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Experimente in Guild Wars-GvG: Die Play-Offs der Herbst-Ranglisten-Saison

Am Wochenende vom 21. bis 22. Oktober 2006 fanden die Play-Offs statt, mit denen die Herbst-Ranglisten-Saison zu Ende ging. Diesmal jedoch sind wir die Sache ein bisschen anders als bisher angegangen. Statt der normalen Einzelausscheidungsturniere veranstalteten wir vier Runden im so genannten “Schweizer Spiel” mit vorgegebenen Karten und ließen erst die vier Spitzengilden im üblichen Einzelausscheidungs-Halbfinale gegeneinander antreten.

Warum wir das so gemacht haben? Was bedeutet eigentlich “Schweizer Spiel”? Und was bedeutet “prozentuales Kampf/Sieg-Verhältnis des Gegners”?

Das sind gute Fragen, die wir gern beantworten.

Beginnen wir mit der einfachsten Antwort. Wir wollten neue Möglichkeiten finden, um Guild Wars-Wettkämpfe auf hohem Niveau auszutragen, weil wir immer nach Wegen suchen, um das GvG und andere Formen von PvP zu verbessern.

Unser derzeitiges Turniersystem

Das derzeitige Ranglistensystem wird seit dem Start von Guild Wars benutzt. Zwar bietet es eine unterhaltsame Möglichkeit, die einzelnen GvG-Ergebnisse zu verfolgen, aber dennoch ist es nicht möglich, auf diese Art die wahre Stärke einer Gilde zu bewerten. Wir wollen hier nicht zu sehr ins Detail gehen, weil es einfach zu viele Möglichkeiten gibt, mit dem aktuellen System Elo-Punkte zu gewinnen, ohne dass sich auf dieser Basis ohne weiteres die wahre Stärke einer Gilde einschätzen ließe. Deshalb haben wir die meisten Saisons mit einem Turnier abgeschlossen, um so den besten Gilden eine Gelegenheit zu bieten, ihr wahres Können zu zeigen.

Die Einzelausscheidungsturniere, die wir bislang veranstaltet haben, hatten den Vorteil, dass aus ihnen deutlich hervorgeht, wer gewonnen hat und weiter spielt, weil die Unterlegenen gleich aus dem Turnier ausscheiden. In jeder Runde wurden zwei Kämpfe zum Gewinn (maximal drei Kämpfe) ausgetragen, um jeder Gilde die Chance zu bieten, sich auf der Karte ihrer Wahl auszuzeichnen und zwischen den einzelnen Runden ihre Builds anzupassen. Das machte jeden einzelnen Kampf spannend für die Zuschauer, die sie im Beobachtermodus mitverfolgten, weil sie auf diese Weise nicht nur die Builds und die Strategien der beiden Parteien beobachten konnten, sondern auch die in den einzelnen Kämpfen angewandten Taktiken.

Leider sorgte der Modus auch für jede Menge Druck in Bezug auf den Ausgang dieser Kämpfe (wer zweimal verliert, scheidet aus) und erhöhte die Bedeutung der Paarungen (eine ungünstige Ansetzung kann für eine Gilde schon in der ersten Runde das vorzeitige Ausscheiden bedeuten).

Das sollte vielleicht noch mal genauer erklärt werden. Im Metaspiel von Guild Wars gibt es diverse Build-Typen, die besonders häufig eingesetzt werden (Spikes, ausgewogene Builds, zustandlastige Builds usw.) sowie verschiedene Karten und taktische Entscheidungen, die von den Gilden üblicherweise genutzt werden. Da es so viele Spielmöglichkeiten gibt, tendieren die meisten Gilden dazu, sich auf etwas zu spezialisieren. Das heißt, sie werden auf manchen Gebieten stärker, während sie anderswo an ihre Grenzen stoßen (obwohl eine gute Gilde sich mit dem aktuellen Metaspiel sehr gut auskennen und in der Lage sein muss, ihren Build entsprechend auszurichten).

