel Glück allen Turnierteilnehmern und all jenen, die ihr Tipps in der Xunlai-Wettstube abgeben. Im Februar werden wir euch wieder um eure Einsendungen bitten und uns außerdem ansehen, ob unsere Prognostiker im Januar richtiggelegen haben.
Gildeninterview, 15. Januar 2008
Rebel Rising [rawr] stellt sich vor
Von Billiard
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .
Rebel Rising [rawr] war die erste Gilde, die in der Guild Wars 100.000$-Turnierserie drei automatisierte Turniere (ATs) gewann, und zwar im August, September und Dezember. Kurz nach ihrem letzten Sieg setzten sich die Mitglieder von [rawr] hin, um uns mehr über ihre Gilde zu erzählen. Die folgenden Mitglieder nahmen am Interview teil: Awowa, Polly, Torsen, Hexen, Scotty, Three Pounds und Snuff. Lego meldete sich nach dem Interview bei mir, um einige Details hinzuzufügen.
Gildengeschichte
Awowa und Three Pounds waren ursprünglich Mitglieder von Treacherous Empire [Te], verließen die Gilde aber nach einem größeren Drama im Zusammenhang mit [Te]s letztem Turnierauftritt. Sie wollten mit [rawr] eine Gilde gründen, in der Spieler dazu bereit waren, sich ihre Fehler genauer ansehen und aus ihnen zu lernen. Polly von Illicit Awakening [iA] schloss sich ihnen an und sie machten sich auf die Suche nach Spielern. Interessierte Spieler gaben eine Bewerbung ab und die Informationen wurden zur einfacheren Analyse in eine Datenbank eingegeben. Die Kriterien, nach denen Awowa und Three Pounds schlussendlich Spieler auswählten, beruhten eher auf Instinkt als Spielerfahrung. Sie wollten Spieler, die einigermaßen gut im Spiel waren, aber in erster Linie sollten sie nicht arrogant sein und sich verbessern wollen. Sie sahen sich alle Bewerbungen an, unterhielten sich mit Bewerbern und überprüften ihre Referenzen.
Während der ersten paar Monate gab es eine Menge Spieler, die kamen und gingen. Awowa und Three Pounds warnten Spieler von Anfang an, dass die Gilde zu Beginn wahrscheinlich sehr schlecht spielen, sich aber irgendwann bestimmt verbessern würde. Tatsächlich dauerte es einige Monate, bis die Gilde es unter die 500 Besten auf der GvG-Rangliste schaffte. Um sich zu verbessern, waren die Spieler im GvG und im Gildenforum aktiv, sie spielten in den ZA, TA und sogar PvE, um herauszufinden, wie verschiedene Fertigkeiten aufeinander wirkten. Außerdem hatten sie Gastauftritte bei anderen Gilden.
Builds und Strategie
Die Gilde hat keine festgelegte Strategie, fand aber langsam durch systematisches Ausprobieren heraus, was gegen wen und wann funktionierte. Sie verlor eine Menge Kämpfe. Das erklärt auch, warum andere Gilden [rawr] so oft besiegt haben und warum manche Gilden noch immer glauben, [rawr] besiegen zu können. Manchmal ist nicht ganz klar, welche Strategie funktioniert und welche nicht, deshalb musste die Gilde etliche Niederlagen gegen Teams auf den 200 obersten Plätzen der Rangliste einstecken. Irgendwann begann sich die Lage zu entspannen und Polly kristallisierte sich als das Mitglied heraus, das Dinge in Angriff nahm.
Polly nahm an jedem einzelnen Spiel teil und forderte die Gildenmitglieder auf, Strategien anzuwenden, die bereits in der Vergangenheit Erfolg hatten. Das funktionierte gut, da viele Spieler sich in die strategische Planung eingemischt hatten, anstatt sich auf ihr eigenes Spiel zu konzentrieren. Nachdem es eine Gesamtstrategie entwickelt hatte, machte sich das Team daran, die Fähigkeiten einzelner zu verbessern.
In [rawr]s Anfangsphase stellte die Gilde viele verschiedene Builds zusammen. Das funktionierte nicht besonders gut, also konzentrierte sie sich eine Weile auf ein Verhexungs-Druck-Build. Später stellte sie auf ein konventionelles ausgeglichenes Build um. Bald bemerkte sie aber, dass der Waldläufer kaum zum Einsatz kam. Also tauschte sie den Waldläufer gegen einen Paragon aus und hatte damit erheblichen Erfolg. Während der nächsten paar Monate setzte sie ausschließlich dieses Build ein und errang damit einen Doppelsieg bei den monatlichen ATs im August und September.
[rawr] schlagen
Die Gilde tauscht in ihrem endgültigen Build nur selten mehr als zwei Fertigkeiten aus. Je besser aber der Gegner, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass sie ihre Fertigkeiten austauscht. Außerdem passt sie die Wahl ihrer Fertigkeiten an das Build des Gegners an. Wenn sie von einer Gilde regelmäßig geschlagen wird, kann es vorkommen, dass [rawr] sich in den täglichen ATs nicht an diese Gilde anpasst, sie dafür aber beim monatlichen AT mit einem angepassten Build überrascht. Delta Formation [DF] ist zum Beispiel besser, was Bewegung und Strategie angeht, deshalb kann es vorkommen, dass [rawr] eine neue Strategie speziell für den Einsatz gegen diese Gilde beim monatlichen AT aufbewahrt.
Die Mitglieder von [rawr] wollen im Hinblick auf ihre Gewinnchancen gegen Spitzengilden wie [dR] und [DF] realistisch bleiben. Anstatt jedes einzelne tägliche AT-Match gewinnen zu wollen, versuchen sie das Metagame zwischen den Gilden zum Erliegen zu bringen und sich nicht ständig anzupassen. Stattdessen arbeiten sie an neuen Kontern im Einsatz gegen diese Gilden und bewahren sie für die monatlichen AT auf. Gegen bessere Teams kann es sogar vorkommen, dass sie zu extremeren Maßnahmen greifen, [rawr] glaubt nämlich, dass regelmäßige kleine Änderungen am Spiel nicht besonders wirkungsvoll sind.
Natürlich hat die Gilde auch ihre Schwächen. Gute kreative Splits wie das von Dark Alley [dR] bringen [rawr] häufig aus der Fassung, weil sie oft ihre erprobten Strategien direkt kontern, vor allem auf großen Karten. Ihre Mönche können sich nicht allein behaupten. Außerdem sieht sie es als Vorteil, dass sie im nordamerikanischen Territorium spielt. Europäern ist sie unbekannt und sie nehmen sie nicht ernst. Deshalb sind europäische Teams manchmal etwas zu selbstbewusst und nehmen sich nicht genug Zeit, um vor einem Kampf gegen [rawr] ihre Siegesstrategie zu diskutieren.
Monatliche Turniere
Die Mitglieder von [rawr] geben zu, dass einer ihrer Siege in einem monatlichen AT reine Glückssache war: Ein gegnerischer Spieler verließ das Spiel vorzeitig. Sie stellen aber auch fest, dass es sich bei den Siegern der monatlichen ATs immer um Gilden handelt, die während des Monats viel spielen. Nur regelmäßiges Spielen verschafft einer Gilde die Gelegenheit, die Strategien und Builds ihrer Gegner kennen zu lernen. Vor ihrem ersten Sieg spielte [rawr] drei Stunden pro Tag. Vor den letzten Turnieren hatte sie nicht so viel gespielt, deshalb erwartete sie sich auch nicht, gut abzuschneiden. Sie glaubt, dass sie gegen das Assassinen-Split im November-AT verloren hat, weil sie nicht wusste, wie sie reagieren sollte, als es von einer Spitzengilde eingesetzt wurde.
Da die Teams, die an den monatlichen ATs teilnehmen, qualitativ hochwertig sind, laufen die meisten Matche bis SoT. Deshalb glaubt [rawr], dass es wichtig ist zu wissen, wie andere Builds sich bei SoT machen und wie ihr eigenes Build im Vergleich abschneidet. Mit ihrem eigenen Build gelingt [rawr] bei zirka der Hälfte aller Einzelausscheidungskämpfe des monatlichen AT ein Patt. Wenn die Gilde weiß, dass sie bei SoT im Vorteil ist, spielt sie ein Split, das das Match bis SoT verzögert.
RAWR-Cup
Wie bereits im Status des Spiels vom 11. Dezember 2007 erwähnt, sponserte [rawr] vor Kurzem die 2008 RAWR Cup Title Series. Sie wollte ihren Beitrag für die Spielergemeinschaft leisten und war froh, dass sich mit diesem Turnier die Gelegenheit dazu bot. Eines ihrer Hauptziele bestand darin, Spieler niedriger Stufen in das Turnier mit einzubeziehen. Das machte den RAWR-Cup zu einem Riesenerfolg und [rawr] erhielt jede Menge positives Feedback, auch von Spielern, die nicht am Turnier teilnahm. Die Mitglieder planen, die Serie im März fortzusetzen und wollen sie auf alle Stufen der Spielergemeinschaft ausweiten. Diese Gelegenheit ergab sich für [rawr], als Scotty als Gast bei anderen Gilde mitspielte. Die Idee wurde in einem Gespräch geboren. [rawr] meint, dass Guild Café Interesse daran haben könnte, beim Koordinieren zu helfen, falls andere Gilden mitmachen möchten. Sie schätzt sich glücklich, dass ArenaNet das AT-System ins Leben rief und sie den RAWR-Cup abhalten kann. Ursprünglich wollte ihn die Gilde im Stil des Mondfestturniers abhalten, aber nach Diskussionen mit Mike Gills und Izzy beschloss sie, dass sich das AT-System besser eignete.
Freunde und Rivalen
[rawr] betrachtenVirtual Dragons [vD] als gute Freunde und die beiden Gilden fragen sich oft gegenseitig um Rat. Die [rawr]-Mitglieder finden [vD] ziemlich cool. Polly kennt die meisten Mitglieder von [vD] und hat sie schon öfter zu Gastauftritten eingeladen, da die beiden Gilden ähnliche Builds verwenden.
Delta Formation [DF] ist ihr größter Rivale, und die Gründe dafür überschneiden sich mehr oder weniger mit denen, die [DF] in ihrem eigenen Interview erwähnt. Beide Gilden haben einen unterschiedlichen Build-Stil und [DF] scheint nicht gern bis SoT zu spielen.
Ratschläge
Für ambitionierte PvP-Spieler hat [rawr] die folgenden Ratschläge:
- Gebt nicht auf, löst euch nicht auf und formiert euch nicht neu. Ersetzt einfach Spieler, die nicht mehr mitmachen, mit Nachwuchstalent.
- Probiert immer wieder etwas Neues, ändert aber immer jeweils nur ein Detail und auf keinen Fall alle. Konzentriert euch auf die Dinge, die funktionieren.
- Ahmt ein gutes Team nach. Teams sollten Spitzenteams beobachten und den Fertigkeiteneinsatz von Spitzenspielern imitieren. Ihr müsst das Rad nicht neu erfinden. Benutzt die richtige Fertigkeit und die richtige Menge.
Zukunftspläne
[rawr] plant, bis zur Veröffentlichung von GW2 weiter an ATs teilzunehmen. Die Mitglieder wollen aktiv bleiben, um einen starken Start für GW2 hinzulegen.
Billiard ist Moderator bei GuildWarsGuru.com und TeamQuitter.com. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Billiard The Bold”, bzw. über private Nachricht auf beiden Webseiten.
2007 – ein Rückblick: 14. Januar 2008
Ein Rückblick auf die PvP-Landschaft im vergangenen Jahr
von Harold J. Chow
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .
Frohes neues Jahr! Wieder ist ein Jahr vergangen, es ist also Zeit, sich 2007 und die vielen Änderungen am PvP in Guild Wars anzusehen.
Automatisierte Turniere und das letzte Zurücksetzen der Rangliste
Anfang 2007 erlebten wir das letzte Zurücksetzen der Rangliste. Anstelle von Grinden sollten Wertung und Rang die Leistung im Turnier reflektieren. Mit dem Senken des K-Werts von Ranglisten-Matchen sollten diese zu einem Trainingslager für automatisierte Turniere gemacht und “Smurf-” und “PuG"-Gilden entmutigt werden. Leider vergingen noch ein paar Monate, bis das komplette AT-System endlich sein Debüt hatte, und in der Zwischenzeit verloren viele Spieler und Gilden das Interesse. Seitdem hat ArenaNet die Mitgliedschaftsanforderungen für Turnieraufstellungen reduziert und ein Einzelausscheidungssystem für die Spitzengilden bei den monatlichen Meisterschaften eingeführt. Aufgrund der extrem langen Wartezeit auf Matche an der Spitze der Rangliste konnten sich Smurfs und PUGs zwar halten, sie haben aber an Wichtigkeit auf der Rangliste gewaltig verloren.
Die automatisierten Turniere führten letztendlich zu Änderungen an Sieg oder Tod. Sieg oder Tod selbst tritt jetzt zu Minute 18:00 ein und der Gildenherr marschiert zu Minute 20:00 auf. Außerdem marschieren NSCs in unterschiedlichen Abständen zu den Stangen. Diese beiden Änderungen haben dazu geführt, dass Kämpfe schneller entschieden werden, ohne starke Splittaktiken auszuschließen.
Das Mondfest-Turnier
Als Überbrückung, bis das komplette AT-System vom Stapel laufen konnte, hielt ArenaNet das Mondfest-Turnier ab. Die schiere Menge teilnehmender Gilden führte zu dicht gedrängten Ablaufplan für jede Runde. Obwohl aufgrund von Terminüberschneidungen etliche Teams ihre Matche verpassten, war das Mondfest-Turnier eine Chance für weniger unbekannte Gilden, in einem Turnier gegen die Spitzengilden anzutreten. Außerdem kam es zu spannenden Begegnungen zwischen den Spitzengilden aus aller Welt. Das Match in der 6. Runde zwischen Team Quitter [QQ] und Esoteric Warriors [EW] artete in einen wahrlich monumentalen Kampf aus - das Video findet ihr mit Hilfe eurer Lieblingssuchmaschine noch immer.
Aufstieg der Helden
Der Aufstieg der Helden hat letztes Jahr einiges an Aufruhr erlebt. Nach einer kurzzeitigen Änderung zu 6v6, bevor er wieder zu 8v8 zurückgeändert wurde, gab es beim AdH Kartenänderungen und neue Ziele für die Halle der Helden. Builds zu bewahren wurde wegen der willkürlichen Ziele in der HdH viel schwieriger. Nach mehreren Änderungen an den Fertigkeiten letztes Jahr hat es den Anschein, als hätten ausgewogene Builds es endlich zum AdH zurückgeschafft. Sicher, es gibt nach wie vor Spikes und Trick-Builds, aber der Schwerpunkt scheint wieder mehr auf Fertigkeiten (anstelle von Builds) zu liegen als in der Vergangenheit.
Gladiatoren und Unehrenhaftigkeit
In den Zufalls- und Teamarenen gab es ebenfalls Änderungen. Beim Gladiatorentitel wurde die Art und Weise, wie Spieler ihre Punkte verdienen, dramatisch verändert, was sie zum Bleiben und Kämpfen motivierte, selbst in Teams ohne Mönch. Um Spieler vom Füllen ihrer Fertigkeitsbalken mit Geschwindigkeits-Buffs abzuhalten, haben Arenamatches jetzt Zähler, was Spieler daran hindert, einfach nur auf der Karte herumzulaufen, bis alle anderen verschwunden sind. Wenn ein Match über die gesamte Zeit läuft, entscheidet jetzt die Gruppenmoral über Sieg oder Niederlage. Außerdem wurde die Verhexung “Unehrenhaft” eingeführt, mit der Spieler, die Kämpfe wiederholt vor deren Ende verlassen, bestraft werden. Darüber hinaus führte ArenaNet ein System ein, mit dem Beleidigungen im Spiel leicht gemeldet werden können. Mit weniger Spielern, die Kämpfe verlassen oder andere beleidigen, ist die Teilnahme an Kämpfen in den Arenen wesentlich angenehmer geworden.
Änderungen an Fertigkeiten und Mechanismen
Guild Wars erfuhr 2007 Änderungen an Fertigkeiten, die Builds völlig veränderten und Klassen neu definierten. Ritualisten, die aufgrund ihrer vorwiegend Geister spammenden Rolle einst als Fluch im PvP betrachtet wurden, fanden aufgrund von Buffs bei Waffenzaubern und Nerfs an Geistern neue Bedeutung. Der Feuerschaden von Elementarmagiern wurde verstärkt. Assassinen erlangten die Fähigkeit zu wahnsinnigen Solo-Spikes - mit und ohne Dolche - nur, um diese wieder eingebremst zu sehen. Mesmer erhielten die Fähigkeit Anfeuerungsrufe und Schreie zu unterbrechen, verloren dafür aber mit Nerfs an “Geisterschmerz” und “Ableben des Verschwenders” etwas von ihrer Spike-Stärke. Mehrere Fertigkeiten wurden generft, ehe “Seelensammlung” überholt wurde und Nekromanten wurden vom Verlust des Energieflusses durch Geistertode und dem Mangel benutzbarer Kadaver getroffen, blieben aber weiterhin spielbar
Team-Builds wie “Zergway” am AdH und “Hexway” in GvG kamen und gingen ... und kehrten in brauchbarer Form wieder zurück. Andere Team-"Builds" wie beispielsweise “Teleway” mit acht willkürlichen “Schatten der Eile"-Gankern starben mit der Fertigkeit. Nerfs an “Aegis”, “Verteidigungshymne” und “Abwehr gegen Nahkampf” machten passive Teamverteidigung leichter handhabbar. Etliche Spike-Builds verloren ebenfalls an Stärke, wurden aber nicht völlig zerstört.
“Licht der Erlösung"-Mönche verschwanden und “Ätherwunder/Gruppe heilen"-Läufer erstanden wieder auf. “Grenths Avatar” führte das Leben eines Rockstars - nach einem Höhenflug verschwand er als Opfer einer tödlichen Überdosis Nerf in der Versenkung. “Rückruf” spielte stattdessen die Rolle der Küchenschabe und verschwand nie ganz von der Bildfläche. Obwohl es das Ziel mehrerer Gewichtungsänderungen war, ging “Rückruf” aus allen als weiterhin spielbar hervor. Fertigkeiten wie “Soldaten-Verteidigung” führten dazu, dass “Sieg oder Tod” seinen Status als Schrei verlor. “Waffe der Abwehr” erwies sich als ungemein populär, nachdem im Januar seine Wirkzeit reduziert wurde. Es definierte den Wasser-Elementarmagier als Läufer neu, bis es später im Jahr generft wurde. Darauf folgte ein Buff, der der Fertigkeit neuerliche Beliebtheit verschaffte.
Zu Beginn des Jahres wurde “Schwäche” dahin gehend geändert, dass es zusätzlich zu seiner Schadensreduzierung alle Fertigkeitsattribute um 1 reduziert und dadurch zu einem nützlichen Zustand gegen Wirker und physische Angreifer wird. Mit Eye of the North wurde der neue Zustand “Beschädigte Rüstung” eingeführt, der endlich Eingang in mehrere Team-Builds gefunden hat.
Der RAWR-Cup
C
Großes Lob verdienen sich Rebel Rising [rawr] und Guildcafe, die im Dezember das erste Turnier des RAWR-Cups abhielten. Dieses internationale Guild Wars-Turnier, das von Dritten ausgetragen wird, war für 72 Gilden mit sehr unterschiedlichem Können ein ungemein spannender Wettbewerb. Die Gilden wurden je nach ihrer Erfahrung in drei Ligen eingeteilt. So hatten selbst unerfahrene Gilden die Chance, Turniererfahrung zu sammeln und um Preise zu kämpfen.
Zaishen-Truhe
Spieler, die eine neue Verwendung für Balthasar-Belohnungen gefordert hatten, freuten sich über die neue Zaishen-Truhe. Das Umwandeln von Belohnungen zu Schlüsseln bedeutete, dass Spieler diese an andere Spieler verkaufen konnten, um Änderungen an der Gildenhalle und Spieler-Einladungen zu finanzieren. Sie können die Zaishen-Truhe natürlich auch selbst öffnen und die darin enthaltenen seltenen Gegenstände entweder verkaufen oder für ihre eigenen Charaktere verwenden. Die Zaishen-Truhe belohnt nicht nur jene, die mit ihren Belohnungspunkten nichts mehr freischalten können, sie scheint auch mehr Spieler zum PvP zu locken.
Vorausschau
Bei all den großen Änderungen am PvP im letzten Jahr, was wird 2008 für Guild Wars-PvP wohl bringen? In der ersten Woche des Jahres wurde die Rangliste bereits dahin gehend geändert, dass sie nur noch aktive Gilden anzeigt. Alle Gilden, die in den letzten 90 Tagen an keinem bewerteten Match teilgenommen haben, werden nicht länger angezeigt und ihr Rang wird als “k. A.” angezeigt. Diese Gilden behalten ihren Rang aber bei und wenn sie wieder aktiv werden, werden sie auch wieder gewertet. Die letzten Änderungen an Fertigkeiten und die Zaishen-Truhe werden uns hoffentlich einen Zustrom neuer oder wiederkehrender PvP-Spieler und eine Neubelebung von Aufstieg der Helden und GvG bescheren.
Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.
Xunlai-PvP-Prognostiker
Ihr habt bestimmt die Xunlai-Tipps gesehen, die unsere Autoren zu früheren Turnieren abgegeben haben. Jetzt geben wir euch die Gelegenheit, eure eigenen Prognosefähigkeiten unter Beweis zu stellen. Wir sind auf der Suche nach “PVP-Prognostikern”, um die Sieger der monatlichen Turniere vorherzusagen.
Wir werden jeden Monat mehrere “Gast-Orakel” auswählen und ihre Tipps auf unserer Website veröffentlichen. Sollten wir von den Tipps eines Prognostikers besonders beeindruckt sein, kann es sogar sein, dass dieser die Chance bekommt, in Zukunft detailliertere Analysen zu machen.
Interesse? Dann seht euch bitte die Regeln unten genau an. Viel Spaß und viel Glück!
Regeln für Beiträge
- Benutzt zum Verschicken Eures Tipps dieselbe E-Mail-Adresse wie für die Xunlai-Wettstube.
- Die E-Mail muss die folgende Betreffzeile haben: Xunlai Fan Prediction: Account-Name
("Account-Name" ist der Name, unter dem der Account bei Tolkano, dem Turnier-NSC angemeldet wurde. Diesen Namen werden wir verwenden, wenn wir die Tipps veröffentlichen.) - Schickt Eure Tipps an die folgende Adresse: tournament_predictions@arena.net.
- Eure Tipps müssen als Word-Datei an die E-Mail angehängt sein.
- Gebt Eure Tipps für GvG und HvH ab.
- Ihr müsst Eure Auswahl nicht begründen, falls Ihr allerdings eine Analyse verfassen möchtet, die wir interessant finden, werden wir diese möglicherweise ebenfalls veröffentlichen.
- Ihr könnt eine maximal drei Sätze lange Kurzbiografie mit Euren Tipps abgeben.
- Falls Eure Einsendung nicht im gewünschten Format ist, wird sie nicht berücksichtigt.
- Euer Beitrag ist unentgeltlich.
Synergien an der Front – 3. Januar 2008
von Mark Yu
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Paarungen
In GvG-Kämpfen werden Spiele am häufigsten durch gute Teamarbeit gewonnen. Zwar ist eine Form der Koordination wichtig, die sich auf alle acht Mitglieder eines Teams erstreckt, aber das High-End-Spiel legt letzten Endes höheren Wert auf Gruppenbildung. Ein typisches ausgewogenes Build aus zwei Kriegern, einem Waldläufer, einem Mesmer, einem Elementarmagier, zwei Mönchen und einem Flaggenläufer kann in kleinere Teams unterteilt werden. Diese Teams arbeiten in aller Regel in Zweiergruppen zusammen, zum Beispiel als Mönchs-Paar, Krieger-Paar, Mittelfeld-Paar usw. Jedes Paar ist auf wirklich gute Synergie angewiesen, um Manöver zu koordinieren und auf einer Stufe höchster Effektivität zu spielen. Sollten die Spieler jedoch Synchronisationsschwierigkeiten haben, fällt es ihnen möglicherweise nicht leicht, miteinander zu spielen. Sie könnten sich dann unbehaglich fühlen und sich gegenseitig anschweigen oder ins Gegenteil verfallen, nämlich übermäßig viel Info im Voice-Chat verbreiten.
Diese Erörterung konzentriert sich auf die offensive Einheit. Typischerweise besteht sie aus einem Krieger-Paar, deshalb verwenden wir die Frontlinie aus zwei Kriegern als Standardvorlage für die Erklärungen. In GvG-Kämpfen tragen Krieger meistens den Großteil der Offensive, weil sie die effektivste Macht zum Erzielen von Kills im Spiel darstellen. Ohne gute Synergie zwischen den Kriegern geht allerdings viel von dieser Effizienz verloren.