Das kann bedeuten, dass es von Anfang an wahrscheinlicher ist, dass Gilde A Gilde B besiegt, weil Gilde B üblicherweise Strategien und Taktiken anwendet, die gegenüber Gilde A Schwächen offenbaren. Gilde A würde ihrerseits aber mit höherer Wahrscheinlichkeit gegen Gilde C verlieren, weil die besonderen Stärken dieser Gilde auf Schwächen der Gilde A treffen. Und so weiter. Diese Art von Stein-Papier-Schere (Schnick-Schnack-Schnuck, falls euch dieser Begriff vertrauter ist) stellt eine der wahren Stärken des Guild Wars-PvP-Spiels dar, weil es so viele verschiedene Möglichkeiten gibt, um zu spielen und zu gewinnen.

Auch wenn eine hochrangige Gilde ständig so viele Strategien und Taktiken wie möglich ausprobieren sollte, werden manche Gilden immer einen Startvorteil gegenüber bestimmten anderen Gilden haben, weil keine Gilde in allen Bereichen gleich gut sein kann. Deshalb gereicht das System manchen gleich in der ersten Runde eines Turniers zum Vorteil, während andere auf Anhieb ausscheiden, nur weil Sie in der ersten Runde ein für sie ungünstiges Los erwischt haben.

Wenn man in einem Einzelausscheidungsturnier verliert, ist die Sache gelaufen! Deshalb hat der potenzielle Erstrundenvorteil eine größere Bedeutung erlangt, als ursprünglich beabsichtigt war.

Darüber hinaus lassen Einzelausscheidungsturniere einer unterlegenen Gilde nur eine Chance, ihr Können gegen andere hochrangige Gilden auf die Probe zu stellen. Zusätzliche Runden bieten nicht nur mehr Siegchancen, sondern auch mehr Zeit, um gegen die größte Konkurrenz im Feld anzutreten. Für eine neue Gilde, die gerade erst damit begonnen hat, sich mit dem fortgeschrittenen Spiel zu befassen, kann es enttäuschend sein, bis zum Ende der nächsten Saison abwarten zu müssen, bevor sie wieder an einem hochrangigen, öffentlichen Event teilnehmen kann. Bei Spiel-Neueinsteigern kann das außerdem für jede Menge Leistungsdruck sorgen, was sogar schon zur Auflösung einiger Gilden geführt hat. Dieses Ergebnis widerspricht unserer Prämisse, nach der wir dafür sorgen möchten, dass Guild Wars auch auf lange Sicht kompetitiv bleibt und dass wir Spieler ermutigen statt entmutigen möchten.

Anstatt also gleich von einer weniger aussagekräftigen Rangliste in den Druck von Einzelausscheidungen gestoßen zu werden, haben wir die Runden im “Schweizer Spiel” hinzugefügt. Dadurch können Gilden an bedeutsamen Kämpfen teilnehmen, ohne dass die Ergebnisse aus der Paarung einer einzigen Runde gleich einen so großen Effekt auf den endgültigen Ausgang haben. Man muss auch keine Angst mehr haben, dass die Niederlage in nur einem Kampf gleich das Ende des Play-Off-Erlebnisses bedeutet.

Schweizer Turniersystem

Da ihr jetzt wisst, warum wir dieses große Experiment gestartet haben, möchten wir euch jetzt erklären, wie das Schweizer Turniersystem überhaupt funktioniert. Bei Schweizer Turnieren können Gilden in einer vorgegebenen Anzahl Runden gegeneinander antreten. Es ist dabei zunächst egal, wie gut oder schlecht sie abschneiden. So können Gilden im öffentlichen Wettkampf auf hohem Niveau gegen mehrere verschiedene Gegner nacheinander antreten und letzten Endes besser einschätzen, wie sich ihre taktischen Entscheidungen gegen eine größere Auswahl von Herausforderern auswirken.

Die Anzahl der Runden ergibt sich aus einem Hoch-zwei-Logarithmus der antretenden Teams. Das bedeutet, dass in zwei Runden des Schweizer Spiels bis zu vier Gilden antreten können, in drei Runden bis zu acht oder in vier Runden 16 Gilden.