Spielstil und Erfahrung
Die Grundlage für die Frage, wie effektiv zwei Krieger zusammenarbeiten, wird durch die jeweiligen Erfahrungsstufen der beiden Krieger bestimmt. Krieger auf unterschiedlichen Erfahrungsstufen werden unter Umständen nur schwer beurteilen können, was vom jeweils anderen zu erwarten ist. Erfahrung muss mit der Zeit aufgebaut werden, aber auch weitere Faktoren nehmen Einfluss auf die Synergie an der Front. Diese Faktoren lassen sich leichter positiv beeinflussen. Als Erstes sollte man einen Blick auf den Hintergrund der Spieler werfen. Zwei Krieger mit ähnlichem Spielstil und Hintergrund neigen dazu, als Team besser zu funktionieren. Aus diesem Grund kann allerdings ein Krieger mit Erfahrungen aus Spike-Gilden auf Schwierigkeiten stoßen, wenn sein Partner eher mit dem Druckspiel vertraut ist, denn Spikes und Druck sind zwei sehr verschiedene Dinge.
Um Spikes auf die Beine zu stellen, muss Adrenalin bis zum Ende des Spike-Countdowns bewahrt werden, damit während der kurzen Spike-Zeitspanne ein Maximum an Schaden erzeugt werden kann. Auch wird für Spikes in der Regel das von beiden Kriegern auf dieselben Ziele freigesetzte Adrenalin benötigt, was dazu führt, dass beide Spieler keine Angriffsfertigkeiten verwenden sollten, bis jeweils beide Spieler angriffsbereit sind. Um den Spike durchzuziehen, müssen Verzauberungen angesagt und entfernt werden, damit die Krieger Zielen, die Schutzverzauberungen erhalten haben, weiteren Schaden zufügen können.
Im Druckspiel dagegen setzen Krieger ihr Adrenalin und ihre Angriffsfertigkeiten beinahe sofort ein, nachdem ihr Adrenalin den höchsten Stand erreicht hat. Diese Methode zielt darauf ab, den höchstmöglichen Schaden pro Sekunde zu erzielen und damit Mönche zur dauernden Verwendung ihrer Schutzfertigkeiten zu zwingen. Außerdem sind im Druckspiel Zielwechsel weitaus wichtiger, weil Krieger sich nicht auf das Erzielen von Kills in einem bestimmten Augenblick konzentrieren, sondern stattdessen eine Serie kleiner Spikes durch Adrenalinfreisetzungen durchführen, die auf längere Sicht die Mönche erschöpfen. Das ist der Grund, warum im gemeinsamen Spiel mit einem anderen Krieger, der einen entgegengesetzten Spielstil pflegt, eine Menge Probleme auftreten können und die maximale Wirksamkeit eures Angriffs möglicherweise leidet.
Wie gesagt, es ist sehr wichtig, zwei Krieger mit ähnlichem Spielstil zu haben, allerdings darf die Bedeutung einer funktionierenden Kommunikation zwischen den beiden dabei nicht unterschätzt werden. Ganz gleich, wie gut eure Krieger auch immer sein mögen, Gedanken lesen können sie bestimmt nicht. Zwar müssen die Krieger nicht unbedingt jede Kleinigkeit besprechen, die sie tun oder anstreben, aber eine schweigende Frontlinie ist so etwas wie eine Garantie dafür, dass sie keinesfalls mit optimaler Wirksamkeit operiert.
Kommunikation
Top-Gilden kennen mehrere Wege, ihre Kommunikation zu organisieren. Der tonangebende Ausrufer ist die am häufigsten angewendete Methode, Spike-Teams zu koordinieren. Bei dieser Methode ruft ein Krieger fast alle Taktiken aus und übernimmt einen Großteil der Feinabstimmung für den Rest seines Teams. Der andere Krieger spielt eine wesentlich geringere Rolle in Bezug auf strategische Anweisungen und meldet sich kaum zu Wort, es sei denn, um Unterbrechungen oder Verhexungs- und Zustandsentfernungen auszurufen. Dennoch muss natürlich auch der zweite Krieger im Fall des Falles wichtige Ausrufe übernehmen.
Zum Beispiel könnte es dem tonangebenden Krieger entgangen sein, dass ein Waldläufer einen Gank gegen den Stützpunkt zu unternehmen versucht. Und es sollte auf keinen Fall vergessen werden, dass eure eigene Frontlinie über die Stellungen des gegnerischen Mittelfelds und Rückraums informiert bleiben muss, ebenso wie der eigene Rückraum wissen sollte, wo sich der feindliche Angriff jeweils aufhält.
Beim Druckspiel verwenden einige Teams tonangebende Ausrufer, andere nicht. Diejenigen ohne Ausrufer bauen darauf, dass beide Krieger Taktiken melden und andere wichtige Dinge ausrufen. In aller Regel ist es nicht notwendig, dass immer ein bestimmter Krieger das letzte Wort hat, sofern beide eine ähnliche Sicht bei strategischen Entscheidungen teilen. Jeder umstrittene Punkt sollte im Spiel rasch und entschieden geklärt werden können. Obwohl Druck-Krieger normalerweise nicht auf Spikes angewiesen sind, sollten sie wissen, wann aufgrund mangelnden Fortschritts ein klarer Spike notwendig ist.
Die Frontlinie muss ihr Spiel in der Regel vor allem mit dem Mittelfeld koordinieren, um Fertigkeiten auszuschalten, aber es gibt dennoch ein paar Schlüsselinformationen, die Krieger sich gegenseitig mitteilen sollten, um die Wirksamkeit ihrer Aktionen zu erhöhen. Zum Beispiel könnte ein Krieger ein Ziel angreifen, das laufend geheilt wird. Unter diesen Umständen könnte der Krieger ausrufen, dass die feindlichen Mönche ein Ziel nicht beschützen, damit der andere Krieger sich dieses Ziel vornehmen kann. Außerdem sollten Ziele ausgerufen werden, die aus dem Bereich von Abwehrmaßnahmen geraten, damit beide Krieger sich auf diese entblößten Feinde werfen können.
Die wichtigste Art von Information allerdings, über die sich die Frontlinie miteinander verständigen kann, betrifft Niederschläge. Beim GvG ist die wirkungsvollste Art, Kills zu erzielen, Ziele zunächst niederzuwerfen. Wenn ein Ziel am Boden ist, haben Krieger drei Sekunden, in denen Schaden nicht ohne Unterstützung entschärft werden kann. Außerdem können Ziele am Boden weder ausweichen noch Zauber wirken. Ein niedergeworfener Mönch bedeutet eine Riesenpalette an Möglichkeiten, innerhalb kurzer Zeit jede Menge Druck aufzubauen. Der Mönch kann sich nicht selbst und auch keine anderen Ziele heilen. Niederschläge sind allerdings nur mit guter Koordination und entsprechenden Ausrufen wirksam. Wenn niemand weiß, dass der Mönch ausgeschaltet ist, kann auch niemand aus diesem Umstand Nutzen ziehen.
Zwei gut koordinierte Krieger hingegen können eine solche Situation auf verschiedene Weise optimal nutzen. In einem Szenario würde ein Krieger einen Mönch niederwerfen, während der andere per Ausruf allen verfügbaren Schaden entweder auf den Mönch selbst oder auf ein anderes Ziel lenkt. In einem anderen Fall würde der Mönch durch konstante Aufreihung von Fertigkeiten am Boden gehalten. Ein Krieger ruft zum Beispiel die Verwendung von “Bullenstoß” aus und gibt an, ob es funktioniert hat oder nicht, und anschließend ruft der andere den nächsten Niederschlag mit “Schock” oder seinem eigenen “Bullenstoß” aus. Diese Art von Koordination beim Niederschlagen ist im High-End-Spiel häufig zu beobachten und kann zum erfolgreichen Auslöschen ganzer Teams führen, wenn sie ordentlich gespielt wird.
Koordination
Diese kurze Erläuterung der Offensive wirft hoffentlich ein bisschen Licht auf die Frage, warum bestimmte Frontlinien-Teams offenbar erfolgreicher sind als andere oder warum man mit einigen Kriegern leichter als mit anderen zusammenzuarbeiten kann. Vergesst nicht: Es ist für alle Mitglieder der Offensive wichtig, bei der Koordination von Taktiken auf dem gleichen Kenntnisstand zu sein, und eine funktionierende Kommunikation ist der Schlüssel zu optimaler Wirksamkeit im Angriff. GvG-Kämpfe sind teamorientierte Spiele, deshalb kann selbst das beste Frontlinien-Team ohne entsprechende Unterstützung aus Mittelfeld und Rückraum nicht dauerhaft Kills produzieren. Wenn ihr eure Angriffe koordiniert und sicherstellt, dass alle eure Spieler Erfahrungen im gemeinsamen Spiel haben, sind das bereits zwei wichtige Schritte auf eurem Weg, Siege zu erzielen.
Mark Yu ist Kernmitglied von “Delta Formation [DF]” und spielt Guild Wars kompetitiv seit 2006. Augenblicklich studiert er im Abschlussjahrgang Biologie und trinkt dazu jede Menge “Bubble Tea”. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Y U E F E I”, bzw. über private Nachricht über die [QQ]-Website.
Spielbericht – GvG-Meisterschaftsfinale Dezember 2007
“Rebel Rising [rawr]” gegen “Storm Hogs [sink]”
von Mark Yu
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Die Gilden
Champion im Monat Dezember ist “Rebel Rising”, eine amerikanische Gilde, die von zwei Mönchen von “Treacherous Empire [Te]” gegründet wurde. Die Gilde gibt es jetzt schon recht lange und sie hat sich in der Rangliste allmählich nach oben gearbeitet. Im automatisierten Turnier (AT) im August konnten sich die Mitglieder von “Rebel Rising” gegen [RenO] erstmals ihren goldenen Saum verdienen. Im September-AT gewann die Gilde dann in einer heiß diskutierten Serie von Kämpfen im Rahmen der Einzelausscheidungen gegen [vZ] gleich ihren zweiten goldenen Saum.
“Storm Hogs [sink]”, die ihrem Namen alle Ehre machen, entstanden einst als Zusammenschluss der Gilden “Storm Bearers [SB]” und “Prize Winning Hogs [oink]”. Die relativ junge europäische Gilde setzt sich aus Mitgliedern viel älterer Gilden zusammen.
Die Builds
Beide Teams traten mit ausgewogenen und stark auf Verteidigung ausgerichteten Builds gegeneinander an, die aber mit mächtiger Spike-Stärke aufwarten konnten. Der Hauptunterschied zwischen beiden Builds manifestierte sich im dritten Charakter der mittleren Reihe. [rawr] setzte auf dieser Position einen Paragon ein, [sink] baute auf einen “Geistiger Schock"-Elementarmagier.
Storm Hogs
- K/E: Henkerschlag, Schock, Bullenstoß, Unterbrechender Hieb, Ansturm, Raserei, Siegel der Wiederbelebung
- K/E: Ausweiden, Henkerschlag, Für höhere Gerechtigkeit!, Bullenstoß, Unterbrechender Hieb, Ansturm, Raserei, Siegel der Wiederbelebung
- E/Mö: Geistiger Schock, Blitzstrahl, Blitzschlag, Blitzblendung, Orkan, Lufteinstimmung, Glyphe der geringeren Energie, Eile des Sturm-Dschinn
- Me/Rt: Energiewelle, Energiebrand, Kraftleck, Kraftentzug, Enthüllte Verzauberung, Verzauberung brechen, Ablenkung, Fleisch von meinem Fleisch
- E/Mö: Blendende Welle, Blitzstrahl, Orkan, Abwehr gegen Nahkampf, Gruppe heilen, Lufteinstimmung, Glyphe der geringeren Energie, Siegel der Wiederbelebung
- Mö/E: Lichtschimmer, Umkehrung des Schicksals, Energischer Geist, Zustand aufheben, Schutzgeist, Aegis, Heiliger Schleier, Glyphe der geringeren Energie
- Mö/E: Ablenkungsschild, Umkehrung des Schicksals, Aura der Stabilität, Geisterbindung, Zustand aufheben, Aegis, Heiliger Schleier, Glyphe der geringeren Energie
- Rt/D: Waffe der Behebung, Wut der Vorfahren, Splitterwaffe, Waffe der Abwehr, Körper und Seele heilen, Segen des Ausübers, Schützend war Kaolai, Fromme Eile
Rebel Rising
- K/E: Ausweiden, Henkerschlag, Frost beschwören, Bullenstoß, Qualvoller Hieb, Ansturm, Raserei, Siegel der Wiederbelebung
- K/E: Ausweiden, Henkerschlag, Unterbrechender Hieb, Kraftdorn, Bullenstoß, Ansturm, Raserei, Siegel der Wiederbelebung
- P/K: Gesang der Wiederherstellung, Bösartiger Angriff, Wurf des Läufers, Ballade der Wiederherstellung, Schilde hoch!, Passt auf Euch auf!, Zielt auf die Augen!, Aggressiver Refrain
- Me/Rt: Energiewelle, Ablenkung, Kraftleck, Kraftentzug, Enthüllte Verzauberung, Verzauberung brechen, Spiegel der Entzauberung, Fleisch von meinem Fleisch
- E/Mö: Blendende Welle, Kriegsneurose, Orkan, Abwehr gegen Nahkampf, Zustände entziehen, Lufteinstimmung, Glyphe der geringeren Energie, Siegel der Wiederbelebung
- Mö/E: Zustand wiederherstellen, Aura der Stabilität, Umkehrung des Schicksals, Wächter, Geisterbindung, Aegis, Heiliger Schleier, Glyphe der geringeren Energie
- Mö/E: Wort der Heilung, Umkehrung des Schicksals, Dwaynas Kuss, Siegel der Verjüngung, Leben einflößen, Schutzgeist, Aegis, Heiliger Schleier
- Rt/D: Eisfesseln, Waffe der Abwehr, Segen des Ausübers, Wut der Vorfahren, Eisgefängnis, Schützend war Kaolai, Splitterwaffe, Nebelrüstung
Das Spiel
Sowohl “Rebel Rising [rawr]” als auch “Storm Hogs [sink]” begannen das Spiel, indem sie ihre Ritualisten-Flaggenläufer in den Stützpunkten zurückließen, während der Rest des jeweiligen Teams zur Mitte der Karte eilte, um die Flaggenstange zu erobern. In der Zwischenzeit schickte [sink] ihren “Geistiger Schock"-Elementarmagier zur Eroberung des Lebenspunkte-Schreins aus und übernahm nach knapp einer Minute dort die Kontrolle, die für den größten Teil des Kampfs nicht mehr abgegeben wurde. Mit einem Mann weniger war [sink] allerdings in der Mitte unterlegen und erlitt gegen 1:06 den ersten Kill. Mehrere andere [sink]-Charaktere gerieten unter Druck, aber die Mönche hielten stand, während ein Krieger und ein Ritualist sich gegen 1:36 von der Gruppe trennten, um dem Elementarmagier beim Lebenspunkte-Schrein Gesellschaft zu leisten.
[rawr] antwortete zunächst durch Entsendung eines Kriegers, des Ritualisten und des Mesmers zum Schrein, ohne aber das Split-Team von [sink] anzugreifen. Beide Teams an der Flaggenstange rückten näher auf den Lebenspunkte-Schrein zu und standen sich schließlich ungefähr in der Mitte zwischen Stange und Schrein gegenüber. [sink] rief ihr abgeteiltes Team zurück, und bald standen sich beide Seiten wieder 8 gegen 8 gegenüber und warteten auf den ersten Schritt der Gegenseite. [rawr] entschied sich dafür, den Schrein zu ignorieren und kehrte wieder zur Stange zurück.
Gegen 4:49 unternahm [sink] einen erneuten Versuch zur Abteilung von Krieger und Ritualist, die diesmal über den Lebenspunkte-Schrein zum Stützpunkt von [rawr] vordringen sollten. [rawr] erwiderte mit einem gleichartigen Gegen-Split aus Krieger, Mesmer und Ritualist. Der [rawr]-Ritualist stellte dem gegnerischen Ritualisten eine Falle und verlangsamte ihn damit lange genug, um gegen 5:59 den zweiten Kill des Kampfs zu verbuchen. Der Ritualist von [sink] wurde sofort in der Basis wiederbelebt und wartete auf einen weiteren Flaggenlauf, während der Krieger entkommen konnte, obwohl ihm eine Falle gestellt wurde. Beide Teams rückten erneut näher zum Schrein vor und standen sich schließlich auf der Karte gegenüber. Diesmal entsandte [rawr] einen Split, der die Kontrolle über den Lebenspunkte-Schrein übernehmen sollte. [sink] antwortete mit Entsendung ihres Elementarmagiers, um die Kontrolle über den Lebenspunkte-Schrein zurückzuerobern. Dieses Ziel wurde um 7:17 erreicht, und der Elementarmagier begab sich für einen Flaggenlauf zurück, während die Flaggenstange weiterhin umkämpft blieb.
Der Kampf an der Stange entwickelte sich langsam zum Patt, denn beide Verteidigungen waren stark genug, um Kills zu vermeiden und jeglichen Druck wirksam zu verringern. Zwar konnte [sink] “Rebel Rising” mehrere Male bis in den Bereich der Fußsoldaten zurückdrängen und sogar zwei der Fußsoldaten ausschalten, kam aber niemals weiter. Später gewann [sink] einen Flaggenvorteil, nachdem der Ritualist die Läufe vom Elementarmagier übernommen hatte. Gegen 14:00 hatte ein [rawr]-Krieger gemeinsam mit dem Ritualisten Flaggen-Staffelläufe begonnen, um mit [sink] mitzuhalten. “Storm Hogs” benutzte diverse Niederschläge wie “Orkan”, “Schock”, “Geistiger Schock” und “Bullenstoß”, um den Flaggenläufer von [rawr] bei jedem Vorstoß aufzuhalten. Allerdings hinderte die Doppellaufstrategie von [rawr] “Storm Hogs” daran, einen Moralschub zu ergattern.
Der Kampf wurde bis 17:30 fortgesetzt, danach unternahm [rawr] endlich einen Vorstoß zur Eroberung des Schreins. Weil der Krieger als Flaggenläufer eingesetzt wurde, hatte der Ritualist Gelegenheit, die Kontrolle über den Schrein zu übernehmen. Nach der Rückkehr zur Stange verblieb der [rawr]-Dieb beim Schrein, um den Versuch von [sink] zur Rückeroberung zu verlangsamen. Zwar konnte [sink] die Kontrolle zurückerobern, musste dafür aber in Unterzahl in die SoT-Phase gehen. Kurz nach Beginn von SoT splittete [sink] einen Krieger und den “Geistiger Schock"-Elementarmagier für Ganks ab. [rawr] blieb allerdings die Antwort nicht schuldig, und mit den Wasserschlingen des Ritualisten konnte die Gilde nach dem Wiederbelebungszeit-Intervall zwei Kills erzielen.
Obwohl [sink] dank des Splits am Ende doch noch einen Moralschub ergattern konnte, behinderte die Tatsache, dass man zwei Minuten lang zwei Spieler in der Unterzahl war, doch deutlich ihre Fähigkeit, Druck zu machen und Spikes auszuspielen. Aus dieser Situation gingen die “Storm Hogs” mit einem klaren NSC-Nachteil hervor, den [rawr] mit Druck und anhaltenden Spikes gegen den verbleibenden Krieger gnadenlos ausnutzte. [rawr] ergatterte nach dem Spike gegen den Krieger einen Moralschub, als der versuchte, die Flagge an der Stange zu erobern, und der Kampf entwickelte sich für [sink] weiterhin negativ. [rawr] fuhr mit erfolgreichen Spikes fort und konnte die “Storm Hogs” nach einem weiteren Moralschub gegen 25:11 endgültig besiegen.
Der Rückblick
Zwar schickten beide Teams deutlich auf Spikes ausgerichtete Builds ins Spiel, aber [sink] war überlegen, was die reine Schadenswirkung anging. Die Fertigkeiten “Geistiger Schock”, “Blitzstrahl” und “Orkan” boten einerseits mehr Schaden und andererseits zusätzliche Nebeneffekte. Die ungewöhnliche Rückreihe aus Mönchen, die [sink] aufbot, war ebenfalls eine Überraschung. “Ablenkungsschild” war sehr sinnvoll gegen [rawr], weil [sink] sich stark auf leicht gepanzerte Zauberwirker verließ. “Ablenkungsschild” ist ein ausgezeichnetes Mittel gegen Spikes, weil es im Wesentlichen jeden Schaden aufhebt und überdies eine zusätzliche Schutzschicht bietet, die das feindliche Team erst mal beseitigen muss. “Lichtschimmer” war eine interessante Elite-Auswahl, die wahrscheinlich als Alternative zu “Leben einflößen” eingebaut worden war. Aufgrund der Stärke der von [sink] aufgebotenen Verteidigung war es ohnehin unwahrscheinlich, dass Ziele leicht auszuschalten sein würden.
Bei den meisten Teams besteht das typische Vorgehen darin, beim Lebenspunkte-Schrein zu kämpfen (weil er so enorm vorteilhaft im Kampf gegen Spike-Teams ist), aber [rawr] hatte sich entschieden, diese Taktik komplett zu ignorieren. Das hinderte sie zwar daran, mehrere Kills zu erzielen, aber man wartete dort offensichtlich auf SoT, um den Schrein zu erobern und einen Angriff durchzuführen. Dementsprechend kam es dazu, dass sogar der [rawr]-Krieger Flaggenläufe unternahm. Beide Teams spielten bis SoT äußerst defensiv, und nur ein misslungener Split-Versuch von [sink] zu Beginn des Matchs bildete die Ausnahme. Tatsächlich musste [sink] bei jedem Gank-Versuch Verluste hinnehmen und ermöglichte damit [rawr] die Eroberung des Lebenspunkte-Schreins. Nach dem ersten Split-Versuch zogen sich beide Teams bis SoT auf ihr defensives Spiel zurück: Geblendete Krieger griffen ebenfalls geblendete Krieger an, und Mesmer lauerten auf andere Mesmer.
Bei SoT beging [sink] zwei frappante Fehler, die letzten Endes den Sieg kosteten. Der erste Fehler war die Abteilung von Krieger und “Geistiger Schock"-Elementarmagier, denn beide starben nach dem Wiederbelebungszeit-Intervall. Es ist nicht ganz klar, warum sich [sink] bei SoT für den Split entschied, wo doch ihr Build deutlich überlegen war. [sink] kontrollierte zu dem Zeitpunkt nicht nur den Lebenspunkte-Schrein, auch ihr Spike war in der SoT-Phase tödlicher, denn dem verstärkten Zauberwirker-Schaden, den die Gilde aufbieten konnte, war viel schwerer zu begegnen als dem körperlichen Schaden, der [rawr]-Offensive. Zwar verfügte [rawr] mit “Schilde hoch!” und “Passt auf Euch auf!” über eine zusätzliche Abwehrschicht und darüber hinaus über die preiswerte Gruppenheilung durch den Paragon, aber dennoch hätte [sink] “Rebel Rising” bei der Flaggenstange mit Spikes bequem übertreffen können.
Der Tod der Split-Gruppe bei SoT bedeutete für [sink] einen schweren Schlag, denn er verschaffte [rawr] die Möglichkeit zur Eroberung des Lebenspunkte-Schreins. Der zweite Fehler bestand darin, den Krieger Flaggenläufe unternehmen zu lassen, nachdem das Split-Team im Stützpunkt wiederbelebt worden war. [sink] hätte zu diesem Zeitpunkt nach wie vor eine Siegchance gehabt. Die Eroberung der Flagge hätte jetzt jedoch keine Priorität mehr haben sollen, denn es war unwahrscheinlich, dass das Spiel noch länger als zwei Minuten dauern würde. Indem [sink] in dieser Phase den Krieger zum Ausführen von Flaggenläufen drängte, verbaute sich die Gilde eine zweite Chance und handelte sich damit letzten Endes die Niederlage ein.
Mark Yu ist Kernmitglied von “Delta Formation [DF]” und spielt Guild Wars kompetitiv seit 2006. Augenblicklich studiert er im Abschlussjahrgang Biologie und trinkt dazu jede Menge “Bubble Tea”. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Y U E F E I”, bzw. über private Nachricht über die [QQ]-Website.
Infos über “Heart of Ashes and Dust [HAnD]” – 17. Dezember 2007
Von Billiard
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Mit ihrem Sieg im November war “Heart of Ashes and Dust [HAnD]” die dritte Gilde, die bei den monatlichen “Automatic"-Turnieren (ATs) der Guild Wars-100.000 $-Turnierserie bereits zweimal gewinnen konnte. (Die beiden anderen waren übrigens “Virtual Dragons [vD]” und “Rebel Rising [rawr]”.) Anders als die beiden vorherigen zweifachen Gewinner ließ [HAnD] zwischen ihren Siegen im Mai und November sechs Monate verstreichen, während [vD] im Juni und Juli sowie [rawr] im August und September jeweils zweimal in Folge auf dem Treppchen standen. Die Mitglieder von [HAnD] waren so nett, ganz früh am Morgen (nämlich von 1 bis 2 Uhr nachts nach ihrer Zeit) zusammenzukommen, um uns ein Interview zu ermöglichen. Folgende Mitglieder von [HAnD] nahmen am Interview teil: Andkun, Smith, Aris Kick, Fle, Mashiro, Rufa, Pixy und Noji. Außerdem war noch Mehdi dabei, ein Dolmetscher von ArenaNet, um das Interview zu erleichtern. Im Folgenden lest ihr eine Zusammenfassung der Themen, die während des Interviews angeschnitten wurden.
Gildengeschichte
Ursprünglich ist [HAnD] aus einer Vereinigung zweier anderer Gilden entstanden, nämlich “Free Will [FW]” und “The Atomic Clock Tour [TACT]”. Hauptzweck der neuen Gilde sollte sein, äußerst aktiv am PvP teilzunehmen. Von März bis Dezember des laufenden Jahres hat [HAnD] mehr als 1300 GVG-Ranglistenspiele bestritten und fast 1000 davon gewonnen. Das ist eine ganz außergewöhnliche Menge GvG-Aktivität, vor allem, wenn man bedenkt, dass die Erfolge im Wesentlichen mit immer denselben acht Spielern erzielt worden sind. [HAnD] besteht aus einem Kernteam von acht Personen, dazu kommen lediglich zwei weitere, inaktive Spieler zur Komplettierung der Gilde. Die Kerngruppe spielt in aller Regel 2 bis 3 Stunden pro Abend, was sich in ungefähr 5 oder 6 GvG-Kämpfe umrechnen lässt. Wegen des geringen Umfangs der Kerngruppe muss der Gildenanführer Andkun häufig ein oder zwei Gäste zum Spielen einladen.
Builds und Strategie
[HAnD]-Spieler verbringen reichlich Zeit im Beobachtermodus und sehen sich andere Top-Teams an, um neue Build-Ideen zu entwickeln. In aller Regel beobachtet [HAnD], wie ein Team sein Build führt, probiert es anschließend selbst aus und modifiziert es dabei so, dass es ihren eigenen Stärken und Strategien am besten entspricht. Mitglieder von [HAnD] sind der Meinung, dass ausgewogene Builds ideal sind, deshalb verwenden sie solche Builds, wann immer es möglich ist. Allerdings mussten sie feststellen, dass sie bei Wettkämpfen gegen Spieler in Nordamerika oder Europa extreme Verzögerungen (Lag) in Kauf nehmen müssen – häufig mit durchschnittlichen Ping-Zeiten von 500 und noch darüber. Aufgrund dieser möglicherweise auftretenden schwerwiegenden Lags hat [HAnD] oft das Gefühl, deutlich im Nachteil zu sein, wenn die Gilde mit ausgewogenen Builds gegen Top-Konkurrenten aus Europa und Nordamerika antritt. In solchen Fällen greifen die Mitglieder stattdessen schon mal zu einem Paragon-Spike, einem verhexungslastigen Build oder einem Assassinen-Split. Diese Strategie wurde z. B. im monatlichen AT-Turnier November sichtbar, als [HAnD] in den frühen Runden mit einem Assassinen-Split antrat, dann aber im Finale gegen eine andere japanische Gilde zu einem ausgewogenen Build wechselte.
[HAnD] ist der Meinung, in ausgewogenen Builds würden die Spielerfertigkeiten viel besser hervortreten als in den sogenannten “Gimmick"- oder Trick-Builds, vor allem, wenn die einzelnen Spieler immer mehr an Erfahrung gewinnen. Allerdings ist [HAnD] ebenfalls überzeugt, die Weigerung einiger Gilden (zum Beispiel “Delta Formation [DF]” oder “Esoteric Warriors [EW]"), überhaupt Trick-Builds zu spielen, sei eher eine potenzielle Schwäche dieser Elite-Teams.
Im Turnierspiel gilt es zu gewinnen, und [HAnD] glaubt, dass einige Teams wie früher “Idiot Savants [iQ]” oder heute “Dark Alley [dR]” erkannt haben, dass es ein Wechselspiel zwischen “coolen” ausgeglichenen Builds und Trick-Builds geben sollte, wenn man Turniere gewinnen will. Angesichts dieser Feststellung sollte auch erwähnt werden, dass [HAnD] enormen Respekt für [DF] und [EW] empfindet, weil beide Gilden Turniere auch ohne den Rückgriff auf Trick-Builds gewinnen können. Tatsächlich ist das von [HAnD] bestgehasste Build, wenn die Gilde dagegen antreten muss, ein Assassinen-Split, den die Spieler allerdings für so mächtig halten, dass sie sich manchmal quasi gezwungen sehen, ihn selbst zu benutzen, damit sie Siege erzielen können.
Monatliche Turniere
Seit Beginn der laufenden 100.000 $-Turnierserie hat sich [HAnD] im Mai an der Spitze, im Juni auf dem 9. Platz, im Juli auf dem 8. Platz, auf dem 10. Platz im August, dem 21. im September, dem 18. im Oktober und wieder auf dem 1. Platz im November platzieren können. [HAnD] schreibt die hohe Wechselhaftigkeit ihrer AT-Leistungen von Monat zu Monat verschiedenen Faktoren zu. Nach dem Mai-AT hatten einige Mitglieder die Gilde verlassen und mussten ersetzt werden: Das führte zum Leistungseinbruch in den Monaten Juni, Juli und August. Vor dem September-AT hatte das Team nicht genug trainiert, und im Oktober hatte man einfach Pech.
[HAnD] weist darauf hin, dass eine ihrer schwierigsten Hürden bei den monatlichen ATs der Zwang zum Wachbleiben ist, denn viele Kämpfe fangen für sie erst um 3 oder 4 Uhr morgens an. Aber selbst unter diesen Umständen haben die Mitglieder Verständnis für die globale Dimension der Turniere und finden sich gern damit ab, dass sie häufig zu eher ungewöhnlichen Zeiten ins Spiel gehen müssen.
Für die monatlichen ATs greift [HAnD] auf die jeweils stärksten Builds für die in der Kartenfolge auftauchenden Karten zurück. Anschließend beobachten sie so intensiv wie möglich ihre Kontrahenten und passen Builds und Strategien in Hinblick auf den jeweils nächsten Gegner an. [HAnD] ist überzeugt, dass der Wettkampfcharakter der monatlichen Turniere seit Beginn deutlich zugenommen hat und dass besonders die Top-Gilden stärker als je zuvor spielen. Mittlerweile ist es sehr schwer geworden, Teams wie [DF] und [EW] überhaupt zu besiegen.
Freunde und Rivalen
Derzeit betrachtet [HAnD] “Supernova Jpn [SpNv]” als freundschaftlich verbundenen Rivalen. Die beiden Teams treten häufig in Trainingsspielen gegeneinander an. Auch “The Benecia Renovatio [RenO]” war für sie ein wichtiger Rivale, bevor diese Gilde ihre Aktivitäten einschränkte. Nur zu gern würde [HAnD] häufiger gegen sehr gute Gilden wie [EW] antreten, denn solche Kämpfe sehen die Mitglieder als den besten Weg an, selbst bessere Spieler zu werden. [HAnD] berichtet auch, dass ein ernsthaftes Problem in Japan ein Erdbeben in Taiwan war, das einen Serverausfall verursachte, der in der Folge seinerseits fast die Hälfte aller japanischen Guild Wars-Spieler für längere Zeit am Spielen hinderte. Für viele bedeutete dieses Problem Ping-Zeiten in einer Größenordnung von 20.000 oder sogar 30.000. Zum Glück wurde dieses Problem kürzlich behoben.
Allgemeine Gedanken
[HAnD] rät allen Spielern und Gilden, sich in erster Linie auf ausgewogene Builds zu konzentrieren und mit solchen Builds ihr Spielniveau zu verbessern. Ausgewogene Builds hängen von den Fertigkeiten einzelner Spieler und denen des gesamten Teams gleichermaßen ab und werden im Allgemeinen seltener von grundlegenden Ausgewogenheitsfaktoren im Spiel beeinflusst. [HAnD] ist der Meinung, dass die Ausgewogenheit im Spiel zwar zunimmt, dass Assassinen aber nach wie vor sehr stark sind. Alles in allem würde [HAnD] gern dahin zurückkehren, das Spiel lediglich mit den Kernklassen zu spielen.
Pläne für die Zukunft
Die Mitglieder von [HAnD] wollen sich weiter aktiv mit Guild Wars beschäftigen, bis Guild Wars 2 erscheint, was sie mit großer Spannung erwarten. Auch haben sie das Gefühl, dass GvG’ler während der in Asien üblichen Spielzeiten noch zu selten am Spiel teilnehmen, und würden sich wünschen, dass die Zahl der Spieler zu für sie angenehmen Zeiten noch deutlich zunimmt.
Billiard ist einer der leitenden Moderatoren bei GuildWarsGuru.com und seit langem der Gildenanführer von “Xen of Onslaught [XoO]”, einer der weltweit größten und aktivsten PvP-Gilden. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Billiard The Bold”, bzw. über private Nachricht auf der [XoO]-Website.
Eröffnungsturnier zur RAWR Cup Title Series 2008 – 11. Dezember 2007
Von Billiard
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .
Extern gesponserter Guild Wars-Wettbewerb!
Bis jetzt wurden alle größeren internationalen Guild Wars¬-PvP-Turniere komplett von ArenaNet gesponsert, während kleinere, hauptsächlich regionale Turniere größtenteils von Spielern veranstaltet und gesponsert wurden. ArenaNet begann mit der Guild Wars-Weltmeisterschaft und der Guild Wars Factions-Meisterschaft, worauf schließlich die automatisierte Guild Wars 100.000-$-Turnierreihe folgte, durch die die Teilnahme an Turnieren zugänglicher und die Verteilung der Preise an eine größere Zahl von Spielern möglich wurde.
Während die monatlichen automatisierten Turniere (AT) dieser Turnierreihe es einer größeren Zahl von Gilden ermöglichen, Turniere zu bestreiten, hält sich die tatsächliche Zahl regelmäßiger Teilnehmer doch eher in Grenzen - unter anderem aufgrund der Gilden-Mitgliedschaftsvoraussetzungen und der Qualifikationsmodalitäten der monatlichen AT.
Diesen Monat haben sich die Dinge allerdings geändert - es ist möglich, dass wir den Beginn einer neuen Ära der Guild Wars-Turniere gesehen haben. Am 1. Dezember starteten Rebel Rising [rawr] in Zusammenarbeit mit GuildCafe die 2008 RAWR Cup Title Series. Das Eröffnungsturnier des RAWR Cups war den monatlichen AT sehr ähnlich, da ArenaNet das AT-System anpasste, um den RAWR Cup einbeziehen und automatisieren zu können.
Genau wie bei den monatlichen AT gab es auch beim RAWR Cup tolle reale Preise zu gewinnen; darunter Acer 22 Zoll Widescreen-LCD-Monitore, Logitech G9 Laser Gaming-Mäuse und Special-Edition-T-Shirts zum RAWR Cup. Spieler konnten die Matches des RAWR Cups im Beobachtermodus verfolgen; außerdem wurden Turnierbelohnungspunkte vergeben.
Mit dem RAWR Cup wurden einige wichtige Innovationen eingeführt, die sich vom gängigen Format der monatlichen AT entfernten, um Turniere für Spieler leichter zugänglich und unterhaltsamer zu machen, so zum Beispiel eine liberalere Turnierqualifikation, die Aufteilung des Feldes in Divisionen und die Möglichkeit, das Event “live” zu verfolgen.
Qualifikation
Die Voraussetzungen zur Qualifizierung zum RAWR Cup waren einfach. Teammitglieder mussten sich auf GuildCafe registrieren und sobald sich mindestens sechs Mitglieder registriert hatten, erschien das Anmeldungsformular für das Turnier auf der Gildenseite dieses Teams auf GuildCafe. Die Teilnahme am Turnier war kostenlos und auch Turnier-Qualifikationspunkte entfielen. Dadurch wurde es - im Vergleich zu den regulären monatlichen Guild Wars-AT - für Teams sehr viel einfacher, sich für den RAWR Cup anzumelden. Nach erfolgter Turnieranmeldung erhielten Gildenanführer von GuildCafe per Privatnachricht einen besonderen Zugangscode, mit dem sie die zur Benutzung des Guild Wars-AT-Systems benötigte Marke erhalten konnten.
Divisionen
Die am RAWR Cup teilnehmenden Gilden wurden gemäß ihrer aktuellen Platzierung auf der Guild Wars-Rangliste in drei Divisionen aufgeteilt. Gilden mit Rang 100 oder höher kamen in die Dragon Division, Gilden zwischen Rang 100 und 500 in die Phoenix Division und Gilden mit Rang 500 oder niedriger landeten in der Titan Division. Da im RAWR Cup - im Gegensatz zum normalen AT-System - nicht alle teilnehmenden Gilden unabhängig von ihrer Ranglistenplatzierung gegeneinander antreten müssen, war dieses Event für ein größeres Spektrum von PvP-Spielern reizvoller. Im RAWR Cup war es wahrscheinlicher, dass unerfahrenere Spieler gegen Teams mit einem ähnlichen Erfahrungslevel antreten würden - und das bereits in den Schweizer Runden.
Insgesamt meldeten sich 72 Gilden online zur Teilnahme am RAWR Cup an. 18 Teams traten in der Dragon Division an, 21 in der Phoenix Division und 33 in der Titan Division. Die Ranglistenplatzierungen der teilnehmenden Teams reichten von der erstplatzierten Delta Formation [DF] bis hin zu einigen Teams außerhalb der Top 10.000.
Teams hatten die Möglichkeit, ihre Division selbst zu wählen, auch wenn die Turniersponsoren mindestens ein Mal eingreifen mussten, als ein Team aus Versehen eine Division wählte, die zwei Stufen unter ihrer Ranglistenkategorie lag. Wir möchten allerdings anmerken, dass zwei Finalisten der Phoenix Division gut in den Top 100 platziert waren und sich dennoch nicht für die Dragon Division anmelden mussten.
Divisionssieger
Im Finale der Titan Division standen sich zwei europäische Gilden aus den Top 600 auf der Insel der Einsamkeit gegenüber: Charr in my [Car] und Mundane Fabulous Guard [MfG]. Beide Gilden spielten relativ ausgeglichene Builds, so zum Beispiel Mesmer mit Energiewelle, Waldläufer mit Verkrüppelungs-Schuss und Elementarmagier an der Flaggenstange. [Car] setzten allerdings auf einen 5/3 Split mit einem Krieger, Waldläufer und Mönch, die sich zu Beginn des Matchs in Richtung von [MfG]s Hintertor absetzten. Das Match stand zur “regulären Spielzeit” ständig auf der Kippe - erst in Sieg oder Tod sollte sich eines der Teams einen Vorteil erarbeiten können. [MfG] schalteten [Car]s NSCs mit “Splitterwaffe” aus und erhöhten den Druck auf [Car] so lange, bis sie ihren Gildenherrn töten konnten.
Im Finale der Phoenix Division trat die nordamerikanische Gilde Xxx The Final Thrust Xxx [RIP] gegen die europäische Gilde Die Keller Kinder [KK] auf der Brennenden Insel an. Zu diesem Zeitpunkt waren [RIP] auf Rang 15 der Rangliste platziert, während [KK] den 85. Platz der Rangliste belegten, was doch etwas überraschend war, da beide Gilden in der Division für Ranglistenplätze 100-500 angetreten waren. Im Fall von [RIP] wurde dies erlaubt, da es sich um eine sehr beliebte nordamerikanische Pick-up-Gilde handelt, deren Ranglistenplatzierung durch die Teilnahme von Gastspielern erreicht wurde, die zur Teilnahme am RAWR Cup gemäß den Regeln dieser Veranstaltung nicht verfügbar waren.
Zu Beginn des Matchs hatte es den Anschein, dass [RIP] bei Sieg oder Tod einen bedeutenden Build-Vorteil haben würden, da sie zwei Melandru-Derwische und zwei Elementarmagier/Ritualisten mit “Blendende Welle” und “Wut der Vorfahren” spielten. Der Wirkungsbereich-Schaden dieser vier Charaktere kombiniert mit der Stärke eines Mesmers mit “Energiewelle” deutete spätestens bei Sieg oder Tod auf einen sicheren Sieg hin. [KK] konterte mit einem relativ ausgeglichenen Build mit zwei Kriegern, einem Verteidigungshymnen-Paragon mit “Schilde Hoch!” und “Passt auf Euch auf!” sowie einem Mesmer und einem Elementarmagier/Ritualisten, die ihren Gegenübern bei [RIP] sehr ähnlich waren.
Beide Teams hatten außerdem drei Mönche, von denen zwei “Aegis” benutzten und der dritte kontinuierlich “Gruppe Heilen” wirkte. Das Match wurde hauptsächlich im Bereich um die Flaggenstange ausgetragen. Aufgrund der starken Defensive und der eher konservativ gespielten Offensive beider Teams wurden in den ersten zehn Minuten der Partie keine Kills erzielt. Es hatte jedoch den Anschein, dass [RIP]s Team mit größerem Druck fertig werden musste als das Team von [KK]. Daran sollte sich auch bis Sieg oder Tod fast nichts ändern, da es auf beiden Seiten nur wenige Verluste gab. Mit SoT gingen beide Teams aggressiver zu Werke, was sich auch in den Verlusten auf beiden Seiten niederschlagen sollte. [RIP] griffen einige Male auf “Todespakt-Siegel” zurück, um gefallene Spieler wiederzubeleben, was [KK] ausnutzten, um Doppelkills zu erzielen, [RIP] von der Flaggenstange zu verdrängen und sämtliche ihrer NSCs zu eliminieren. Als die Gildenherren dann an der Flaggenstange ankamen, brachen [RIP] unter dem Druck von [KK] und ihren NSCs zusammen.
Das Finale der Dragon Division war eine rein europäische Angelegenheit zwischen den Esoteric Warriors [EW] und Whats Going On [sup]. Ausgetragen wurde die Partie auf der Kaiserinsel. [EW] traten mit einem Axtkrieger, einem Melandru-Derwisch mit “Lenkende Hände”, einem Verteidigungshymnen-Paragon, einem Energiewellen-Mesmer, einem “Blendende Welle"-Elementarmagier/Ritualisten, zwei Mönchen mit “Aegis” und einem Flaggenläufer-Mönch mit “Segen des Heilers” an. [sup] setzten auf zwei Krieger, einen Waldläufer mit “Verkrüppelungs-Schuss”, einen Inspirationsmesmer, einen “Blendende Welle"-Elementarmagier mit “Abwehr gegen Nahkampf”, einen “Ablenkungsschild"-Mönch mit “Aegis”, einen “Segen des Heilers"-Mönch und einen “Waffe der Behebung"-Ritualisten mit “Splitterwaffe”.
Nahezu das gesamte Match wurde an der Flaggenstange ausgetragen und es gab nur gelegentliche Vorstöße gegen Flaggenläufer, die versuchten, die Stange zu erobern. Die ersten Kills wurden erst in der 17. Minute registriert, als [sup]s Flaggenläufer und [EW]s Krieger getötet wurden. In SoT setzten [EW] [sup]s NSCs mit ihrem durch “Splitterwaffe” gedeckten Derwisch stark unter Druck. [sup] mussten zahlreiche Verluste hinnehmen, von denen sie sich im weiteren Verlauf der Partie allerdings erholen konnten. Allerdings mussten sie um die 23-Minuten-Marke den ersten Moralschub des Matchs an ihre Gegner abgeben. Zu diesem Zeitpunkt waren [sup] nicht mehr imstande, dem Druck ihres Gegners zu widerstehen und mussten sich letzten Endes geschlagen geben. [EW] gingen somit als Sieger aus der Dragon Division hervor. Das Match zog sich besonders deshalb in die Länge, weil beide Teams sehr stark auf die Defensive gesetzt hatten und insbesondere mit ihren “Segen des Heilers"-Mönchen, die kontinuierlich “Gruppe Heilen” wirkten, in der Lage waren, den gegnerischen Druck zu kompensieren. Der entscheidende Unterschied bestand darin, dass [EW] diesen Build als Flaggenläufer spielte, während [sup] ihn an der Flaggenstange einsetzte, wo er anfälliger für Unterbrechungen war.
“Live" Berichterstattung
Einer der besten Aspekte des RAWR Cups war die Berichterstattung der Sponsoren via Webcast auf Uberguilds Radio. Scotty von [rawr] und Roxianna von GuildCafe hosteten am Turniertag eine Live-Sendung, die von zahlreichen weiteren Freiwilligen unterstützt wurde. Während der Vorrunde sahen sich Scotty und Roxianna die Matches im Beobachtermodus an und gingen auf Kommentare ein, die von Spielern in IRC und im Beobachter-Chat gepostet wurden. Außerdem kommentierten Sie die jeweils laufenden Matches.
Mit Beginn der Ausscheidungsrunde kamen weitere, wohlbekannte PvP-Spieler wie Yue, Three Pounds, Norad, Doji, und Asp dazu, um die Matches sowohl ihrer eigenen als auch anderer Gilden zu kommentieren, die im Beobachtermodus gezeigt wurden. Insbesondere Asp kommentierte die Finalspiele der Phoenix Division und der Dragon Division mit großer Leidenschaft, obwohl diese sich bis SoT eher durch ihre Ereignislosigkeit auszeichneten.
Zukunftspotenzial
Der RAWR Cup hat bewiesen, dass extern gesponserte Events großes Potenzial besitzen. Das Turnier hat in der Guild Wars-PvP-Szene für großes Aufsehen gesorgt und wird aktive PvP-Spieler hoffentlich motivieren, sich noch häufiger an Turnieren zu beteiligen ... Und wer weiß, vielleicht werden ehemalige PvP-Spieler und sogar neue Spieler zur PvP-Community hinzustoßen.
Billiard ist einer der leitenden Moderatoren bei GuildWarsGuru.com und war lange Zeit der Gildenanführer von Xen of Onslaught [XoO], einer der größten und aktivsten PvP-Gilden der Welt. Im Spiel erreicht ihr ihn als Billiard The Bold bzw. über PN auf der [XoO]-Website.
Ausgewogene Builds in “Aufstieg der Helden” heute – 3. Dezember 2007
Von Alex Marsyla
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
In “Aufstieg der Helden” benutzen viele Spieler zur Beschreibung der meisten Team-Builds den Ausdruck “Gimmick” (für effekthascherische, exzentrische Builds), weil sie diese Builds mit dem GvG vergleichen. Jedoch besteht das Problem bei diesem Vergleich, dass “Aufstieg der Helden” und Gildenkämpfe unterschiedliche Ziele aufweisen. Das Ziel aller Gildenkämpfe besteht darin, den feindlichen Gildenherrn auszuschalten (oder den Spielern des gegnerischen Teams einen Sterbemalus von 60 % zu verpassen). Bei “Aufstieg der Helden” jedoch ändern sich die Ziele mit jeder Karte. Die Kriterien für die Feststellung, ob es sich bei einem Build um ein ausgewogenes oder ein Gimmick-Build handelt, unterscheiden sich bei “Aufstieg der Helden” und Gildenkämpfen ganz erheblich. Gimmick-Builds in “Aufstieg der Helden” werden oftmals dazu eingesetzt, um auf den ersten ein oder zwei Karten Ruhm zu farmen, während ausgewogene Builds benutzt werden, um sich bis zur Halle der Helden vorzuarbeiten.
Eine Möglichkeit zur Bestimmung, ob ein Build ausgewogen oder exzentrisch ist, besteht darin zu untersuchen, wie gut sich das jeweilige Build an Taktiken anpassen kann, um die Ziele und Herausforderungen der einzelnen Karten zu meistern. Kann sich das Build gut aufteilen und ist es mobil genug für die Kontrollpunkte der “Vorkammer”? Bietet es genügend Optionen für Reliquienläufer, wenn in “Unheilige Tempel” gespielt wird? Besitzt es ausreichend offensive Kraft, um auf Vernichtungskarten wie der “Unterwelt” siegen zu können? Fragen wie diese sind eine gute Möglichkeit, um die Ausgewogenheit eines Builds zu bestimmen.
Das Legoway-Build:
- K/P: Ausweiden, Henkerschlag, Unterbrechender Hieb, Bullenstoß, Raserei, Wütender Angriff, Lied der Konzentration, Siegel der Wiederbelebung
- [OQkRI5RqAV2rMF5ih9DLAA]
- Axtbeherrschung: 12+1+1
- Stärke: 12+1
- P/Mö Verteidigungshymne, Speer des Blitzes, Bösartiger Angriff, Zieht Euch zurück!, Aura der Stabilität, Zielt auf die Augen!, Beeilt Euch!, Siegel der Wiederkehr
- [OQOk8clqZiq0DWQ2O2DoF2N2Em8G]
- Speerbeherrschung: 10+1+2
- Führung: 10+1
- Befehlsgewalt: 9+1
- Schutzgebete: 7
- P/K: Verteidigungshymne, Speer des Blitzes, Bösartiger Angriff, Aggressiver Refrain, Hymne der Flamme, Passt auf Euch auf!, Schilde hoch!, Siegel der Wiederbelebung
- [OQGjUplK6OP4gs7uCzVeLTYBA]
- Speerbeherrschung: 10+1+2
- Führung: 11+1
- Taktik: 10
- E/Rt: Hitze der Savanne, Sengende Hitze, Teinais Hitze, Glyphe der geringeren Energie, Anrufung von Rodgort, Eile des Flammen-Djinn, Feuereinstimmung, Siegel der Wiederbelebung
- [OghSoYGPkViRREZ0LKr4CBA]
- Feuermagie: 12+1+1
- Energiespeicherung: 12+1
- E/Rt: Trümmerstein, Gefrierende Böe, Frostexplosion, Verschwommene Sicht, Tiefgefrieren, Glyphe der geringeren Energie, Wassereinstimmung, Todespakt-Siegel
- [OghSsYGPpMzK1YdoOQGQjkL]
- Wassermagie: 12+1+1
- Energiespeicherung: 12+1
- Me/E: Übernatürliche Ablenkung, Orkan, Ablenkung, Unnatürliches Siegel, Kanalisieren, Verzauberung brechen, Spiegel der Entzauberung, Siegel der Wiederbelebung
- [OQZUASBPQUNdQRhHw0ZCKCFVBA]
- Beherrschungsmagie: 12+1+1
- Schnellwirkung: 9+1
- Inspirationsmagie: 8+1
- Luftmagie: 5
- Mö/Me: Wort der Heilung, Zustände entziehen, Leben einflößen, Geduldiger Geist, Heilender Samen, Dwaynas Kuss, Verhexung entfernen, Kanalisieren
- [OwUTMwGDVSjgk4moBUiYjolwEAA]
- Heilgebete: 12+1+1
- Gunst der Götter: 10+1
- Inspirationsmagie: 8
- Mö/Me: Zustand wiederherstellen, Umkehrung des Schicksals, Geisterbindung, Aura der Stabilität, Schild der Absorption, Wächter, Heiliger Schleier, Kanalisieren
- [OwUTMwHDViiQg4BULam4uqmwEA]
- Schutzgebete: 12+1+1
- Gunst der Götter: 10+1
- Inspirationsmagie: 8
Legoway
Als ein Beispiel für einen ausgewogenen Aufbau in “Aufstieg der Helden” stelle ich hier die allgemein als “Legoway” bezeichnete Formation vor. Dieses Build besteht aus einem einzigen Nahkampf-Charakter (in der Regel ein Krieger), zwei Paragonen mit “Verteidigungshymne”, einem Feuer-Elementarmagier (normalerweise mit “Hitze der Savanne"), einem Wasser-Elementarmagier mit “Trümmerstein”, einem Mesmer mit “Übernatürliche Ablenkung” sowie zwei Mönchen. Obwohl man Legoway auch als Trendbuild betrachten könnte, verfügt es doch über die notwendigen Mittel, um sich gegebenenfalls an die verschiedenen Karten und ihre unterschiedlichen Missionsziele anzupassen.
Auf Vernichtungskarten wie der “Unterwelt” bietet dieses Build jede Menge offensive Kräfte, um Gegner zu überwältigen, obwohl nur ein einzelner Krieger aufgeboten wird. Kills können durch Spikes mit dem Krieger, beiden Paragonen und beiden Elementarmagiern erzielt werden. Das Zusammenspiel der Fallen des Wasser-Elementarmagiers und der WB-Zauber des Feuer-Elementarmagiers übt häufig genügend Druck auf die gegnerischen Heiler aus, um dem Krieger sowie den Paragonen Kills durch Mini-Spikes zu ermöglichen und allgemeinen physischen Druck aufzubauen.
Auf Reliquienläufer-Karten wie “Unheilige Tempel” bietet das Build zwei fähige Läufer. In aller Regel ist der Feuer-Elementarmagier mit “Eile des Flammen-Dschinn” und ein Paragon mit “Beeilt Euch!” ausgestattet. Der Feuer-Elementarmagier kann Reliquien ohne Hilfe tragen, aber der eine Paragon wendet “Beeilt Euch!” auf den anderen an, wodurch er ihm einen nicht zu entfernenden Temposchub für einen zweiten Reliquienläufer verschafft. Während der Feuer-Elementarmagier und die Paragone Reliquien tragen, konzentrieren sich der Wasser-Elementarmagier und der Krieger darauf, die gegnerischen Reliquienläufer durch Niederschläge, Körperblockaden und mit Fallen aufzuhalten. Je nach Kampfverlauf schließt sich der Mesmer entweder den Reliquienläufern an, um feindliche Fallen zu unterbrechen, oder er bleibt beim Krieger und dem Wasser-Elementarmagier, um schützende und Tempo steigernde Verzauberungen von den feindlichen Läufern zu entfernen. In aller Regel teilt das Team die Mönche auf, um beiden Teams, den Reliquienläufern und dem Reliquienläufer-Aufhalteteam, je einen Heiler zur Verfügung zu stellen.
In “König des Hügels"-Kämpfen auf Karten wie “Der Hof” bietet Legoway andere Mittel, um die Kontrolle über den zentralen Altar zu übernehmen und aufrechtzuerhalten. Wenn beide Paragone des Builds mit “Verteidigungshymne” ausgestattet sind, kann das Team auch gegen schwere körperliche Angriffe bestehen. Die Fallen und WB-Feuerzauber des Elementarmagiers können schweren Druck ausüben, falls die Teams sich um den zentralen Altar zusammenziehen. Der Krieger wählt als sekundäre Klasse häufig den Paragon, damit er “Lied der Konzentration” einsetzen kann. Das kann beim Versuch nützlich sein, den zentralen Altar mit dem Geisterhelden zu erobern. Um die Eroberung durch andere Teams zu verhindern, nutzt der Mesmer “Übernatürliche Ablenkung” zum Unterbrechen von “Ressource beanspruchen” durch den Geisterhelden.
Bei der Beurteilung, wodurch ein Build für “Aufstieg der Helden” ausgewogen wird, muss man es außerdem mit den Builds anderer Teams vergleichen. Trendbuilds sind in “Aufstieg der Helden” sehr beliebt, weil damit zusammengewürfelte Gruppen leichter zu ordnen sind. Deshalb müssen ausgewogene Builds auch dann anpassungsfähig sein, wenn sie auf wechselnde Trendbuilds treffen. Zu der Zeit, als Legoway am beliebtesten war, konnte dieses Build vielen anderen häufig gespielten Aufstellungen die Stirn bieten. Gegen Spiritway bot die doppelte “Verteidigungshymne” eine starke Verteidigung angesichts des schweren physischen Angriffs sowie gegen die zahlreichen von Spiritway aufgebotenen Geister; der Legoway-Mesmer war in der Regel mit “Unnatürliches Siegel” ausgestattet, um Geister blitzschnell vom Schlachtfeld zu entfernen. All diese Hilfsmittel wurden in das Build eingebaut, weil man wusste, wie andere bekannte Builds funktionierten.
Anpassungsfähigkeit
Wenn sich also ein ausgewogenes Build dadurch auszeichnet, dass es seine taktische Zielrichtung zur Anpassung an verschiedene Karten anpassen kann, ist ein Gimmick-Build genau das Gegenteil. Zieht man dieses Argument in Betracht, ist ein Build mit zwei oder drei in der mittleren Reihe agierenden Charakteren und einem Schwerpunkt auf Verhexungen nicht unbedingt ein Gimmick-Build. Gleichermaßen ergibt es noch lange kein ausgewogenes Build, wenn die Charaktere aus vielen verschiedenen Klassen stammen. Der Schlüssel liegt in der Bandbreite der Sieg-Optionen eines Aufbaus. Ein Build wie der Waldläufer-Spike kann zum Beispiel nur gewinnen, indem es seine Gegner immer und immer wieder mit Spikes traktiert. Das ist ein Gimmick-Build. Wenn ein Build nur eine Sache gut beherrscht, kann man es nicht als ausgewogen bezeichnen, weil es nämlich in keiner Beziehung ausgewogen ist.
Natürlich gibt es nicht so etwas wie ein perfektes Build. Selbst Legoway weist Schwachstellen auf, die andere ausgewogene Builds ausnutzen können, um das Team zu besiegen. Eine dieser Schwachstellen von Legoway ist die hintere Linie aus zwei Mönchen: Dort können gegnerische Teams ansetzen. Dazu müssen sie die “Verteidigungshymne"-Kette unterbrechen und physischen Druck auf die Mönche ausüben. Ausgewogene Teams mit starkem WB-Schaden können ebenfalls gegen die hintere Linie von Legoway vorgehen. Zum Beispiel kann ein einigermaßen verbreitetes ausgewogenes Build mit zwei Feuer-Elementarmagiern, die mit “Hitze der Savanne” ausgestattet sind, WB-Feuerzauber auf genug Spieler gleichzeitig wirken, um die Mönche zu überwältigen.
Die meisten anderen ausgewogenen Builds in “Aufstieg der Helden” operieren nach denselben Prinzipien wie Legoway. Ein weiteres ausgewogenes Build ersetzt zum Beispiel die zwei Paragone des Legoway-Builds durch einen dritten Mönch und einen zweiten Feuer-Elementarmagier mit “Hitze der Savanne”. Dieses Build verwendet WB-Fallen, zum Beispiel “Tiefgefrieren” und “Frostexplosion”, um gleich mehrere Gegner mit WB-Feuer einzudecken. Dieses Build, wie viele andere ausgewogene Builds in “Aufstieg der Helden”, ist dennoch Legoway sehr ähnlich.
Während sowohl Gildenkämpfe als auch “Aufstieg der Helden” 8v8-PvP-Formate sind, ergeben sich durch die extrem unterschiedlichen Ziele auch sehr verschiedene Metaspiele. Jedes Format hat seinen eigenen Stil in Bezug auf ausgewogene Builds. Um wirklich zu verstehen, warum ein Build in “Aufstieg der Helden” als ausgewogen bezeichnet werden kann, muss man zunächst die einzelnen Kampftypen und Gegner einigermaßen kennen.
Alex is a college student in his third year studying Computer Information Systems. He’s been into online gaming for most of his life and has been playing Guild Wars since its release.
Abklopfen der Neuausrichtungen – 26. November 2007
Erste Auswirkungen der jüngsten Gewichtungsänderungen auf das kompetitive Spiel
von Harold J. Chow
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Zauberwirker mit “Gruppe heilen” fungieren als Flaggenläufer und helfen, den Druck auf die Gruppe zu lindern, ohne dass sie Angriffe von Assassinen fürchten müssen. Mönche in der Backline verwenden “Wort der Heilung”. Aber nein, hier stolpert ihr keineswegs über einen Artikel, der in Erinnerungen an die Vergangenheit schwelgt. In diesem Monat wirken sich zwei wesentliche Änderungen an der Gewichtung in großem Maß auf das Metagame aus. Angesichts des Tempos dieser Veränderungen könnte dieser Artikel aber schon vor seiner Veröffentlichung wieder überholt sein! Deshalb werfen wir schnell einen Blick auf die unmittelbareren Auswirkungen, die das PvP betreffen: Die Fertigkeitsbalken der Mönche haben sich drastisch verändert, Assassinen müssen neu einschätzen, wie schnell sie Feinde ausschalten können, und weniger Teams werden auf Nekromanten als Ersatz für Mönche zurückgreifen.
Adieu, Licht der Erlösung. Willkommen, Wort der Heilung.
Vergesst, dass das alte “Licht der Erlösung” nur Gruppenmitglieder heilen konnte, deren Lebenspunte unter 80% war. Dieses kleine Nightfall-Elite-Update veränderte die kompetitive Landschaft, indem es eine einfache Lösung für druckbasierte Offensiven anbot. Bevor es zum “Licht der Erlösung"-Nerf kam, hatten Teams sogar damit begonnen, zwei Versionen zu verwenden, da die anhaltende Ausschaltung der Fertigkeit ein Team zusammenbrechen ließ. Jetzt kann “Licht der Erlösung”, obwohl es absolut alle Gruppenmitglieder in Reichweite heilen kann, aufgrund der neuen 2-Sekunden-Wirkzeit nicht mehr für verlässliche gruppenweite Heilung bei der Flaggenstange oder in der Folge von “Leben einflößen” zur Selbstheilung genutzt werden, denn es ist eine offene Einladung für alle Arten von entkräftenden Unterbrechungen.
Hier kommt das neue und verbesserte “Wort der Heilung” ins Spiel. Nach den Updates kann die Fertigkeit angesichts der geänderten Netto-Wirkung zur Selbstheilung verwendet werden. Damit hat sich “Wort der Heilung” als mächtige, vielseitige und preiswerte Heilung den Weg in viele Fertigkeitsbalken von Einflößern und Split-Mönchen gleichermaßen gebahnt. Die am häufigsten eingesetzte Backline aus zwei Mönchen besteht nach diesen Updates aus einem “Wort der Heilung"- und einem “Zustand wiederherstellen"-Mönch. Viele Teams verwenden aber auch einen “Wort der Heilung"-Mönch als Läufer, der NSCs in Split-Situationen ziemlich gut am Leben halten kann.
Trotz der Verbesserung an “Wort der Heilung” fahnden Teams nach dem Verlust einer preiswerten und wirkungsvollen Gruppenheilung noch eifrig nach einem geeigneten Ersatz. “Gruppe heilen” bewirkt jetzt die Wiederherstellung von noch mehr Lebenspunkten, leidet aber nach wie vor unter der Zwei-Sekunden-Wirkzeit, mit der diese Fertigkeit sehr leicht zu unterbrechen ist. “Schützend war Kaolai” lädt sich nicht schnell genug wieder auf, um bei anhaltendem Druck mitzuhalten. “Mystische Heilung” bewirkt zwar trotz einer kürzlichen Abwertung noch immer eine annehmbare gruppenweite Heilung, erfordert aber im Allgemeinen ein Build, das einen Derwisch mit “Arkaner Eifer” und “Orden der Schmerzen” aufzubieten hat.
Die Verbesserungen an “Segen des Heilers” haben Teams dazu ermuntert, mit dieser Fertigkeit zu experimentieren. Mit “Segen des Heilers” bekommt “Gruppe heilen” eine Wirkzeit von einer Sekunde, was in Situationen mit hohem Druck immens hilft. Bei einem Mönch verhindern jedoch Energieprobleme einen anhaltenden Einsatz von “Gruppe heilen”. All diese Kompromisse zwischen den Gruppenheilungsoptionen haben die Vielfalt bei den Flaggenläufer-Builds erhöht. Ritualistenläufer können sich mit “Schützend war Kaolai” (und manchmal “Leben") ausrüsten, um den Druck zwischen Flaggenläufen zu vermindern. “Wort der Heilung"- oder “Segen des Heilers"-Läufer können, sofern es die Energie erlaubt, für Gruppenheilungen sorgen, solange sie nicht laufen oder verteidigen. Sogar “Ätherwunder"-Läufer tauchen allmählich wieder auf, besonders angesichts der Tatsache, dass die Wahrscheinlichkeit eines Assassinen-Ganks durch die jüngsten Abwertungen reduziert wurde.
Einige Gilden haben “Licht der Erlösung” aber noch nicht abgeschrieben. Schließlich bietet die Fertigkeit, abgesehen von der Wirkzeit, immer noch eine wirkungsvolle gruppenweite Heilung, sodass einige Gilden ausprobiert haben, “Licht der Erlösung” beim Läufer beizubehalten. Traditionelle “Licht der Erlösung"-Mönche allerdings hatten schon vor dem Fertigkeiten-Update Schwierigkeiten, den Stützpunkt allein zu verteidigen. Es scheint, dass die Wirksamkeit dieser Mönche als Läufer, sofern überhaupt vorhanden, stark von der Karte und dem Build des Teams abhängt.
Am interessantesten ist aber, dass einige Gilden wie “Vroom Rulez” eine hintere Reihe aus drei Mönchen versucht haben, die aus einem “Segen des Heilers"- und einem “Ablenkungsschild"-Mönch bei der Flaggenstange sowie einem “Wort der Heilung"-Mönch als Läufer besteht. Trotz einer früheren Abwertung hat “Ablenkungsschild” noch jede Menge Power zu bieten, während ein “Segen des Heilers"-Mönch bei der Flaggenstange dem Team den Einsatz von “Leben einflößen” und damit eine gruppenweite Heilmöglichkeit bietet.
Der Verlust von “Licht der Erlösung” hat sich auch auf die hinteren Reihen beim Aufstieg der Helden ausgewirkt, aber “Segen des Heilers” ist ein logischer Ersatz in den typischen Backlines aus drei Mönchen. “Wort der Heilung” und “Zustand wiederherstellen” belegen typischerweise die besten Plätze in den Balken der anderen beiden Mönche. Einige Teams haben jedoch auch damit experimentiert, neben einem “Zustand wiederherstellen"-Mönch zwei “Segen des Heilers"-Mönche einzusetzen, um so brachiale Heilkraft zu erzielen.
Assassinen zum Schweigen gebracht ...?
Die jüngsten Änderungen an den Fertigkeiten haben den Assassinen viel von ihrer Vernichtungskraft genommen. “Rückruf” ermöglichte Spielern, mit “Schattenschritt” sofort die gesamte Karte zu überqueren, wodurch beim GvG Teilungen und Zusammenführungen ohne Verzögerung möglich wurden. Bei Heldenkämpfen konnte ein Spieler “Rückruf” auf einen Helden wirken, einen Schrein erobern und sich anschließend mit einem Schattenschritt wieder in Sicherheit bringen, falls der Gegner versuchte, ihn auszuschalten. Nachdem die 10-Sekunden-Fertigkeit deaktiviert wurde, ist “Rückruf” wesentlich weniger flexibel und bedeutet für Mönche im Allgemeinen keine gute Wahl. Diese Abwertung allein behinderte “Schattengefängnis"-Assassinen aber nicht allzu sehr.
Vielmehr schränkte erst das jüngste Update die Fähigkeit von “Schattengefängnis"-Assassinen zum unmittelbaren Ausschalten ihrer Ziele deutlich ein. Durch Änderung von “Schwarzer Lotus-Stoß” zu einem Leithandangriff wurde der Fertigkeitsbalken der Assassinen entlastet, und eine neue Angriffsfertigkeit wird gebraucht, damit schadensträchtige Doppelangriffe möglich werden. “Hörner des Ochsen” bot einen Niederschlag, der in aller Regel den Kill durch den Assassinen besiegelte, aber diese Schadenswirkung wurde der Fertigkeit beinahe vollkommen genommen. Jetzt kann der Assassine diesen Angriff nicht mehr so wirkungsvoll anwenden. Die Fertigkeitsänderungen haben sogar den wahrscheinlichsten Anwärter auf die Nachfolge der Angriffsketten mit “Schwarzer Lotus-Stoß"/"Schwarzer Spinnen-Stoß” geschwächt: Für “Trampelnder Ochse” wurde der Schaden reduziert und “Aufspießen” bekam eine Ein-Sekunden-Wirkzeit. Auch wenn Assassinen immer noch eine ganze Menge Schaden anrichten, ist jetzt doch leichter gegen sie anzugehen, insbesondere im Zweikampf.
Zum Leidwesen vieler Spieler blieb allerdings der “Tödliche Künste"-Assassine seit der Zeit unberührt, als “Tödliches Paradoxon” einer kleinen Abwertung unterzogen wurde. Dennoch müssen sich “Tödliche Künste"-Assassinen in GvG- oder “Segen des Heilers"-Metaspielen erst noch wirklich etablieren.
Spiritway haucht Leben aus
Viele haben Spiritway wegen seiner Einfachheit und der einfachen Hereinnahme von Helden als degeneriertes Build in 8v8-Formaten angesehen. Jetzt mag es schließlich seine letzte Ruhe finden. Da “Seelensammlung” durch den Tod von Geistern oder den Verlust von ausbeutbaren Tiergefährten-Kadavern nicht mehr ausgelöst wird, verlieren Nekromanten-/Ritualisten-Heiler eine Komponente ihrer Energiegewinnung, und Dienermeister haben es jetzt viel schwerer, neue Freunde zu finden. Die Änderungen an Tiergefährten-Kadavern bedeuten außerdem, dass gegnerische Teams Tiergefährten ausschalten können, ohne dabei befürchten zu müssen, “Gottloser Brunnen” könnte die Gruppe plötzlich abschwächen oder eine große Welle von Dienern ihre Mönche überwältigen.
Als Tüpfelchen auf dem i dieser Änderungen kostet “Treibwind” mehr und hält kürzer an. Damit wird es schwieriger, für Hammer-Waldläufer “Gemeinsam toben” aufrechtzuerhalten. Das Build könnte aber dennoch weiterhin stark genug für den Wettbewerb sein, obwohl es verletzlicher geworden ist. Zwischen “Siegel der verlorenen Seelen”, Tiergefährten-, Spieler-, NSC- und Diener-Toden (animiert von toten Spielern und NSCs) sowie der Wirksamkeit von “Wiederherstellungsmagie” haben Nekromanten immer noch einen anständigen Energiefluss und können weiterhin als wirkungsvolle Heiler tätig werden.
Weitere Änderungen erforderlich?
Obwohl die jüngsten Änderungen positive, wenn auch nicht unumstrittene Resultate gebracht haben, plagt viele Spieler doch das Gefühl, es seien sogar noch weitere Nerfs erforderlich. Neben den bereits erwähnten “Tödliches Paradoxon"-Assassinen sorgen auch die “Melandrus Avatar"-Derwische mit ihrer Immunität gegenüber Zuständen (speziell gegenüber Blindheit und Tiefe Wunde) weiterhin für Verwerfungen in der PvP-Landschaft. Allerdings dienen diese Derwische dazu, solch einfache Anti-Nahkampf-Maßnahmen mattzusetzen und Teams auf diese Weise zu zwingen, ihre Verteidigungen vielseitiger zu gestalten. Dennoch gehen die jüngsten Gewichtungsänderungen ziemlich weit bei der Behandlung von Schlüsselproblemen, die PvP-Spielern in den letzten paar Monaten Kopfzerbrechen gemacht haben.
Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Sein Gildenname lautet “Guild Informant”.
Status des Spiels: Izzy und Ensign diskutieren Fertigkeitsgewichtungen - 12. November 2007
Von Billiard
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .
Die Fertigkeitsgewichtungen im Oktober führten zu heftigen Diskussionen, sowohl vor als auch nach ihrer Veröffentlichung. Wie bei vielen anderen Diskussionen auf den Guild Wars-Fansites ist der Standpunkt der Spielergemeinschaft gut dokumentiert, aber was ArenaNet zu dem Thema zu sagen hat, darüber ist nur wenig bekannt. Wenn man sich das aktuelle Metagame ansieht, wird man feststellen, dass viele Spieler Probleme mit der Gewichtung haben und sich fragen, ob ArenaNet wusste, wie mit der Situation umgegangen werden sollte. Um die Angelegenheit aufzuklären, setzte ich mich mit ein paar Experten zusammen, um die Fertigkeitsgewichtungen im Detail zu diskutieren und herauszufinden, was ArenaNet und die Spielergemeinschaft davon halten.
Ensign, als Vertreter der Guild Wars-Spielergemeinschaft, ist einer der Gründer und zentrales Mitglied des Meisterschafts-Teams von Idiot Savants [iQ], das die nordamerikanische Meisterschaft der Guild Wars- Weltmeisterschaft (GWWC) und das offene Event bei der Guild Wars Factions-Meisterschaft (GWFC) gewonnen hat. Das Team errang bei der GWWC in Taipei den dritten und bei der GWFC in Leipzig den zweiten Platz. Außerdem verfasst Ensign regelmäßig Artikel auf der Fansite GuildWarsGuru und nimmt als Mitglied von Dark Alley [dR] an hochstufigen PvP-Kämpfen teil.
Izzy ist der Hauptverantwortliche für Fertigkeitsgewichtungen in Guild Wars bei ArenaNet. Außerdem ist er Mitglied der PvP-Gilde The Fianna [Fi]. Er begann seine Karriere in der Spieleindustrie vor vielen Jahren mit Asheron’s Call und war an der Entwicklung von Asheron’s Call 2 und Mythica beteiligt, bevor er sich ArenaNet anschloss.
Hier findet ihr eine Zusammenfassung der Diskussion zwischen Izzy und Ensign.
Das aktuelle Gleichgewicht
Ensign: Momentan ist die Situation ausgeglichen, weil alle Teams die gleichen drei oder vier Builds mit minimalen Änderungen im Mittelfeld einsetzen: zwei Krieger, zwei Mönche, Waldläufer, Mesmer, “Blendende Welle"-Elementarmagier und einen Flaggenläufer. Viele Kämpfe sind einfach nur langweilig, die Teams sind ausgeglichen und es passiert nichts Spannendes.
Izzy: Die PvP-Spitze stagniert, vor allem, wenn man die Situation mit der Vergangenheit vergleicht. Der Grund dafür ist, dass wir alte Probleme bereinigt haben, vor allem die Zunahme der Stärke nach der Veröffentlichung von Nightfall. Mit Nightfall wurden viele Fertigkeiten eingeführt, die mehr physischen Schaden zufügten und den Schaden aller Klassen aufbesserten. Dadurch wurde der Schadens-Output von 8v8-Teams immens vergrößert, was wiederum dazu führte, dass Teams nach Methoden suchten, um diesen höheren Schaden abzuschwächen. Mittlerweile sieht es mehr oder weniger so aus, dass Teams versuchen, genug Defensive mitzunehmen, um bis zu Sieg oder Tod (SoT) durchzuhalten und dort dann ein paar Kills zu erlangen. Teams versuchen also auf ihrem Weg zu SoT gute taktische Entscheidungen zu treffen, und in SoT werden viele wirklich spannende Taktiken eingesetzt.
Ensign: Viele Team spielen jetzt mit 8v8-GvG-Builds, weil sich Mönche mit Nightfall so extrem verändert haben. Teams brauchen jetzt noch einen Mönch oder einen defensiven Charakter als Unterstützung. Dadurch kommt es zu spannenden Reaktionen, wenn ein gegnerisches Team mit drei Angreifern sich aufteilt. Auf solche Splits reagieren zu müssen kann ein 8v8-Team-Build sehr schwächen.
Izzy: Wir haben die Mönche absichtlich geschwächt, um die Pattsituation zu durchbrechen, die dadurch entstand, dass Spieler niemals starben. Wenn niemand stirbt, ist das Spiel unausgeglichen und 20 Minuten Kampf ohne einen einzigen Tod sind einfach langweilig. Der Tod ist in einem GvG-Kampf ein einschneidendes Ereignis und die Spieler setzen alles daran, ihn zu verhindern. Das Ergebnis sind vielschichtige, voneinander abhängige Verteidigungsnetze, bei denen ein einzelner Fehler zum Kollaps des Teams führen kann. Das Schwächen der Mönche hat passiven Defensiven wie “Aegis” oder Abwehren (also Fertigkeiten, die man schnell benutzt und dann sofort vergisst) eine wichtigere und stärkere Rolle verliehen. [Bezieht sich auf ein Forum-Post von Ensign] Ensign würde lieber die Heilfähigkeit der Mönche aufgewertet sehen, um Mönche flexibler zu gestalten und dadurch mehr Vielfalt in die Mönch-Builds zu bringen, anstatt die Schadensreduzierung zu verstärken. Momentan ist es doch so, dass “Licht der Erlösung” die Vielfalt von Builds völlig zunichte gemacht hat, und trotzdem arbeitet es nicht gut mit anderen Fertigkeiten zusammen, weil seine Aktivierung weniger als 80% an Lebenspunkten erfordert.
Ensign: “Licht der Erlösung” ist die einzige Art, dem Schaden, den Teams in ein Match mitbringen, standzuhalten, was es zu einem Misserfolg macht. Den “Licht der Erlösung"-Mönch eines Teams lahmzulegen führt normalerweise zur Niederlage dieses Teams.
Izzy: Eine Fertigkeit wie “Gruppe heilen” war von Anfang an unerlässlich für die Backline von Guild Wars-Teams. “Licht der Erlösung” ist sogar noch besser als “Gruppe heilen”. “Licht der Erlösung” setzt die Split-Fähigkeit von Teams unter Druck, weil die Fertigkeitsbalken von Mönchen jetzt ganz auf 8v8-Kämpfe eingestimmt sind. Ich würde mich gern um die “Licht der Erlösung"-Angelegenheit kümmern, ich will aber die passive Defensive weiter untersuchen. Änderungen an Mönchen vorzunehmen, ohne es vorher genau abzuwägen, ist gefährlich. Die kleinste Änderung an Mönchen kann weit reichende Konsequenzen für das Gesamtgleichgewicht haben. Mönche spielen im gesamten Spiel eine zentrale Rolle.
Ensign: “Abwehr gegen Nahkampf” ist nach den letzten Fertigkeitsänderungen nach wie vor ein Problem. In der Vergangenheit gab es keinen Grund zur Panik, aber “Licht der Erlösung” lässt Spieler in der Abwehr campen und WB-Schaden, der bisher dazu benutzt wurde, sie rauszuwerfen, einfach abschütteln.
Izzy: Ich werde mir die Mönche genauer ansehen, ich würde aber eine Katastrophe gern vermeiden und werde deshalb nur mit äußerster Vorsicht Änderungen an ihnen vornehmen. Trotzdem möchte ich mich weiter auf die passive Defensive konzentrieren. Wenn Spieler lernen, wie sie passive Defensive wirkungsvoll einsetzen können, erleiden sie keinen Schaden mehr. Und das ist Angst einflößend. Das Einführen der Fertigkeiten von Nightfall führte zu einer massiven Zunahme bei der passiven Defensive in Teams, weshalb diese weniger offensive Charaktere einsetzten. Früher war es so, dass Teams fünf reine Offensiv-Charaktere mitbrachten, doch mittlerweile sind es nur noch drei. Paragone haben zu dieser Situation beigetragen, weil sie sehr gut darin sind, starke Offensive und Defensive in einem Charakter zu vereinen. Ich habe vor, mich auf passive Defensive und “Licht der Erlösung” zu konzentrieren.
Das ideale Gleichgewicht
Izzy: Gleichgewicht soll das Spiel spielbarer machen und eine große Vielfalt an Builds und taktischen Varianten im Spiel ermöglichen. Momentan würde ich sagen, das Gleichgewicht ist gestört, weil die Anzahl der starken Fertigkeiten, die ein Spieler führen muss, um zu gewinnen, eingeschränkt ist. Außerdem ist 8v8 im Spiel selbst eine wesentlich bessere Option als Splitten, was 8v8 bei vielen Teams zur ersten Wahl macht. Ein Grund dafür besteht darin, dass viele Gilden kein Interesse mehr daran haben, Neues auszuprobieren.
Ensign: Ich bin Izzys Meinung. Die Guild Wars Factions-Meisterschaft war der Höhepunkt in punkto Gleichgewicht; man wusste einfach nie, was die Spieler einsetzen würden. Damals konnte man alle möglichen Fertigkeiten ausprobieren, weil man nie wusste, was der Gegner in seinem Fertigkeitsbalken mitbringen würde. Aber mittlerweile ist das ziemlich berechenbar.
Izzy: Uns war klar, dass das Gleichgewicht durch das Hinzufügen von weiteren Fertigkeiten beeinflusst werden würde. Neue Fertigkeiten werden eingeführt, um Lücken zu schließen und für Vielfalt zu sorgen, dabei werden aber auch alte Fertigkeiten verdrängt. Das ist das Problem, das mit neuen Fertigkeiten auftreten kann. Wenn es 15 Methoden zum Blenden gibt, dann ist wahrscheinlich eine davon die beste. Außerdem verdrängen gute Hilfsfertigkeiten wie “Wütender Angriff” die Vielfalt aus dem Spiel. “Wütender Angriff” ist eine Nischenfertigkeit, weil sie sich sowohl als Geschwindigkeitsschub für Splits als auch zum Adrenalinaufbau eignet. Deshalb hat ArenaNet in Eye of the North nicht viele neue Fertigkeiten eingeführt.
Fertigkeiten-Updates
Izzy: In Factions und Nightfall haben wir unterschiedliche Methoden zum Gewichten der Fertigkeiten verwendet, deshalb waren auch verschiedene Arten von Updates erforderlich. Mit Factions führten wir viele schwächere Fertigkeiten ein, die wir dann langsam zu stärken anfingen, nachdem wir uns angesehen hatten, wie die Spieler darauf reagierten. Für Nightfall implementierten wir stattdessen sehr starke Fertigkeiten, die wir nach Bedarf später abschwächen konnten. Deshalb hatte Nightfall einen unmittelbareren Einfluss auf das Metagame als Factions. Deshalb dauerte das Gewichten nach der Veröffentlichung von Nightfall auch länger als bei Factions.
Izzy: Fertigkeiten und ihren Einfluss auf das Metagame zu analysieren dauert sehr lange. Wenn die Dinge relativ augeglichen sind, ändere ich die Fertigkeiten alle zwei Monate, wenn das Metagame unausgeglichen zu sein scheint, dann jeden Monat. Das mag zwar lange erscheinen, aber die Zeit ist nötig, damit sich das Metagame beruhigen kann und damit wir feststellen können, welche Änderungen nötig sind.
Ensign: Der Fahrplan für die Updates ist kein Problem. Das Problem besteht darin, dass die Änderungen nicht tief greifend sind. Bei jedem Update scheint es nur ganz wenige wirklich bedeutende Änderungen zu geben.
Izzy: Wir wollen nicht zu viel auf einmal ändern, weil umfassende Änderungen sich schwerer nachvollziehen lassen. Die Auswirkungen von kleineren Änderungen sind besser sichtbar. Bei zu vielen Änderungen auf einmal ist das Feedback nicht adäquat. Die Änderungen mit dem größten Einfluss sind nur schwer auszumachen, wenn alle Änderungen einschneidend waren. Die Konsequenzen mancher Änderungen sind aber sofort offensichtlich, beispielsweise der Einfluss von “Schlussstein-Siegel” auf “Siegel der Demut”.
Fertigkeiten im Rampenlicht
Izzy: Interessanterweise ist eine Änderung an einer Fertigkeit manchmal genug, um Spieler an ihre Existenz zu erinnern und sie möglicherweise zu ermutigen, sie zu benutzen. Aber das ist ein Fall von Wahrnehmung. Es hat mit Gewichtung nichts zu tun. Die Spieler scheinen ihre Fertigkeiten zu wechseln, weil bestimmte Fertigkeiten gerade im Rampenlicht stehen. “Schild der Regeneration” ist ein solches Beispiel: Es war von Anfang an nicht optimal, aber nach dem Nerf suchten die Spieler erfolgreich nach Alternativen.
Fertigkeiten-Input
Izzy: Änderungen, die ich ins Auge gefasst habe, veröffentliche ich oft auf meiner Wiki-Seite, damit die Spieler ihre Kommentare abgeben können. Ich lese die Kommentare zum Thema Gewichtung auf mehreren Webseiten und auf meiner eigenen Wiki-Seite. Außerdem unterhalte ich mich mit den Leuten im Spiel über geplante Änderungen. Meine “Kontrollgruppe” dabei sind dreißig erfahrene Spieler. Ensign weiß normalerweise über diese Änderungen Bescheid, weil wir uns regelmäßig über den Status des Spiels und die Gewichtung unterhalten. Ensigns Feedback hilft mir immer wieder dabei, Probleme zu finden, bevor die Änderungen live gehen. Ensigns Kritik ist mir wichtig, weil er einen radikaleren Standpunkt vertritt und weil es gut ist, Reaktionen auf Gewichtungsversuche zu bekommen. Die vor Kurzem abgehaltenen “Testwochen” sind - verglichen mit dem Alphatest, der hinter geschlossenen Türen stattfindet - ein fortschrittlicherer Ansatz und sorgen für eine breitere Reaktion und mehr Feedback. ArenaNet versucht die Kommunikation zu verbessern und die Spielerbasis besser zu erreichen, das erfordert aber noch mehr Arbeit. Es gibt mittlerweile so viele Fertigkeiten, dass umfassende Gewichtungsänderungen mehr Zeit in Anspruch nehmen werden.
Alles umkrempeln
Izzy: Derzeit verwenden die Spieler hauptsächlich Grundfertigkeiten, gefolgt von Nightfall-Fertigkeiten und Fertigkeiten aus der ursprünglichen Guild Wars-Kampagne (Prophecies). Das Metagame ist momentan ziemlich unspannend und könnte einen drastischen Umbruch gut vertragen. Ein Beispiel dafür wäre eine Änderung von “Licht der Erlösung” im Zusammenspiel mit anderen Backline-Fertigkeiten. Das könnte allerdings zu einer Kettenreaktion und zum Verfall des Metagame führen.
Ensign: Die Situation ist ziemlich eingefahren. Macht was!
Billiard ist einer der leitenden Moderatoren auf GuildWarsGuru.com und der ehemalige Gildenanführer von Xen of Onslaught [XoO], einer der weltweit größten und aktivsten PvP-Gilden. Im Spiel erreicht ihr ihn als Billiard The Bold bzw. über PN auf der [XoO]-Website.
Delta Formation [DF] – 6. November 2007
Von Billiard
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Delta Formation [DF] waren die keinesfalls überraschenden Gewinner des monatlichen automatisierten Turniers im Oktober, wo sie ungeschlagen aus den Schweizer Runden und den Ausscheidungsrunden hervorgingen. Kurz nach ihrem Sieg im Finale gaben [DF] uns ein Interview, in dem sie Einblicke in die Gildengeschichte, das Team und ihre Strategie zum Erfolg geben. Unter den beim Interview anwesenden [DF]-Mitgliedern befanden sich auch Mitglieder des Kernteams, das gerade das Finale bestritten hatte: Ackmed, Champ, Chiizu, Danimoth, Farin, Iso, Solaris und Yue. Außerdem hatten an den Vorrunden auch Umpy und Less teilgenommen, Valk gelang aber aufgrund von Terminüberschneidungen die Turnierteilnahme leider nicht.
Gildengeschichte
Die meisten [DF]-Mitglieder kamen entweder von Team Flamingo [FFs] oder von Dei Victorae [dV]. Beide Gilden spielten häufig mit aggressiven Split-Builds auf der Vereisten Insel und waren trotz ihrer Rivalität miteinander befreundet. Im Lauf der Zeit hatten beide Probleme mit Mitgliedern, die nicht genug Spielzeit in die Gilde einbringen konnten. Nach mehreren vergeblichen Versuchen, ein vollständiges Team zusammenzustellen, fingen Mitglieder von [dV] damit an, mit einer Smurf-Gilde namens The Igloo Has Melted [emo] an PUG-GvG-Kämpfen teilzunehmen. Um die PUG aufzufüllen, luden sie zuerst das [FFs]-Mitglied Yue und dann schrittweise auch andere Mitglieder dieser Gilde mit ein. [FFs] und [dV] hatten einen ähnlichen Spielstil, gemeinsam in [emo] zu spielen, war also für die Mitglieder beider Gilden eine einfache und unterhaltsame Art, um aktiv zu bleiben.
Nach etlichen Siegen mit [emo] beschlossen die aktiven Mitglieder beider Gilden den Zusammenschluss zu einer ganz neuen Gilde. Sie rekrutierten Champ und Umpy von Clan Kgyu [KGYU], nachdem diese Gilde ebenfalls eine inaktive Phase durchmachte. Da keiner der Spieler sich der jeweils anderen Gilde anschließen wollte, beschlossen sie stattdessen, mit der Gründung von Delta Formation ganz von vorne anzufangen. Der Zusammenschluss funktionierte besonders gut, weil sich die Lieblingsrollen der Spieler kaum überschnitten: Eine Gilde bestand hauptsächlich aus Frontline-Spielern und Waldläufern, die andere aus beständigen Mittelfeld-Spielern, und beide brachten jeweils einen starken Mönch in die neu gegründete Gilde mit.
Alle Offiziere spielen im Kernteam und haben ein Mitbestimmungsrecht bei Gildenentscheidungen. Farin wurde zum Gildenanführer gewählt, obwohl er eher als Galionsfigur fungiert. Er wurde für diese Rolle hauptsächlich deshalb ausgewählt, weil er der ausgeglichenste Spieler ist, der am seltensten wütend wird und nicht unbesonnen handelt.
Builds und Strategie
Sowohl [FFs] als auch [dV] haben sich in der Vergangenheit auf festgelegte Split-Builds verlassen. Sie stellten aber fest, dass auf höheren Spielstufen festgelegte Splits normalerweise eine einseitige Angelegenheit sind, die bei weitem nicht so effektiv sind wie bei niedrigstufigen Spielen. Deshalb verlagerten [DF] ihr Spiel mehr in die Richtung von KYGUs ausgeglichenem (Hochdruck-) Spiel. Aufgrund ihrer umfassenden Split-Erfahrung gelang es [DF] nach wie vor, mit Splits auf den Gegner zu reagieren. Anstatt mit festgelegten Splits zu spielen, wurde Splitten also für [DF] zu einer soliden taktischen Option.
Was Builds angeht, konzentrieren sich [DF] auf Flexibilität anstatt auf “Build-Kriege”, bei denen sich Teams gegenseitig anstatt mit ihrer Spieltechnik mit ihren Builds zu übertrumpfen versuchen. [DF] spielen mit ausgeglichenen Builds, weil die Mitglieder davon überzeugt sind, dass die Wirksamkeit eines Builds direkt mit dem Können der Spieler, die dieses Build einsetzen, zusammenhängt. Sie sind der Meinung, dass ihr ausgeglichenes Build, wenn es richtig gespielt wird, jedes andere Team schlagen kann. Trotzdem verwenden [DF] auch noch einige andere Builds mit ihrer Hauptgilde und den Smurfs. Manchmal versuchen sie mit einem anderen unkonventionelleren Build ihre Gegner abzuschütteln. Relativ oft probieren sie verschiedene Trick-Builds aus, um ihre Stärken und Schwächen zu entdecken. Bei vielen Trick-Builds ist es ganz offensichtlich, wie sie gekontert werden müssen, bei anderen reicht die theoretische Planung des Konters möglicherweise nicht aus. In solchen Fällen ist es am besten, das Build auszutesten, um ganz sicher zu sein. Builds wie Eurohex oder Ritspike helfen [DF] dabei zu verstehen, wie die Builds funktionieren und wo sich ihre Schwachstellen befinden. Außerdem ist der Einsatz dieser Trick-Builds eine willkommene Abwechslung von ihren gewöhnlichen Builds.
Monatliche Turniere
[DF] spielen gern regelmäßig, um das aktuelle Metagame im Auge zu behalten. Unregelmäßiges Spielen führt dazu, dass sie bei den monatlichen Turnieren ins Hintertreffen geraten, weil sie nicht genau wissen, welchen Builds sie eventuell begegnen werden und wie sie gegen diese spielen sollen. Tatsächlich sahen sich [DF] im Oktober aufgrund von Terminkollisionen mit diesem Problem konfrontiert. Bis zur letzten Woche des Monats gelang es ihnen nicht, ein komplettes Team zusammenzustellen, und sie schafften es gerade noch, sich die nötigen Qualifikationspunkte zu verdienen. Deshalb wurden sie in der Xunlai-Wettstube nicht aufgeführt und Spieler konnten nicht auf sie tippen (ArenaNet hat dieses Problem mittlerweile geregelt – alle Gilden, die sich nach dem letzten Turniertag vor dem Finale qualifiziert haben, scheinen mittlerweile auf der Liste für die Wettstube auf). Weil [DF] aber bereits mit den Builds vertraut waren, die sie im Turnier einsetzen wollten, war der Mangel an Spielzeit kein großes Problem.
Im Turnier selbst versuchen die [DF]-Mitglieder, ihre Builds nicht zu spezifisch zu gestalten, sie haben nämlich gelernt, dass andere Teams ihre Builds ganz einfach an das des Gegners anpassen können und dies auch tun (Build-Krieg). Deshalb nehmen sie anstelle von weit reichenden Veränderungen lieber kleinere vor und verändern stattdessen ihre Taktik, falls nötig. Das Match gegen The Benecia Renovatio [RenO] beim Oktoberturnier war dabei eine Ausnahme. Sie erwarteten sich ein Assassinen-Split-Build, das [DF] in der Vergangenheit Probleme bereitet hatte. Um dieses Build zu kontern, modifizierten sie ihr Build zu einer Frontline mit drei Kriegern, einem “Blendende Welle"-Elementarmagier im Mittelfeld und einem Wasser-Läufer. Stattdessen spielten [RenO] aber ein ausgeglichenes Build. Da [DF] ihren üblichen Spilstil nicht völlig verworfen hatten, gelang es ihnen, sich darauf einzuspielen. Das war jedoch eine Abkehr von den geringfügigen Änderungen, die sie normalerweise an ihrem ausgeglichenen Build vornehmen. Ein Beispiel dafür war das Finale gegen Supernova Jpn [SpNv]. In diesem Match beschlossen [DF], beide Krieger mit “Schilde hoch!” auszustatten, was [SpNv]s Mittellinie mit den beiden Paragonen und einem “Eidschuss"-Waldläufer aufhob.
Freunde und Rivalen
[DF]s größte Rivalen sind [rawr], eine Rivalität, die sie mit jener von Idiot Savants [iQ] und Treacherous Empire [Te] vergleichen. [DF] und [rawr] treten häufig gegeneinander an, sowohl mit ihren Haupt- als auch mit den Smurf-Gilden; deshalb kennen sich die beiden Teams ziemlich gut. Einer der Gründe für ihre Rivalität ist der extrem unterschiedliche Spielstil. [DF] spielen hauptsächlich offensive Builds mit wenig Defensive, bei denen ein Fehler ganz leicht zum Auslöschen des Teams und Verlust von NSCs führen kann. [rawr]s Builds bauen in der Regel sehr auf Defensive und sind im Hinblick auf Fehler wesentlich versöhnlicher.
Andere Teams, die sie als gefährliche Gegner betrachten, sind Dark Alley [dR], Error Seven Operators [Call] und The Benecia Renovatio [RenO]. [dR] haben gute Builds und ein talentiertes Kernteam. [RenO]s Builds sind unberechenbar und können Probleme bereiten. [Call] haben sich in kurzer Zeit weit hochgearbeitet und müssen nur noch ein bisschen beständiger werden, um es bis ganz an die Spitze zu schaffen.
Ratschläge
Die Mitglieder von [DF] finden, dass Guild Wars sich sehr gut entwickelt hat. Ihnen ist aufgefallen, dass sie in letzter Zeit nicht vielen unausgeglichenen Teams begegnet sind, und die Tatsache, dass sie mehr oder weniger dasselbe Build mit kleinen Änderungen im gesamten Turnier verwenden konnten, sagt eine Menge über Balance im Spiel aus. Die Gilde rät Spielern, sich nicht auf unausgeglichene Builds oder Schichten passiver Verteidigung und Shutdown zu verlassen, da diese Spielern nicht dabei helfen, ihr Spiel zu verbessern. [DF] raten, stattdessen defensiv genug zu sein, um überleben zu können und die Defensive dann langsam und schrittweise zurückzuschrauben, wenn das Team sich spielerisch verbessert. Mönche in Builds zu setzen, in denen sie nicht viel zusätzliche Verteidigung haben, hilft ihnen dabei, sich zu verbessern und stärker zu werden. [DF] glauben auch, dass viel passive Verteidigung keinen Spaß macht.
Außerdem sind sie der Meinung, dass Spieler zu oft Builds die Schuld für ihre Niederlagen in die Schuhe schieben. Sie schlagen vor, die Builds nicht verantwortlich zu machen, sondern stattdessen einem neuen Build eine Chance zu geben, ehe es verworfen wird. Das Ausprobieren neuer Builds kann Spielern dabei helfen, neue Spielstile auszutesten. Wenn Spieler etwas Neues ausprobieren und daran scheitern, sollten sie herauszufinden versuchen, weshalb es nicht funktioniert hat.
[DF] mögen die Vereiste Insel besonders gern und raten Spielern, sie als Gildenhalle zu verwenden. Sie ist eine ganz besondere Karte, auf der Teams viele verschiedene Strategien einsetzen können, und auf der sich viele taktische Gelegenheiten ergeben. Teams können sich teilen, um Trick-Builds zu besiegen und mithilfe ihrer Taktik andere Teams übertrumpfen. Die Taktiken, die auf der Vereisten Insel eingesetzt werden können, setzten vor allem auf die Teamaufstellung, und es ergeben sich jede Menge 1v1- und 2v2-Situationen, in denen Spieler selbst mitdenken müssen, anstatt darauf zu warten, dass ihnen jemand sagt, was zu tun ist. Eine falsche Aufstellung und Fehler werden hier schnell bestraft.
Zukunftspläne
In letzter Zeit haben sich [DF] mehr Zeit gelassen. Ihr Erfolg im Oktoberturnier hat sie aber zum Weitermachen und zur Teilnahme am Novemberturnier motiviert.
Billiard ist einer der leitenden Moderatoren auf GuildWarsGuru.com und der ehemalige Gildenanführer von Xen of Onslaught [XoO], einer der weltweit größten und aktivsten PvP-Gilden. Im Spiel erreicht ihr ihn als Billiard The Bold bzw. über PN auf der [XoO]-Website.
Erinnert ihr euch noch? - 22. Oktober 2007
Von Sean Ferguson
Aufgrund der häufigen Updates und Änderungen am Fertigkeitsgleichgewicht haben Guild Wars-Spieler unzählige Permutationen des Spiels durchgemacht, von denen einige dramatischer waren als andere. Altgediente Spieler haben bestimmt die eine oder andere Geschichte aus der guten alten Zeit auf Lager, aber erinnert ihr euch noch, als ...
1. Blitz-Spike wirklich Elementarmagier mit Blitz-Fertigkeiten einsetzte?
Das erste dominante Blitz-Spike-Build bestand aus mehreren Luft-Elementarmagiern mit “Kettenblitz”. Sie reihten die Fertigkeit aneinander und schalteten ihre Feinde aus, indem sie zwei oder drei Spieler mit der ersten Salve unschädlich machten. Im Lauf der Zeit nahm ihre Beliebtheit ab und Mesmer mit ihrer Schnellwirk-Fähigkeit übernahmen die Blitz-Spike-Rolle und setzten ihre Fertigkeiten wie Maschinengewehrfeuer ein. Mesmer brauchten aber die Elitefertigkeiten des Elementarmagiers, und nach mehreren Änderungen an den Fertigkeiten wurde es für Charaktere, die keine primären Mesmer waren, zu schwierig, diese Fertigkeiten zu verwenden. Schließlich übernahmen Ritualisten die Rolle der Blitz-Spiker. Sie verfügten über ihre eigenen Spike-Fertigkeiten und benötigten daher keine sekundäre Klasse. Und im Gegensatz zu Elementarmagiern stand Ritualisten eine ganzen Reihe eigener Verteidigungs- und Heilfertigkeiten zur Verfügung.
2. Geister-Spammen bestand nur aus ein paar Waldläufern und ungefähr einer Milliarde Geister
Ein frühes Update im Spiel bereitete Geister-Spammen (bzw. extremes Spammen) als Spielstil ein Ende. Bis dahin konnten ein oder zwei Waldläufer einen großen Abschnitt der Karte mit Geistern und dem Blocken von Positionen kontrollieren. Zwanzig oder mehr Geister in einem kleinen Bereich anzuhäufen, ihn völlig einzukesseln und dabei gleichzeitig eine massive Bildfrequenzverzögerung zu erzeugen, bedurfte keiner Anstrengung. Viele Spieler betrachteten dies als ein Ärgernis im Spiel und das nächste Spiel-Update kümmerte sich um ihre Bedenken.
3. Es kam nie vor Ablauf von 45 Minuten zu Sieg oder Tod (SoT)
Heutzutage dauert es normalerweise 25 Minuten, bis sich bei GvG-Kämpfen ein klarer Sieger herauskristallisiert. Zusätzlich zu den SoT-Zeiten hat es noch eine ganze Menge anderer Veränderungen im GvG gegeben: Arkanisten wurden durch Leibwächter ersetzt, die Gildenherren bewegen sich bei SoT, und wenn euer Stützpunkt angegriffen wird, gibt es jetzt eine Nachricht. Diese Änderungen an SoT haben zu einem rasanteren, dynamischeren und adrenalinhaltigeren Spiel geführt. Es ist zwar schwieriger, den gegnerischen Gildenherrn mit Hilfe von billigen, hinterhältigen Ganks auszuschalten, das Endergebnis scheint aber wesentlich schneller erreicht zu werden.
4. Es gab keine Balthasar-Belohnungen
PvP-Fertigkeiten wurden exklusiv im PvE freigespielt. Schließlich wurde das System zu schwerfällig und die PvP-Belohnungen wurden eingeführt, um Fertigkeiten leichter freischalten zu können. Außerdem wurden letztes Jahr PvP-Ausgaben der verschiedenen Kampagnen mit allen Fertigkeiten für das kompetitive Spiel veröffentlicht.
5. Risswächter bewachten das Grab der altehrwürdigen Könige
“Das Grab”, das mittlerweile “Aufstieg der Helden” heißt, ist ein Turnierstil, bei dem Achterteams zur Halle der Helden vorzustoßen versuchen. Doch bevor ein Team gegen andere Live-Teams antreten kann, muss es zuerst eine Gruppe NSCs besiegen. Diese NSCs waren früher die Risswächter, die sich über ein weites Gebiet hinweg verteilten. Mittlerweile bilden Unwürdige Tote eine Art KI-Bot-Team, ähnlich einer Gruppe Spieler, um die Qualität eines Teams, das am Turnier teilnehmen möchte, genauer zu untersuchen. Wenn es eurem Team nicht gelingt, die Unwürdigen zu schlagen, dann werdet ihr euch im Kampf gegen andere Spieler nicht behaupten ...
6. Man konnte in den Zufallsarenen eine Gewinnserie von mehr als zehn Matches erreichen
Wenn ein Team heute zehn Matches in den Zufallsarenen gewinnt, steigt es in die Teamarenen auf. Längere Gewinnsträhnen in den Teamarenen sind nach wie vor möglich, aber in den Zufallsarenen schafft kein Team mehr als zehn Siege. Das sorgt für eine ausgeglichenere Spielumgebung und dafür, dass starke Teams nicht zu lange an der Spitze bleiben.
7. War Machine und Last Pride waren für das Metagame verantwortlich
Diese beiden koreanischen Gilden hatten großen Einfluss auf das Metagame. Ihre Spieler benutzten aggressive Split-Taktiken, unberechenbare Builds und beständige Spielqualität individueller Spieler, um sich an die Spitze der Rangliste zu setzen. Als sich Verhexungs-Builds nach dem Nerf an “Verhexung entfernen” durchsetzten, demonstrierte Last Pride, wie man splittet. Beide Gilden nahmen an der Weltmeisterschaft teil, aber Verpflichtungen im wirklichen Leben, etwa Militärdienst, führten zur Auflösung der Teams. War Machine gibt es zwar noch, aber nicht in ihrer ursprünglichen Zusammensetzung.
8. Diese Builds – Geister-Spam, Äther-Erneuerung, IWAY, Obsidian-Flamme, Luft-Spike, “Der Sieg ist mein!"-Fallensteller, Diener-Fabriken, Waldläufer-Spike, Blut-Spike, “Schmaus der Verdorbenheit"-Spike, Bunny Thumpers – standen alle mal hoch im Kurs
All diese Builds haben unzählige Iterationen und Anstiege in ihrer Popularität erlebt. Fertigkeits-Nerfs, die Neugewichtung der Spielmechanik, neue Klassen und sich entfaltende Konter haben alle zur Entfernung dieser Builds aus dem Metagame beigetragen. Viele davon gibt es noch, wenn auch in veränderter Form. IWAY etwa hat als Konzept oder Spielstil überlebt, mit einer Frontline-lastigen Offensive und einer Defensive, die aus aggressivem Spiel und schwacher Selbstheilung besteht.
9. “Raserei” wurde als schlechte Fertigkeit angesehen
Ja. Alle sahen das so. Man greift damit schneller an, erleidet dafür aber die doppelte Menge Schaden. Wer dafür verantwortlich war? Eine Gilde namens “Kor”, die während des Alphatests und des offenen Betatests gegründet worden war und für eine Menge Trends verantwortlich zeichnete. Einer davon war die wiederholte Verwendung eines Adrenalin-Spike, und “Raserei” war eine Schlüsselkomponente ihres Spike. Kor waren eine der ersten Gilden, die “Raserei” benutzten und es dann gegen eine andere Haltung austauschten. Das war damals ein bahnbrechendes Konzept, selbst wenn es heute selbstverständlich erscheint.
10. “Göttlicher Segen” war die Heilmethode, stimmt’s?
Segen-Mönche waren ewig lange das Um und Auf für Teams von den Zufallsarenen über PvE-Missionen bis zu GvG-Matches hoher Stufen. Um sich ihre hohen Energiekosten leisten zu können, verließen sie sich auf die Fertigkeiten anderer Klassen, beispielsweise “Blutopfer” des Nekromanten. Manche von ihnen rüsteten sogar “Vampir-Starren” aus, um bei Spikes zu helfen. Eine Reihe Änderungen an den Kosten solcher Fertigkeiten und der aus anderen Fertigkeiten zurückgewonnenen Energie führte letzten Endes zum Untergang des Segen-Mönchs als beliebtes Build.
11. Feuer-Elementarmagier waren unbrauchbar
Lange Zeit war der PvP-Feuermagier vernachlässigt und einsam. Nach einer Reihe neuer Fertigkeiten und einigen Buffs an traditionellen Fertigkeiten gelang ihm ein kometenhafter Aufstieg im PvP, was ihm einen sicheren Platz in vielen Teams bescherte. Bis dahin hatten Feuermagier sich hauptsächlich im PvE aufgehalten, wo Spieler Aggro anrichteten und Mobs mit riesigem Feuerschaden angriffen.
Sean Ferguson ist ein Mitarbeiter von ArenaNet. Er zeichnet als Produzent für den Status des Spiels, Spielberichte und die Gilde der Woche verantwortlich. Außerdem ist er der Verfasser des PvP-ABCs, er fungiert als Reporter vor Ort bei Veranstaltungen, wie etwa der PAX und schreibt und redigiert andere Artikel, Material für die Website und Ingame-Inhalte.
Oktober-Turnier-Tipps
Anstelle eines herkömmlichen “Status des Spiels"-Artikels haben wir unsere Spiel-Reporter diesmal gebeten, die Champions des Oktober-Turniers vorauszusagen. Harold verfolgte einen konservativen Ansatz und tippte hauptsächlich auf Gilden und Spieler, die sich bereits genügend Qualifikationspunkte verdient haben, während Billiard auch Teilnehmer mit einbezog, die sich noch nicht qualifiziert haben. Seht euch ihre Listen an, bildet euch eine eigene Meinung und gebt dann in der Xunlai-Wettstube eure Tipps ab. Können euch unsere Autoren überzeugen oder habt ihr euch selbst eine Meinung gebildet? Ihr habt die Wahl.
Billiards Wahl
GvG
- Delta Formation [DF]
- Esoteric Warriors [EW]
- Rebel Rising [rawr]
- Peace and Harmony [PnH]
- 한시간 추가요 [초딩]
- Vroom Rulez [vZ]
- Supernova Jpn [SpNv]
- 한 얼 [one]
Den Sieger eines monatlichen Turniers vorherzusagen ist eine ungenaue Wissenschaft, vor allem wegen der vielen Variablen, die bei der Qualifikation für das Finale ins Spiel kommen. Wie wir beim September-Turnier gesehen haben, können alle möglichen unvorhergesehenen Dinge geschehen und das Blatt für ein Team kann sich mitten im Turnier wenden. Trotzdem ist es wahrscheinlich sicherer, sich für einen Favoriten zu entscheiden – deshalb tippe ich darauf, dass Delta Formation [DF] siegen wird.
Die acht Teams auf meiner Liste sind alle zuverlässige Kandidaten, und ich hätte mich aus reiner Nostalgie um ein Haar für Esoteric Warriors [EW] entschieden (schön, sie wieder zu sehen!), aber schlussendlich entschied ich mich für Delta Formation, und zwar aus einem Grund: wegen ihrer Anpassungsfähigkeit. Die meisten Teams sind sehr gut im Einsatz eines ganz bestimmten Build-Stils, aber Delta Formation ist unübertroffen darin, sich an gegnerische Spieler und Builds anzupassen, und zwar bei der Vorbereitung auf Matches und im Spiel selbst.
Zieht man die vor Kurzem erfolgten Änderungen an den Fertigkeiten in Betracht, dann glaube ich, dass ihre Anpassungsfähigkeit eine große Rolle spielen wird, und zwar in den Schweizer Runden und in den Endrunden. Bei den letzten paar Turnieren war das Metagame mehr oder weniger stabil, aber bei diesem nächsten Turnier werden wir mit ansehen, wie einige Gilden sich ganz radikal von den Builds, die sie in der Vergangenheit benutzt haben, verabschieden. Ein Team, das diese Änderungen vorhersehen und sich daran anpassen kann, wird also mit viel größerer Wahrscheinlichkeit bis zum Ende durchhalten, und ich glaube, dass Delta Formation dieses Team ist.
HvH
- Jamesb R
- Canada Ftw
- X Ekelon X
- I Shen I
- Glyph of Chaos
- Vi Guilla Vi
- Crazy Graf
- I Fretty I
Billiard ist einer der leitenden Moderatoren bei GuildWarsGuru.com und war lange Zeit der Gildenanführer von Xen of Onslaught [XoO], einer der größten und aktivsten PvP-Gilden der Welt. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Billiard The Bold” bzw. über private Nachricht auf der [XoO]-Website.
Harolds Wahl
GvG
Werden Rebel Rising, die in den letzten Monaten die Turnierszene beherrscht haben (das Glück war allerdings auch auf ihrer Seite), auch im Oktober wieder siegen? Ich erwarte mir den folgenden Ausgang der monatlichen Meisterschaft (und zwar basierend auf den Gilden, die sich zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels qualifiziert haben):
1. 한시간 추가요 [초딩]. Diese Gilde hatte in den letzten Monaten gute Platzierungen, belegt zum Zeitpunkt des Verfassens den vierten Platz und scheint zu einem echten Durchbruch bereit zu sein.
2. Rebel Rising [rawr]. Obwohl sie ganz oben auf der Rangliste stehen, haben rawr im Meisterschaftsmatch einige Schwachpunkte an den Tag gelegt. Ohne den vorzeitigen Verbindungsabbruch von Vroom Rulez’ “Verdorbenes Fleisch"-Mesmer (der aus unerfindlichen Gründen nie wieder online ging) wären rawr wahrscheinlich gegen ein Druck-Team, dem sie nicht gewachsen zu sein schienen, untergegangen.
3. Dark Alley [dR]. Phänomenale Spieler, neuer Gildenname. Erwartet euch einen starken Auftritt, wenn sie das Turnier auch nur in Ansätzen ernst nehmen.
4. Heart of Ashes and Dust [HAnD].
5. Be Team [be].
6. Battle Gods [BG].
7. Supernova Jpn [SpNv].
8. Bruderschaft Der Verdammnis [BdV].
Weitere Gilden, die es sich lohnt, im Auge zu behalten, falls sie sich qualifizieren:
Vroom Rulez [vZ]: Gelingt es dieser Gilde wieder, das Turnier aufzumischen und sich den goldenen Saum zu holen?
Esoteric Warriors [EW]: Nach ein paar starken Vorstellungen in täglichen Turnieren klettern sie die Rangliste hoch und könnten es bis ins Finale schaffen, falls sie beschließen, sich zu qualifizieren.
HvH
Eine ganze Menge starker Spieler hatte sich zum Zeitpunkt des Verfassens noch nicht qualifiziert. X Ekelon X, Jamesb R und Il Lyncia Lyncia Il u.a. haben sich ihren 20. Qualifikationspunkt für Oktober noch nicht geholt, haben aber in bisherigen Turnieren starke Leistungen gezeigt. Die bereits qualifizierten Spieler würde ich folgendermaßen tippen:
- I Fretty I
- I Shen I
- Elit Ftw
- Koo Ooomar
- Canadian Ftw
- 신의은총이 대한민국 월드에 있습니다
- Zergling Attack
- My Mpz
Harold J. Chow ist einer unserer freiberuflichen Guild Wars-Berichterstatter. Sein Gildenname lautet “Guild Informant”.
Splits: Kapitel 4 – 15. Oktober 2007
Vereiste Nomaden und tote Jade
von Alex Marsyla
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Wie schon in den vorangehenden Artikeln besprochen, ist es der Zweck von geteilten Builds, die Aufmerksamkeit eines Gegners auf zwei oder mehr wichtige Bereiche der Karte aufzuteilen, zum Beispiel den Stützpunkt eines Teams, die Flaggenstange oder eine beliebige Stelle, an der ein Team während eines Spiels die Kontrolle über die Bewegung übernehmen kann. Durch das Aufteilen möchte der Ausrufer eines Teams in einem der Schlüsselbereiche der Karte für Ungleichgewicht sorgen und daraus einen Vorteil ziehen.
Bei den in diesem letzten Kapitel besprochenen Gildenhallen gibt es jeweils Abkürzungen zwischen den Stützpunkten der einzelnen Teams. Typischerweise liegen diese Routen weit von der Flaggenstange entfernt, wodurch das Aufteilen die einzige taktische Option darstellt, um die Kontrolle über sie aufrechtzuerhalten. Diese Wege werden ebenfalls zu Schlüsselbereichen, weil die Kontrolle über sie eine unmittelbare Gefahr für den gegnerischen Stützpunkt darstellt.
Vereiste Insel
Die Vereiste Insel ist eine weitläufige Gildenhalle mit einem niedrig verlaufenden Weg zwischen den Stützpunkten im Osten. Es gibt Brücken, die von den einzelnen Stützpunkten zu einem zentralen Torgebäude führen, sowie einen Weg zur Flaggenstange, der an der Westseite der Karte entlangführt. In der Mitte der Karte zwischen dem Torgebäude und der Flaggenstange gibt es eine große Eisfläche. Wenn man auf diesem Eis stehen bleibt, erhalten die Spieler den Umweltstatuseffekt “Eisterrain”, der zu einer um 70% verringerten Bewegungsgeschwindigkeit führt. Typischerweise wenden Krieger “Bullenstoß” an, um einen Feind auf Eis niederzuschlagen, worauf sich der Feind nicht mehr bewegt und dann mit “Eisterrain” festgesetzt werden kann. Ein Team, das die Bewegung einer geteilten Gruppe kontrollieren möchte, versucht oftmals, diese Gruppe auf das Eis zu drängen und “Eisterrain” anzuwenden, um die Bewegungsfähigkeit zu mindern.
Spieler innerhalb des Torgebäudes kontrollieren das obere und untere Tor zu beiden Stützpunkten mit Hilfe von Hebeln auf beiden Seiten des Torgebäudes. Ein Team, das das Torgebäude kontrolliert, stellt eine unmittelbare und ernsthafte Bedrohung für den gegnerischen Gildenherrn und NSCs dar. Deshalb konzentrieren sich Kämpfe auf der Vereisten Insel oft zum Schluss an dieser Stelle. Teams mit geringerem Split-Potenzial eröffnen oftmals Kämpfe auf der Vereisten Insel, indem sie sieben Spieler über das Eis hinweg zum Torgebäude und einen Flaggenläufer zur Flaggenstange entsenden. Bei diesem Arrangement bleibt der Flaggenläufer etwas zurück, um bei der Flaggenstange nicht auf das vollzählige feindliche Team zu treffen und um den Weg zur Flaggenstange gegen Gank-Angreifer zu verteidigen.
Die Verteidigung gegen ein spezialisiertes Split-Team (zum Beispiel “Rückruf") auf dieser Karte besteht einfach darin, den Flaggenläufer und vielleicht einen weiteren Charakter zwecks Verteidigung zurückzulassen, damit das restliche Team das Torgebäude unmittelbar überwinden kann, um den feindlichen Stützpunkt anzugreifen. Dabei wird auch die Flaggenstange einfach ignoriert. Viele aufgeteilte Teams bauen darauf, die Gegnerzahl zu reduzieren, indem sie sie auf dem Weg zur Rückeroberung der Flaggenstange festsetzen. Durch Aufgabe der Flaggenstange und Ausführung eines Frontalangriffs können ausgewogene Teams einem geteilten Build den taktischen Vorteil nehmen. Falls der Frontalangriff jedoch zum Stillstand kommt, hat das angreifende Split-Team möglicherweise noch genug Schwung, um die leichte Verteidigung des heimischen Stützpunkts zu überwältigen. In Situationen, in denen ohne Kontrolle über die Flaggenstange ein Frontalangriff ausgeführt wird, ist es sehr wichtig, NSCs schnell auszuschalten und zum richtigen Zeitpunkt Spike-Angriffe gegen die anderen Spieler auszuführen.
Jadeinsel
Vor den Änderungen auf der Jadeinsel war diese Gildenhalle ein Fest für Teams, die Trick-Builds wie Verhexungsdruck verwendeten. Nach den Änderungen waren ausgewogene Builds und spezialisierte Splits eher an der Tagesordnung. Um für abwechslungsreichere Bewegung zu sorgen, als sie beim ursprünglichen Design möglich wäre, gibt es in der Grube mit Stachelkorallen in der Nähe der Flaggenstange jetzt einen frei passierbaren Weg zwischen den einzelnen Stützpunkten und dem Teleporter. Jetzt können die Teams blitzschnell Gank-Trupps zu den gegnerischen Stützpunkten schicken.
Dieser Weg ist außerdem ein Punkt, auf den beim SoT besonders geachtet werden sollte. Um sich vor einem Verzweiflungs-Gank zu schützen, positionieren sich Teams häufig zwischen den beiden Teleportern auf diesem Weg. Diese Stelle liegt relativ nah bei der Flaggenstange, deshalb muss ein Team, das dort wartet, um einen Gank-Versuch abzuwehren, in Bezug auf seine Position kein allzu großes Opfer bringen.
Eine weitere Änderung an der Karte, die auf der Jadeinsel stärkeres Split-Spiel ermöglicht, ist die neu hinzugekommene Treppe neben dem Teleporter in den Stützpunkten. Diese Treppe ermöglicht es den Spielern, sich von der Seite eines Stützpunktes nach vorn zu bewegen. Durch diese kleine Änderung kann eine Split-Truppe ihre Angriffe innerhalb des gegnerischen Stützpunktes variieren und sich schnell zur Flaggenstange zurückziehen, falls es erforderlich ist.
Die Eröffnungstaktiken auf der Jadeinsel weichen stark voneinander ab, weil Aufteilungen gleich zu Beginn auf dieser Karte sofort auffallen und die Teams entsprechend schnell darauf regieren. Ein spezialisierter geteilter Build kann jedoch unmittelbar die Teleporter benutzen, um mit einem kompletten Team in den gegnerischen Stützpunkt einzudringen. Dort kann sich das Team daraufhin aufteilen und die neue Treppe benutzen, um draußen befindliche NSCs zu eliminieren.
Die Insel der Toten
Auf der Insel der Toten gibt es einen großen Teertümpel rund um die Flaggenstange und höher liegende Brücken mit einer direkten Route zwischen den Stützpunkten der einzelnen Teams, was eine Vielzahl an interessanten Split-Optionen schafft. Die Karte selbst ist ziemlich klein, sodass Assassinen regen Gebrauch von ihrer “Schattenschritt"-Fertigkeit machen können, um sich aufzuteilen und schnell wieder zu ihrem Team zurückzuziehen. Beispiel: Von den oberen Brücken kann ein Assassine, der “Aura der Verschiebung” benutzt, mit “Schattenschritt” einen Flaggenläufer auf dem Weg zur Flaggenstange abfangen und ausschalten. Anschließend deaktiviert er “Aura der Verschiebung” wieder und kann mit “Schattenschritt” in Sekundenschnelle zu den Brücken zurückkehren.
Ein weiteres vorteilhaftes Feature für das Split-Spiel ist der große Teertümpel, der die Flaggenstange umgibt. Bei Spielern, die durch den Teer waten, ist das Bewegungstempo um 30% reduziert. Ein schnelles Gank-Team kann diese natürliche Falle zu seinem Vorteil nutzen und eine größere Anzahl feindlicher NSCs vernichten, solange seine Gegner im Teer festsitzen.
Da der obere Weg zwischen den Stützpunkten dynamische Aufteilungen und Rückzüge ermöglicht, versuchen die Teams oftmals, diesen Weg zu blockieren, indem sich das gesamte Team darauf entlangbewegt, während sich der Flaggenläufer absetzt und zur Flaggenstange läuft. Wenn man die doch relativ beengten Verhältnisse auf den oberen Brücken einkalkuliert, ist diese Taktik besonders bei Teams beliebt, die mit ihrem Build für Wirkungsbereichschaden im großen Umfang sorgen können.
Nomadeninsel
Die Nomadeninsel ist eine Karte, auf der man Gildenaufteilungen häufig beobachten kann. Die Teleporter können Gank-Truppen hier fast in Sekundenschnelle von einem Stützpunkt zum anderen bringen. Darüber hinaus verlangsamt die Grube mit Treibsand vor der Flaggenstange und zwischen den einzelnen Stützpunkten die Spieler um 15%, sodass die Nomadeninsel ähnliche Vorteile wie die Insel der Toten bietet. Teams, denen es gelingt, effektives Fallenstellen bei der Flaggenstange mit einer schnellen Gank-Truppe zu kombinieren, können so sämtliche NSCs eines gegnerischen Stützpunkts ausschalten.
Darüber hinaus erschweren es die Teleporter und die Grube mit Treibsand dem Feind, sich mit einer geteilten Truppe schnell zurückzuziehen. Die durch die Teleporter ermöglichte schnelle Fortbewegung ermöglicht es Gank-Teams, sich unter diesen Bedingungen mühelos vor dem Feind zurückzuziehen.
Auf der Nomadeninsel ist es allgemeine Praxis, zu Beginn eines Kampfes einen Charakter pro Team zurückzulassen, gewöhnlich den Flaggenläufer. Dieser einzelne Charakter soll den Teleporter des eigenen Stützpunkts beobachten, falls schnelle Gank-Versuche stattfinden. Mit diesem Charakter an Ort und Stelle kann das restliche Team rasch reagieren, um seine NSCs zu beschützen.
Teleporter
Die richtige Benutzung der Teleporter ist sowohl auf der Nomadeninsel als auch auf der Jadeinsel sehr wichtig. Viele Spieler fallen auf Teleporterfeldern, weil sie sich direkt in eine Gruppe teleportieren und nicht zurückteleportieren können. Bei einer Gildenhalle mit Zweiweg-Teleportern müssen Spieler das Teleporterfeld erst vollständig geräumt haben, bevor sie es erneut betreten und sich in Sicherheit teleportieren können. Erfahrene Spieler wissen das und bemühen sich, Gegner auf dem Teleporterfeld festzusetzen, um zu verhindern, dass sie das Feld räumen, bis es zu spät dafür ist.
Zusammenfassung
Hiermit endet die Serie über die am häufigsten angewendeten Split-Taktiken auf den einzelnen Karten. Neben den beliebten Taktiken, die hier erläutert wurden, gibt es noch zahlreiche andere Möglichkeiten zur Aufteilung von Teams und viele Variationen für geteilte Builds. Sogar die so genannten “ausgeglichenen Teams” können sich ohne weiteres aufteilen und ihre Kräfte verteilen, falls sie auf eine Gruppe treffen, die ihnen überlegen ist. Auf welcher Karte euer Team auch spielt: Die geschickte Nutzung von NSCs, Positionen, Umwelteffekten und einzigartigen Karten-Features entscheidet oftmals über Sieg oder Niederlage.
Alex studiert im sechsten Semester Computerinformationssysteme. Online-Spiele spielt er seit seiner Kindheit und Guild Wars seit seiner Veröffentlichung.
Splits Kapitel 3 – 8. Oktober 2007
Brennende, trauernde Steinwürmer der Meditation
von Harold J. Chow
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .
Manche von den exzentrischeren Gildenhallen – Brennnende Insel, Insel des trauernden Steins, Insel der Würmer und Insel der Meditation – bieten einzigartige Splittingmöglichkeiten, aber dieselben Splittaktiken, die auch auf anderen Karten funktionieren, haben auch hier Gültigkeit.
Gut ausgeführte Split-Manöver haben mehrere Schlüsselcharakteristiken gemeinsam. Erfolgreiche Split-Teams dringen zum feindlichen Stützpunkt vor, schalten die NSCs schnell aus und fliehen vor der Ankunft der gegnerischen Spieler. Gute Splits führen auch ein Ungleichgewicht herbei und das Team kann einen zahlenmäßig unterlegenen Gegner schnell und einfach töten. Außerdem behalten Split-Teams die Kontrolle über wichtige Bereiche der Karte, um Gegner am Errichten einer starken Position an einem Ort zu hindern, es sei denn, sie ziehen sich aus einem anderen Bereich zurück.
Split-Charaktere bringen oft einen Geschwindigkeitsschub oder “Schattenschritt” mit, damit sie sich schneller über die Karte bewegen können, obwohl manche Teams einfach einen Waldläufer mit “Natürlicher Schwung” oder sogar “Flucht” losschicken, um feindliche NSCs zu ganken, während der Hauptkampf bei der Flaggenstange stattfindet.
Andere Teams wiederum verwenden einen Assassinen mit “Aura der Verschiebung”, der einen Schattenschritt zum einem Gegner hin unternimmt, ihn als “Schattenschritt-Anker” markiert und dann tief hinter die feindlichen Linien vordringt. Wenn er in Schwierigkeiten gerät, kann er die Elite-Verzauberung ganz einfach abbrechen und sich mit “Schattenschritt” in Sicherheit bringen.
Manche Teams benutzen “Rückruf”, um Charaktere wie einen “Schattengefängnis"-Assassinen und einen “Eifrige Segnung"-Mönch an einen Eindringling wie beispielsweise den gerade erwähnten AdV-Assassinen “anzuheften”.
Mit dem “Rückruf"-Split erhalten Teamkameraden “Rückruf” bei einem einzelnen Eindringling aufrecht aufrecht, bis dieser ankommt, und brechen es dann, um sich unverzüglich zu seiner Position zu teleportieren. Nur der Eindringling muss in der Lage zu sein, die Karte schnell zu überqueren, da die “Rückruf"-Charaktere einfach Schattenschritte zu ihm hin unternehmen.
Mehrere Zielpunkte auf der Karte aufrecht zu erhalten sorgt für mehr Gelegenheiten, über den Gegner herzufallen. Wenn der Gegner zahlenmäßig gleich stark ist wie euer Split-Team, sollte der Kampf einigermaßen ausgewogen sein. Falls er mit überlegener Größe reagiert, kann sich euer Split-Team zurückziehen und über die verbleibenden Spieler herfallen, um ein Ungleichgewicht herzustellen. Schickt der Gegner ein zu kleines Team, kann euer Split dies ausnutzen oder zum Hauptteam zurückeilen, um den Feind dort zu überrumpeln.
In solchen Situationen gewinnt der Gildendieb an Bedeutung. Auf Karten mit einem Gildendieb braucht das Split-Team diesen normalerweise, um in den feindlichen Stützpunkt einzudringen. Wenn ihr den Dieb aus dem Weg schafft, sind die Chancen eures Gegners zum Eliminieren von NSCs eingeschränkt. Ihr könnt die äußeren NSCs auch opfern, um dafür ein unterbesetztes Flaggenstangen-Team anzugreifen. Und ihr habt Zeit, euch wieder zu erholen und möglicherweise eure NSCs einzusetzen, wenn der Gegner jemanden zurückschicken muss, um den Dieb vom Wiederbelebungsschrein zurückzuholen. Der Verlust des Gildendiebs kann – selbst kurzfristig – zum Verlust der Kontrolle über wichtige Punkte auf bestimmten Karten führen.
Brennende Insel
Die Brennende Insel war einst ein Zufluchtsort für Spike-Teams, entwickelt sich aber immer mehr zu einem Ort für gut vorbereitete Splits. Als Wachen der Verfluchten Flamme das Splitten noch so gut wie unmöglich machten, fand die legendäre koreanische Gilde War Machine heraus, dass sie ihre AdV-Assassinen durch die feindliche Linie an der Flaggenstange bringen konnte.
Wenn der Gegner dieses Manöver durchschaute, zog sich der Assassine einfach schnell zurück und schloss sich wieder dem Team an, um abzuwarten, bis der Gegner abgelenkt war und er einen neuen Versuch starten konnte. Mittlerweile schicken Teams einfach einen einzelnen Waldläufer los, um die kleinen Wachen der Flamme auszuschalten und den kürzeren Weg zwischen den beiden Stützpunkten für einen echten Split freizumachen.
Manche Teams sind aber nach wie vor nicht wachsam genug und können mit einem einzelnen Eindringling überrumpelt werden. Ein Charakter allein klingt nicht besonders gefährlich, er kann aber zu einer gefährlichen Bedrohung werden, wenn er den oben beschriebenen “Rückruf"-Trick einsetzt. Für diese Taktik ist ein AdV-Assassine besonders gut geeignet, wenn der Feind nämlich über das Split-Team herfällt, können sich alle Spieler mit Schattenschritten in Sicherheit bringen. Dazu wirken sie “Rückruf” erneut auf den Assassinen, der AdV abbricht, um zu seiner ursprünglichen Position zurückzukehren und die rückgerufenen Charaktere mit sich in Sicherheit zu bringen. Die Alternative besteht darin, dass das gesamte Team einen Überfall in eine Gelegenheit verwandelt, den Kampf zum feindlichen Stützpunkt zu verlagern und dem Flaggenläufer den Job zu erleichtern.
Split-Teams ohne “Rückruf” können dieses Manöver ebenfalls versuchen. Trotz des größeren Risikos, dass das Split-Team vom Gegner überwältigt werden könnte, kann ein gut koordiniertes Team den Kampf bis in den offenen Bereich auf der feindlichen Seite der Flaggenstange verschieben. Dadurch kann sich das Team gegen WB-Schaden ausbreiten (wird auf dieser Karte oft eingesetzt) und auf der Route des feindlichen Flaggenläufers Druck auf die Flaggenstange ausüben.
Insel des trauernden Steins
Auf der Insel des trauernden Steins gibt es ein zentrales Tor, das den Ost- und den Westpfad in der Mitte an der Flaggenstange verbindet. Der Hebel, mit dem das Tor geöffnet und geschlossen werden kann, befindet sich auf dem Ostpfad und die Flaggenstange selbst auf dem Westpfad. Den Gildendieb bei diesem Hebel zu positionieren sorgt dafür, dass das zentrale Tor offen bleibt und gewährt einem Team, das sich nicht splitten will, einfachen Zugang zu beiden Seiten der Karte.
Den Gegner vom östlichen Pfad abzuschneiden zwingt ihn dazu, zu seinem Stützpunkt zurückzukehren, um Zugang zu dieser Seite der Karte zu haben und dabei jede Menge Gelegenheiten zum Angreifen oder zur Übernahme der Kontrolle der Flaggenstange zu erzeugen. Was noch wichtiger ist: Dieses Tor öffnet sich nicht bei Sieg oder Tod. Die Kontrolle über den Hebel ist deshalb besonders wichtig zum Abfälschen feindlicher Ganking-Versuche und gibt eurem Team die Gelegenheit, über feindliche Splits herzufallen und den Feind gleichzeitig davon abzuhalten, dasselbe zu tun.
Insel der Würmer
Auf der Insel der Würmer spielt der Gildendieb eine noch wichtigere Rolle, da er beim Erobern des Gesundheitsschreins als Verbündeter zählt – ein einzigartiges Merkmal dieser Karte. Dieses zusätzliche Ziel und die größere Bedeutung des Diebs, kombiniert mit dem offenen Layout der Insel der Würmer gewährt etliche Gelegenheiten, über den Gegner herzufallen.
Gehen wir davon aus, dass der Gegner nur einen Spieler mit seinem Gildendieb losschickt, um den Gesundheitsschrein zu erobern, während euer Team einen dreiköpfigen Split mit eurem Dieb losschickt. Das Töten des gegnerischen Diebs führt zu mehreren positiven Resultaten:
- Ihr verhindert, dass der Gegner euren Stützpunkt früh im Spiel infiltriert.
- Unter Umständen zwingt ihr den Gegner, weitere Teammitglieder zum Erobern des Schreins zu schicken oder einen Spieler vom Kampf zurückzuhalten und den Schrein im Alleingang zu erobern.
- Euer Gegner überlässt euch unter Umständen den Schrein und euer Team erhält einen hübschen Lebenspunktbonus.
Außerdem bringt euch diese Situation in eine günstige Position, um in den feindlichen Stützpunkt einzudringen, wo der gegnerische Dieb wiederbelebt wird. Klare, effektive Kommunikation ist der Schlüssel zum Erfolg auf dieser Karte, da Spieler an der Flaggenstange den Gesundheitsschrein auf ihrem Kompass nicht sehen können.
Insel der Meditation
Genau wie die Insel der Würmer gibt es auf der Insel der Meditation ein zusätzliches Ziel, das bei SoT an Bedeutung gewinnt. Der Obelisk kontrolliert Säulen, die Feuerbälle in den Bereich darunter abschießen und erfordert die Eroberung der Flagge (dieselbe Flagge wie für die untere Flaggenstange). Bis zu einem gewissen Punkt können Wirker und Waldläufer bei dieser “oberen Stange” den Kampf an der unteren Stange beeinflussen. Die Kontrolle über diese Flaggenstange aufrechtzuerhalten kann zu vielen Gelegenheiten, einen unterlegenen Gegner zu zermalmen, führen. Um zum Obelisk zu gelangen, muss ein Spieler zuerst einen langen Pfad voller Miasma entlanglaufen und dann durch das zentrale Tor gehen. Wenn er im Inneren ist, öffnet er die Seitentore, durch die er eine kürzere Route (ohne Miasma) zum Stützpunkt zurück findet.
Manche Teams spalten sich sofort auf und schicken einen Spieler mit einem Geschwindigkeitsschub los, um die Seitentore zu öffnen, während jemand an der Flagge wartet. Diese Methode kann gut funktionieren, da das Tragen einer Flagge Spieler dramatisch langsamer macht; mit der Flagge durch das Miasma zu laufen, kann also ziemlich lange dauern. Sind die Tore erst geöffnet, kann das Team die obere Stange erobern und weiter NSCs ganken.
Um mit den Flaggen an der Flaggenstange Schritt halten zu können, kann das Team einen Läufer an seinem Stützpunkt lassen, der nach einer Eroberung auf den Respawn der Flagge wartet. Dies kann allerdings zu zahlenmäßiger Unterlegenheit an der Flaggenstange führen. Auf dem unteren Pfad gibt es keine NSCs, auf die zurückgegriffen werden könnte, wenn also das obere Split-Team am feindlichen Stützpunkt nicht genügend Schaden zufügen kann, um den Gegner zum Splitten zu zwingen, geht dieses Manöver eventuell nach hinten los.
Es geht noch weiter
Lest nächste Woche das letzte Kapitel zum Thema Split-Taktik, das sich auf die Vereiste Insel, die Jadeinsel, die Nomadeninsel und die Insel der Toten konzentriert.
Harold J. Chow ist freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.
Status des Spiels: Split-Taktiken: Kapitel 2 – 1. Oktober 2007
Verdorbene Insel, Kaiserinsel, Unbekannte Insel und Druideninsel
Von Billiard
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .
Hinaus in die große weite Welt
Dieser zweite Artikel unserer Serie über Split-Taktiken beschäftigt sich mit offensiven und defensiven Taktiken auf der Verdorbenen Insel, der Kaiserinsel, der Unbekannten Insel und der Druideninsel.
Teams entscheiden sich oft für Builds, die ganz auf Splits ausgelegt sind, weil sie dadurch anderen Teams, die nicht so gut auf Splits vorbereitet sind, einen ungleichen Kampf aufzwingen können. Ein offensiver 6/2- oder 5/3-Split kann dazu führen, dass gegnerische Stützpunkt-Verteidiger, das Flaggenstangen-Team oder manchmal auch beide im Nachteil sind. Sollte es dazu kommen, dann kann eines der Split-Teams seine Gegner überwältigen und den Feind dazu zwingen, zu reagieren statt zu agieren.
Wie bereits in Kapitel 1 erwähnt wurde, haben die jüngsten Änderungen an SoT das Erreichen eines NSC-Vorteils noch wichtiger gemacht. Dadurch haben spezialisierte Split-Builds nun noch mehr Potenzial als bisher. Gilden, die ein auf Splits spezialisiertes Build spielen wollen, wählen oft eine dieser vier Inseln (sowie auch die Vereiste Insel und, in geringerem Maße, die Insel des Nomaden). In dieser Folge werfen wir einen Blick auf offensive Split-Taktiken, die auf diesen Karten häufig angewandt werden, und besprechen auch, wie man sich gegen diese verteidigen kann.
Auf diesen Karten gibt es zwei strategisch wichtige Punkte: die Flaggenstange und den Gildenherren. Mit dem Split versuchen Teams, die Gegenseite von einem dieser Punkte wegzulocken, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Meistens geht es dabei um das Erobern/Halten der Flaggenstange oder das Töten von NSCs. Außerdem versuchen Split-Teams, sich ungleiche Paarungen zunutze zu machen und gegnerische Spieler auszuschalten, um Sterbemalusse anzuhäufen.
Um diese Ziele zu erreichen, benutzen Split-Teams Hit-and-Run-Taktiken, d.h. sie greifen blitzartig an, verursachen so viel Schaden wie möglich und ziehen sich dann wieder zurück. Solche Split-Teams bestehen oft aus ein oder zwei Assassinen (oder Charakteren, die den Assassinen als sekundäre Klasse haben), da ihnen Fertigkeiten wie “Rückruf” oder “Aura der Verschiebung” zur Verfügung stehen. Waldläufer mit “Verkrüppelungs-Schuss” und “Brennender Pfeil” sind aufgrund ihrer Vielseitigkeit auch sehr beliebt.
Druideninsel
Die Druideninsel ist eine Split-Karte der alten Schule. Split-Spezialisten schicken zu Beginn des Spiels normalerweise ein Gank-Team mit dem Rankenkeimling los, um die gegnerische Brücke zu reparieren, und beginnen damit, die NSCs zu bearbeiten. In der Zwischenzeit hält das Flaggenstangen-Team die Gegenseite an der Flaggenstange auf und lässt sich eventuell langsam zurückfallen, um dem Infiltrierungstrupp mehr Zeit zu verschaffen, damit er NSCs töten kann. Um mit dem Split fertig zu werden, muss das gegnerische Team sich oft durch seinen Haupteingang zurückziehen, weil das andere Hauptteam sich zwischen ihnen und der Rankenbrücke befindet.
In diesem Fall rückt der Infiltrierungstrupp über die Rankenbrücke ab, kommt dann aber wieder anmarschiert, wenn die Situation es erlaubt. Dadurch zwingt er das gegnerische Team, zwischen dem Stützpunkt und der Flaggenstange hin und her zu pendeln, sodass er nach und nach die NSCs dezimieren kann und eine ständige Bedrohung für den Läufer darstellt (diese Pendeltaktik wird von einer Mehrheit der Split-Teams auf den meisten Karten verwendet).
Wenn das gegnerische Team sich allzu sehr auf die Verteidigung des Stützpunkts konzentriert, besteht das Risiko, dass es sich Moralschübe entgehen lässt. Und wenn es sich in seinen Stützpunkt zurückzieht, um auf den Split zu reagieren, kann das Hauptteam sich Nachzügler schnappen, um dem Gank-Team mehr Zeit für den Rückzug zu verschaffen und den Sterbemalus des gegnerischen Teams zu erhöhen. Wegen der kreisförmigen Anordnung der Pfade auf der Druideninsel ist es nicht unüblich, dass beide Teams während des gesamten Matches herumlaufen und versuchen, die Flaggenstange zu erobern und NSCs zu töten oder zu verteidigen. Um bei der Ausführung eines Splits - oder bei der Bekämpfung eines solchen - Erfolg zu haben, sind gute Kommunikation und aufeinander abgestimmte Manöver notwendig. Schlingen sind ein entscheidendes Hilfsmittel, um Split-Taktiken auf diesen Karten zum Scheitern zu bringen.
Das Potenzial für einen SoT-Körperblockade-Gank, das auf der Druideninsel vorhanden ist, verdient eine besondere Erwähnung. Bei SoT werden beide Rankenbrücken automatisch aktiviert (selbst wenn sie vorher nicht aktiv waren). Sobald ein Großteil der NSCs den Stützpunkt verlassen hat, kann ein Team über die Rankenbrücke stürmen und seine Schadenswirker zum Gildenherren vorschicken, während die Mönche und evtl. der Läufer das verteidigende Team davon abhalten, die Brücke zu überqueren.
Es sind lediglich zwei nebeneinander stehende Spieler notwendig, um die Brücke per Körperblockade abzusperren, und zwei Mönche können dem Rest des Teams normalerweise genug Zeit verschaffen, um den Gildenherrn zu erledigen. Um sich gegen solche Manöver zu wappnen, müssen die Teams entweder den Pfad zu ihrer Rankenbrücke blockieren oder sich so aufstellen, dass sie rechtzeitig einen Heiler durch den Haupteingang in den Stützpunkt zurückschicken können.
Verdorbene Insel
Die Einführung der Verdorbenen Insel führte zunächst dazu, dass mehrere hoch bewertete Teams spezialisierte 5/3-Splits spielten. Bald folgten viele Teams mit niedrigerer Wertung ihrem Beispiel. Die Hintereingänge zu den Stützpunkten auf dieser Karte liegen sehr nahe beieinander, d.h. sobald die drei NSC-Wachen am Hintereingang ausgeschaltet sind, hat das Split-Team leichten Zugang.
Außerdem befindet sich die Flaggenstange am Ende einer langen Rampe, zu der es nur einen Eingang gibt. In taktischer Hinsicht kann ein Split-Team so einfacher mit Fallen, Schutzzaubern, Schlingen und Flächenschaden Chaos und Verwüstung anrichten und dem Infiltrierungstrupp auf diese Weise Zeit verschaffen, seine Aufgabe im feindlichen Stützpunkt zu erledigen. Spezialisierte Splits sind auf dieser Karte so häufig, dass angreifende Teams ihr Hauptteam oft durch den Hinterausgang rausschicken, um Split-Versuchen zuvorzukommen.
Kaiserinsel
Die Entfernung von Gildendieben und geschlossenen Stützpunkttoren von der Kaiserinsel hat die Spieldynamik dieser Gildenhalle grundlegend geändert. Früher wurde diese Karte von Spike-Teams sehr geschätzt. Durch die weiten Flächen und die Teleporter ist sie nun auch für Splits gut geeignet.
Weil die Flagge weitab des Stützpunktes wiedererscheint, schicken spezialisierte Split-Teams ihren Infiltrierungstrupp oft los, um zuerst den gegnerischen Läufer auszuschalten, ehe sie in den Stützpunkt des Feindes eindringen. Dadurch wird dem Gegner sofort ein Sterbemalus verpasst und er muss sich entscheiden, ob er die Flaggenstange erobert oder seinen Stützpunkt verteidigt, während er darauf wartet, dass der Flaggenläufer wiederbelebt wird.
Wenn Stützpunkt-Infiltrierungstrupps gejagt werden, können sie sich zu einem der Teleporter begeben und ihren Verfolgern auf diese Art normalerweise ein Schnippchen schlagen. Teams, die auf 8-gegen-8-Kämpfe ausgelegt sind und sich sehr auf Flächenschaden verlassen, müssen Split-Teams oft an einer der wenigen Engstellen der Insel erwischen (entweder bei den erhöhten Korridoren oder gleich außerhalb des Gildenherrn-Bereichs), um ihr Build effektiv einsetzen zu können.
Unbekannte Insel
Im Gegensatz zur Kaiserinsel verfügt die Unbekannte Insel noch über geschlossene Tore und einen Gildendieb. Dennoch wird diese große, weiträumige Karte von spezialisierten Split-Teams sehr geschätzt, weil sie im Vergleich zu den anderen drei Karten ein gewisses Überraschungselement bietet. Der Weg von Hintereingang zu Hintereingang ist lang und liegt relativ weit vom Flaggenstangenbereich entfernt, wo die Teams normalerweise zu Beginn eines Matchs aufeinandertreffen.
Daher kann ein Infiltrierungsteam es bis zum Hintereingang des Stützpunktes schaffen, ohne auf dem Kompass sichtbar zu sein, und ist dann oft schon eine ganze Weile damit beschäftigt, die NSCs im Inneren zu dezimieren, bevor das andere Team sich dessen klar wird und einen Verteidiger zurückschickt. Natürlich sind sich erfahrenere Teams dieser Tatsache bewusst und lassen einen Verteidiger im Stützpunkt zurück. Dennoch kann es immer noch passieren, dass Teams eine unliebsame Überraschung erleben.
Die Flaggenstange auf dieser Karte befindet sich auf einem Hügel, und zwei lange Rampen führen zu ihr hoch. Es gibt auch eine Abkürzung vom Hauptschlachtfeld zu dem Pfad, der zu den Hintereingängen führt. Diese Abkürzung ist sowohl für Split-Teams als auch für Teams, die sich gegen Splits verteidigen, von entscheidender Bedeutung.
Wenn ein Split-Team auf dem Hauptschlachtfeld 8 gegen 8 kämpft, kann es rasch Spieler absplitten und Verfolger lange genug aufhalten, um mehrere NSC-Kills zu erzielen. Auf die gleiche Weise kann ein Team, das mit einem Split konfrontiert wird, das Hauptteam in der Mitte des Schlachtfeldes angreifen und sich dann durch die Abkürzung schnell zurückziehen, um Spieler auszuschalten, die in seinen Stützpunkt eingedrungen sind. Die Rampen eignen sich ideal für Flächenschaden und Schlingen. Sie bilden solide Mauern, an denen man gegnerische Läufer per Körperblockade festhalten kann.
Billiard ist einer der leitenden Moderatoren bei GuildWarsGuru.com und war lange Zeit der Gildenanführer von Xen of Onslaught [XoO], einer der größten und aktivsten PvP-Gilden der Welt. Im Spiel erreicht ihr ihn als Billiard The Bold bzw. über PN auf der [XoO]-Website.
Status des Spiels: Split-Taktiken: Kapitel 1 – 27. September 2007
Insel des Jägers, Insel des Kriegers und Insel des Zauberers
Von Alex J. Marsyla
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
NSCs, Split und ihr
Gegenwärtig sind im Gildenkampf-Metagame diejenigen Teams im Vorteil, die gute Splits spielen. Bei Builds, die den Schwerpunkt auf statische Verteidigung legen, ist ein Split häufig erforderlich, um Kills zu erzielen und sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. Ein gelungener Split kann gleichzeitig auch für einen NSC-Vorteil sorgen, der aufgrund von Änderungen am SoT-Prinzip an Bedeutung gewonnen hat. Mit einer 200%igen Schadensverstärkung gegen den Gildenherrn kann eine große NSC-Horde an der Flaggenstange mächtig Druck machen.
NSCs sind ein äußerst wertvoller Aktivposten und stellen eine unersetzliche Ressource dar (im Gegensatz zum Sterbemalus, der sich zurücksetzen lässt). Vor der SoT-Phase schützen sie den Gildenherrn und bilden eine Pufferzone, sodass die Teams sich zurückziehen und ein wenig verschnaufen können. In der SoT-Phase eines Spiels kann ein NSC-Vorteil dem Kampf um die Flaggenstange leicht die entscheidende Wende geben. Häufig wird mit einem Split das Ziel verfolgt, die NSC-Horde der Gegenseite zu dezimieren, um bei SoT einen Vorteil an der Flaggenstange zu erlangen. Um dies bei Verteidigungstaktiken wie z.B. Flaggenläufern mit “Schild der Regeneration” zu erreichen, kann ein Gank-Trupp gleichzeitig mehrere NSCs angreifen, sodass ein einzelner Heiler nicht imstande ist, alle NSCs am Leben zu halten.
Im Normalfall werden sich zu Verteidigungszwecken mehrere Charaktere von einem Team abspalten müssen, um die äußeren NSCs vor einem Gank-Trupp schützen zu können.
Einmal abgesehen von diesen Erwägungen zum Thema NSCs, hat jede Karte auch ihre Eigenheiten, die man bei einem Split in Betracht ziehen muss. Die “Belagerungskarten” beispielsweise – die Insel des Kriegers, die Insel des Jägers und die Insel des Zauberers – weisen eine einzigartige Besonderheit auf, was Splits angeht. Die Belagerungswaffen auf diesen Karten stellen ein taktisches Element dar, mit dem andere Gildenhallen nicht aufwarten können. Die Kontrolle des Katapults kann in einem Gildenkampf auf dramatische Weise das Blatt wenden.
Katapulte und Ganks
Um Katapulte auch richtig verwenden zu können, muss man natürlich zuallererst mit dem Flickzeug ran. Hierbei ist es üblich, dass Flaggenläufer das Flickzeug sofort aufsammeln, während ein Spieler aus den mittleren Reihen die Flagge hält oder sie hinter den Fußsoldaten fallen lässt. Die Teams müssen nun wählen, was sie mit dem Flickzeug anstellen wollen. Viele Gilden entscheiden sich dafür, es in der Nähe ihres Gildenherrn zu platzieren und für später aufzubewahren. Eine riskantere Möglichkeit ist es, den Flaggenläufer hinten herum zu schicken, und zwar zum Katapult außerhalb des gegnerischen Stützpunktes. Die Gruppe an der Flaggenstange zieht sich dann normalerweise in die Reihen ihrer Fußsoldaten zurück und lockt den Feind nach vorne, um dem Flaggenläufer Handlungsspielraum zu geben, sodass er die Reparaturarbeiten ungestört abschließen kann. Eine frühe Reparatur des Katapults hat den Vorteil, dass das andere Team gezwungen ist, um es herum zu spielen. Jeder Gegner, der sich in der Nähe eines reparierten Katapults aufhält, das dem eigenen Stützpunkt gegenüber steht, ist eine potenzielle Bedrohung. Mithilfe des Katapults kann ein einzelner Spieler einen Flaggenläufer blockieren, marschierende NSCs bei SoT vernichten oder ein Team in seinem Stützpunkt festnageln.
Wegen der Gefahr, die ein einzelner Spieler mit einem Katapult darstellen kann, ist das Gebiet, das um die Katapulte herum liegt, auf Belagerungskarten von großem strategischem Wert. Manche ambitionierten Teams setzen bei SoT “harte Ziele” wie Krieger und Paragone ein, um das Tor des gegnerischen Teams zu versperren. Mithilfe von Mönchsverzauberungen wie “Schutzgeist” können diese harten Ziele die Aggro einer ganzen NSC-Horde aushalten, während ein anderes Teammitglied das Katapult benutzt, um die NSCs zu töten.
Solche Taktiken können einem Gildenkampf schnell eine neue Wendung geben und demjenigen Team einen großen Vorteil verschaffen, das sie richtig umsetzt.
Eine ähnliche Technik besteht darin, den Gildenherrn mit einem Verzweiflungs-Gank zu attackieren, indem man den Eingang des Stützpunkts per Körperblockade versperrt und Heilungs- sowie Schadenscharaktere auf den gegnerischen Gildenherrn zumarschieren lässt. Bei SoT können ein Krieger und ein Waldläufer kurzen Prozess mit dem Gildenherrn machen, wenn sie von einem heilenden Flaggenläufer unterstützt werden. Allerdings heißt diese Taktik nicht umsonst Verzweiflungs-Gank; sie ist äußerst riskant, da ein Fehlschlag die Auslöschung des gesamten Teams zur Folge hat. Wenn das Timing besonders ungünstig ist, kann das andere Team danach zum Gegenschlag ausholen und euren schutzlosen Gildenherrn vernichten, während alle anderen tot sind.
Vorsicht, Diebe
So wie bei einigen anderen Gildenhallen auch, ist auf Belagerungskarten ein Gildendieb erforderlich, damit Ganker den Stützpunkt der Gegner betreten können. Die Kontrolle des Gildendiebs ist auf Belagerungskarten eine überlebenswichtige Taktik, daher steht der Gildendieb auf diesen Karten oft im Mittelpunkt der Verteidigungsmaßnahmen gegen offensive Splits. Viele Teams versuchen, einen gegnerischen Gildendieb sofort auszuschalten, um sich vor Gefahren zu schützen. Sollte es zu einem Split kommen, dann lässt man den Gildendieb üblicherweise außerhalb des Stützpunktes. Der Grund hierfür ist, dass der Gildendieb nicht genug Schaden anrichtet, um das Risiko zu rechtfertigen, dass er im gegnerischen Stützpunkt in die Falle gerät. Es ist besonders einfach, einen Gildendieb auf den Belagerungskarten, der Unbekannten Insel oder der Insel der Einsamkeit zu verlieren, weil es in jedem Stützpunkt große Flächen ohne NSCs gibt, wo ein Gildendieb unverletzt verweilen könnte, wenn der Charakter, der ihn steuert, stirbt. Weil ein Team ohne seinen Gildendieb praktisch keine Split-Bedrohung darstellt, kann sein Verlust in solchen Situationen verheerende Folgen haben.
Teams können die Beschränkungen umgehen, die ein Gildendieb mit sich bringt. Normalerweise drängt man die Gegner dabei in 8-gegen-8-Kämpfen in ihren Stützpunkt zurück und zwingt sie so, bei ihrem Rückzug das Tor zu öffnen. Eine andere Möglichkeit besteht darin, die Kadaver-Zauber eines Nekromanten zu verwenden, wie z.B. “Kadaver verzehren” und “Nekrotische Verwechslung”. Damit kann ein Spieler sich zur Leiche eines Bogenschützen innerhalb des gegnerischen Stützpunktes teleportieren. Einmal dort, kann der Spieler andere Ganker in den Stützpunkt lassen, oder andere NSCs ausschalten. Diese Methode ist im GvG-Metagame allerdings unüblich, wo Split-Taktiken noch von Kriegern, Waldläufern, Assassinen und Elementarmagiern dominiert werden. Die einfachere und flexiblere Lösung besteht normalerweise darin, den Gildendieb selbst zu steuern, anstatt einen speziellen Fertigkeitsbalken für einen Split-Charakter zu erstellen.
Schattenschritte sind eine beliebte Technik für Split-Charaktere. Der Schattenschritt unterscheidet sich deutlich von der Teleportationstechnik von “Kadaver verzehren” und “Nekrotische Verwechslung”. Als Spieler sollte man sich den Schattenschritt als Vorwärtsbewegung in übermenschlichem Tempo vorstellen. Der Schattenschritt ist auf den Bereich begrenzt, der auf dem Kompass eines Spielers zu sehen ist. Eine weitere Einschränkung des Schattenschritts besteht darin, dass ein Spieler auf dem Kompass freie Bahn braucht, um sich per Schattenschritt zum Ziel zu begeben. Beispielsweise kann ein Charakter auf Belagerungskarten nicht per Schattenschritt in einen gegnerischen Stützpunkt eindringen (oder diesen verlassen), wenn die Tore geschlossen sind. Dennoch wird der Schattenschritt verwendet, weil er sich besser auf dem Fertigkeitsbalken unterbringen lässt als die Teleportationsfertigkeiten. Anders ausgedrückt: Es gibt mehr Assassinenfertigkeiten, die sich für einen Split-Charakter eignen, als Nekromantenfertigkeiten. Der Schattenschritt außerdem nicht nur zur Teleportation eingesetzt werden. Er wird oft zur Selbstverteidigung benutzt (z.B. “Rückkehr” bei den Mönchen). Fertigkeiten wie “Schattenverschmelzung”, “Zurückrufung” und “Aura der Verschiebung” werden verwendet, weil sie es dem Wirker gestatten, schnell aus gefährlichen Situationen zu entkommen.
Obwohl eine Fertigkeit wie “Aura der Verschiebung” es einem Charakter ermöglicht, direkt bei einem potenziellen Ziel zu landen, wird sie von Spielern häufiger eingesetzt, um sich in Sicherheit zu bringen, als anzugreifen.
Taktische Kontrolle
Die Belagerungskarten sind eigentlich recht unkompliziert. Ihr Layout beschränkt Splits normalerweise auf Ganks sowie auf Versuche, die Katapulte zu reparieren und das Gebiet um diese herum zu sichern. Die Kontrolle des Katapultbereichs ist auf Belagerungskarten natürlich von großer Bedeutung. Eine zeitlich gut angesetzte Belagerung oder ein gelungener Körperblockade-Gank am Vordertor reichen oftmals, das Schlachtenglück auf diesen Karten zu wenden. Ein Team sollte auf einer Belagerungskarte das Geschehen um beide Katapulte herum stets gut im Auge behalten, denn falls es diese Aufgabe vernachlässigt, ist ihm eine Niederlage so gut wie sicher.
Alex studiert im sechsten Semester Informationstechnologie. Online-Spiele spielt er seit seiner Kindheit und Guild Wars seit seiner Veröffentlichung.
Status des Spiels: Ein Blick auf Eye of the North - 17. September 2007
Erste Eindrücke zum Einfluss von GW:EN auf Gildenkämpfe
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
von Harold J. Chow
Zum ersten Mal führt Guild Wars neue Fertigkeiten ohne neue Klassen ein. Die zehn Nicht-Elite-Fertigkeiten pro Klasse, die mit Eye of the North eingeführt wurden, haben eindeutig weniger Einfluss auf das GvG-Metagame als die dramatischen Umwälzungen von Factions und Nightfall. Das heißt aber nicht, dass die neuen Fertigkeiten nicht viel versprechend sind. Manche Gilden haben bereits damit begonnen GW:EN-Fertigkeiten in ihre aktuellen Builds einzubeziehen, während andere sich darauf vorbereiten, dies in näherer Zukunft zu tun.
Backline
Für Mönche gibt es zwar einige spannende neue Fertigkeiten, diese aber in einem bereits überfüllten Fertigkeitsbalken unterzubringen bedeutet, dass eine andere Fertigkeit aufgegeben werden muss. “Verhexung heilen” scheint ganz natürlich in den Balken von “Licht der Erlösung"-Mönchen zu passen, wo die Heilstärke der Fertigkeit den Verzicht auf die Benutzung von “Heiliger Schleier” wettmachen könnte. “Aura der Stabilität” hat bereits einen Platz in den Balken etlicher “Aufstieg der Helden"-Mönche, aber viele AdH-Teams haben drei Mönche, während GvG-Teams in der Regel nur zwei einsetzen. Da die meisten Schutzmönche bereits mehr brauchbare Fertigkeiten führen als sie benötigen, kann es gut sein, dass “Aura der Stabilität” bei Gildenkämpfen Schwierigkeiten dabei hat, einen Platz zu finden.
“Geißelungs-Siegel” gibt Anlass zur Hoffnung bei der Verwaltung von Nicht-Elite-Energie. Mit nur acht Rängen bei Peinigungsgebeten kann gute Energieverwaltung alle fünfzehn Sekunden sechs Energiepunkte einbringen, während dem Angreifer Schaden zugefügt wird. Was sogar noch besser ist: Ein Mö/A kann dieses Siegel zur Energieverwaltung führen, ohne dafür einen Elite-Platz oder Fluchtfertigkeiten aufzugeben.
Andere Mönche/Assassinen experimentieren mit “Rauchpulver-Verteidigung” als Alternative zu “Dunkle Flucht” oder “Rückkehr”. Diese neue Haltung, die sofort aktiviert werden kann, blendet alle umstehenden Angreifer, kann aber beim Kiten dem Schattenschritt und der Verkrüppelung von “Wiederkehr” trotzdem nicht das Wasser reichen. Außerdem eignet sich “Rauchpulver-Verteidigung” nicht im Einsatz gegen “Melandrus Avatar"-Derwische. Diese Derwische tendieren allerdings dazu, wegen “Rundumschlag” Krieger als sekundäre Klasse zu wählen, um “Dunkle Flucht” entfernen zu können, damit Mönche ohne den Vorteil von blendenden Nicht-Melandru-Nahkampfangreifern schutzlos da stehen.
Erste Reihe
Krieger und Derwische verwenden momentan ziemlich konventionelle Fertigkeitsbalken, deshalb haben nur wenige Gilden ihre Builds mit neuen Fertigkeiten versehen. “Knieschneider” könnte unter Umständen bei “Verkrüppelnder Hieb"-Kriegern eine Nische finden, vor allem, wenn sie energie-basierte Fertigkeiten wie “Schilde hoch!” oder eine Beschwörungsverzauberung zu betreiben versuchen. “Entwaffnen”, eine weitere neue Fertigkeit, würde um einen Platz auf demselben Balken wetteifern und dem Krieger eine Rolle als Linebacker verschaffen.
“Zermalmender Schlag” würde wahrscheinlich einem Hammerbalken gut stehen, aber Hammerkrieger müssten dazu entweder einen Angriffsgeschwindigkeits-Buff wie “Dreschen” gegen “Raserei” austauschen oder einen langsameren Schadens-Spike akzeptieren, da das Aktivieren von “Dreschen” Adrenalin erfordert. Es ließe sich allerdings sehr gut mit “Bullenstoß” kombinieren.
Assassinen stehen ebenfalls ein paar zusätzliche Angriffsoptionen offen. “Schattenfangzahn” könnte interessant für einige Assassinen sein, doch ohne Möglichkeit zum Snaring werden sie Probleme mit der Durchführung einer Angriffskombination haben, ehe die Verhexung endet und sie einen Schattenschritt vom Gegner weg unternehmen. Seine lange Wiederaufladezeit bedeutet außerdem, dass Assassinen sich auf andere Verhexungen verlassen müssen oder keine Angriffe mehr verwenden, die Verhexungen erfordern, wie etwa “Schwarzer Lotus-Stoß”.
Mittelfeld
Wirker, aufgepasst, denn GW:EN gewährt Mesmern noch mehr Störpotenzial. “Kraftsperre” ergänzt in einem “Mantra der Erholung"-Build “Ablenkung”. Mit “Ablenkung” kann ein Mesmer bestimmen, wie oft ein Spieler Schlüsselfertigkeiten aktiviert oder ganz einfach die Fertigkeiten von Spielern, die dies nicht umgehen, gar vollends sperren. “Kraftsperre” verschafft Mesmern eine Nicht-Elite-Methode, eine Fertigkeit auszuschalten, wenn der Gegner “Ablenkung” umgeht. Das neue “Siegel der Ablenkung” passt ebenfalls ausgezeichnet zum “Siegel des Urteils"-Mesmer, da Mesmer selbst mit einer kleinen Investition in Beherrschungsmagie Fertigkeiten über einen langen Zeitraum hinweg unschädlich machen können, während “Mantra der Inschriften” das Wiederaufladen beschleunigt.
Betrachtet man die Fertigkeitsbalken von Elementarmagiern, dann sieht es so aus, als würden die neuen GW:EN-Fertigkeiten sich an dieser Klasse die Zähne ausbeißen. Trotzdem hat “Kriegsneurose”, das auf relativ einfache Art einem Spike “Beschädigte Rüstung” hinzufügt, bereits als Ersatz für das teurere, wenn auch tödlichere “Kugelblitz” Aufnahme in “Blendende Welle"-Builds gefunden. Andere Spieler haben Experimente mit einer “Glyphe der Aufopferung"-Reihe bei Wasserelementarmagier-Läufern begonnen und setzen die neue Feuermagie-Fertigkeit dazu ein, mit “Dampf” zu blenden, was wiederum “Rutschiger Boden” ermöglicht. Buchstäblich der gleiche Effekt lässt sich aber auch mit “Verschwommene Sicht” erreichen, und es sind dafür nur ein Fertigkeitsplatz und keine Zustände erforderlich. Außerdem haben Wasser-Snares einen größeren Nutzen als den Gegner mit Hilfe von Zuständen zu Boden zu werfen.
Den Ritualisten wurde “Todesqual” beschert, eine neues Spielzeug für ihre Geister-Builds am Aufstieg der Helden; sie werden sich aber wahrscheinlich Waffenzaubern zuwenden, wenn es darum geht, neue Fertigkeiten ins GvG aufzunehmen. “Geisterwaffe” sieht viel versprechend aus – vor allem ein Mö/R-Peiniger muss nur minimal in Zwiesprache investieren, damit sein Team “Verteidigungshymne” oder “Ablenkungsschild” umgehen kann.
Nekromanten haben einige spannende neue Fertigkeiten erhalten, ihre Verwendung hängt allerdings davon ab, ob ein Nekromant Platz in einem Team findet. Die Vorstellung von “Verteidigung entweihen” auf der offiziellen Guild Wars Wiki rief bei einigen Spielern Erstaunen hervor – die Fertigkeit soll Verhexungs-Builds einen Schub verleihen. Sie wird schnell genug wieder aufgeladen und ihr Unterhalt ist billig genug, um als effiziente Deckungsverhexung zu fungieren, und sie schlägt ordentlich zu, wenn sie ausgelöst wird. “Verwesende Galle” hilft Todesmagie-Nekromanten dabei, Lebenspunktdegeneration zu verursachen, ohne dabei Krankheit zu benutzen. “Masochismus” sollte Ordens-Nekros am Aufstieg der Helden helfen und könnte neue Nekromanten-Builds in GvG hervorbringen.
Wenn Paragone im GvG eingesetzt werden, unterscheiden sich die Builds selten voneinander. “Speer der Erlösung” könnte es aber schaffen, sich einen Platz auf den Fertigkeitsbalken zu erobern, um “Blindheit” zu entfernen. In doppelten Paragon-Builds scheint “Hymne der Müdigkeit” der logische Ersatz für “Hymne der Flamme” bei einem der beiden Paragone zu sein.
Flaggen und Ganking
Für Waldläufer, die NSCs ganken, ist “Schuss des Faultierjägers” einigermaßen viel versprechend, da erfahrene Spieler sich die KI zu Nutze machen können, um den Bonusschaden auszulösen. Oder noch besser – sie können sie dazu einsetzen, einen Gegner, der sich zurückzieht, zu erledigen. “Giftspitzen-Siegel” verleiht primären und sekundären Waldläufern mehr Möglichkeiten, ihre Ziele länger zu vergiften, ohne dabei in “Überleben in der Wildnis” investieren zu müssen.
Die wichtigsten GW:EN-Fertigkeiten für den Flaggenlauf und Splits kommen aber wahrscheinlich von einer Klasse, die weder für die eine noch für die andere Rolle typisch ist. Die neuen Derwisch-Fertigkeiten “Siegel der mystischen Geschwindigkeit” und “Siegel der frommen Zurückhaltung” verwandeln ein Wirker-Build gegen geringen Energieaufwand in ein Läufer-Build. Stattet man einen “Eifrige Segnung"-Mönch mit diesen beiden Fertigkeiten aus, erhält man einen Flaggenläufer, der gleichzeitig als starker Stützpunkt-Verteidiger fungieren kann. Diese Mönche können “Heiliger Schleier” und/oder das neue “Reinigender Schleier” aufrechterhalten oder “Wächter” und “Umkehrung des Schicksals” wirken, um einen 30%igen Geschwindigkeitsschub zu erhalten. Oder, indem er “Umkehrung des Schicksals” oder “Wächter” mit “Siegel der frommen Zurückhaltung” kombiniert, damit es schneller wieder aufgeladen wird, kann dieser Mönch seine Feinde häufiger mit “Verkrüppelung” belegen, als diese sie mit “Genesungsberührung” wieder entfernen können.
Einige GW:EN-Fertigkeiten können Builds verbessern und variieren, manche könnten sogar für neue Archetypen sorgen, aber bisher scheinen keine davon ins Spiel hoher Stufen Eingang gefunden zu haben. Was für das Metagame wichtig ist: Diese Fertigkeiten scheinen den anderen nicht überlegen zu sein. Sie verschaffen Build-Gestaltern zwar interessante neue Möglichkeiten, gleichzeitig werden sie aber das Gleichgewicht des Spiels nicht ins Wanken bringen.
Harold J. Chow ist freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.
Status des Spiels: Die Sekundärklasse - 10. September 2007
Welche Rolle spielt sie?
Von Nicolas Carpenter
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Guild Wars-Charaktere basieren auf einem einfachen aber genialen System – jeder Charakter kann eine primäre und eine sekundäre Klasse wählen. Es hat zwar häufig den Anschein, als würden Spieler hauptsächlich Fertigkeiten ihrer primären Klasse verwenden, aber die sekundäre Klasse kann den Erfolg und die Nützlichkeit eines Charakters enorm beeinflussen, vor allem im PvP.
Der Waldläufer
Einen Fertigkeitsbalken nur mit Waldläuferfertigkeiten zusammenzustellen ist zwar nicht besonders schwierig, trotzdem haben Waldläufer oft eine sekundäre Klasse. Waldläufer/Mesmer waren beispielsweise vor dem Update an “Verzerrung” sehr dominant. Waldläufer nahmen “Verzerrung” mit, um als Flaggenläufer fungieren und splitten zu können. “Verzerrung” war die perfekte Fertigkeit für einen Waldläufer, da die ausgezeichnete Energieverwaltung, die mit “Fachkenntnis” möglich ist, dazu führte, dass der Energieverlust von “Verzerrung” erschwinglich war.
Derzeit wird die Mehrzahl aller Waldläufer im GvG als Waldläufer/Mönch gespielt. Das hat in erster Linie mit “Genesungsberührung” zu tun. Mit 5 Energiepunkten, einer Wirkzeit von einer Dreiviertelsekunde und einer Wiederaufladezeit von 6 Sekunden können Waldläufer, die diese Fertigkeit einsetzen, mit hoher Wahrscheinlichkeit jedem Elementarmagier mit “Blendender Welle” oder einem anderen Zustand widerstehen.
Waldläufer benutzen zudem auch “Siegel der Reinheit”, wenn auch nicht ganz so häufig. “Siegel der Reinheit” entfernt alle Verhexungen und Zustände, mit denen der Gegner belegt ist, und findet ganz leicht auf dem Fertigkeitsbalken eines Waldläufers Platz. Es wird viel häufiger verwendet, wenn das Metagame sehr verhexungslastig ist. Diese beiden Fertigkeiten haben großen Einfluss auf Waldläufer; ohn