Nach der ersten Runde werden nachfolgende Paarungen von Gilden durch ein gleiches oder sehr ähnliches Kampf/Sieg-Verhältnis bestimmt. In der zweiten Runde werden die acht Siegergilden der ersten Runde in zufällig festgelegten Paarungen gegeneinander gestellt, und ebenso werden die acht unterlegenen Gilden einander zugelost.

Dieses System trägt dazu bei, dass die Kämpfe für die beteiligten Gilden interessanter werden, weil sie so jeweils gegen Gegner antreten, die bislang ähnlich gut abgeschnitten haben wie sie selbst. Anstatt einen unterlegenen Gegner einfach aus dem Turnier zu fegen (oder selbst von einer überlegenen Gilde hinausgefegt zu werden), bekommt jetzt jede Gilde Gelegenheit, an einem ausgewogeneren Wettkampf teilzunehmen.

Am Ende der Schweizer Runden hat sich eine deutliche Rangfolge des Feldes von oben nach unten herauskristallisiert. Bei einem Feld mit 16 Teilnehmern sollten sich demnach vier Gilden an die Spitze arbeiten, die eindeutig die stärksten der an diesem Tag angetretenen 16 Gilden sind. Diese vier Spitzengilden treten daraufhin an den eher konventionellen Einzelausscheidungsrunden teil.

Und wie bestimmen wir jetzt, welche vier Gilden am Ende der Schweizer Runden am besten abgeschnitten haben? Am Ende der vier Runden gibt es vielleicht eine Gilde mit einem 4:0-Ergebnis und möglicherweise vier Gilden mit 3:1-Ergebnis, also insgesamt fünf Gilden. Die unbesiegte Gilde kommt natürlich weiter. Bei den anderen vier besteht ein identisches Sieg/Niederlage-Verhältnis. Hier wenden wir einen Test an, bei dem das prozentuale Kampf/Sieg-Verhältnis den Ausschlag gibt. Dazu muss ein bisschen gerechnet werden.

Prozentuales Kampf/Sieg-Verhältnis des Gegners

Bei dem Schweizer Punktesystem, das wir getestet haben, erhalten die Teams drei Punkte pro Sieg, einen Punkt bei Unentschieden und 0 Punkte bei einer Niederlage.

Wenn ein Kampf nach 45 Minuten noch nicht entschieden ist, wird dieser Kampf als Niederlage für beide Gilden gewertet, sie erhalten also jeweils 0 Punkte.

Das prozentuale Kampf/Sieg-Verhältnis der einzelnen Gilden ist das Ergebnis der gesammelten Punkte dividiert durch die gespielten Runden mal drei oder es ist 0,33; es gilt jeweils die höhere Zahl. (Die Festlegung eines prozentualen Mindest-Kampf/Sieg-Verhältnisses von 0,33 begrenzt die Auswirkungen schlechter Leistung bei der Berechnung und dem Vergleich mit dem prozentualen Kampf/Sieg-Verhältnis des Gegners).

  • Beispiel: Das Sieg/Niederlage-Verhältnis einer Gilde beträgt nach vier Runden im Schweizer Spiel 2-1-1 (2 Siege, 1 Niederlage, 1 Unentschieden). Die Gilde hat damit 7 Punkte gewonnen und das Kampf/Sieg-Verhältnis beträgt 7/(4*3)=0,583.

    Das prozentuale Kampf/Sieg-Verhältnis der Gegner einer Gilde ist das durchschnittliche prozentuale Kampf/Sieg-Verhältnis im Vergleich zu den einzelnen Gegnern, gegen die diese Gilde angetreten ist (Runden, in denen die Gilde verloren hat, werden ignoriert).


  • Führen wir das obige Beispiel fort. Wenn zum Beispiel die Gilde mit dem Sieg/Niederlage-Verhältnis von 2-1-1 gegen Gegner mit den Ergebnissen 2-2-0, 1-2-1, 3-1-0 und 0-4-0 gespielt hat, ergibt sich für die Gilde das folgende “Kampf/Sieg-Verhältnis der Gegner”:

    (6/12 + 4/12 + 9/12 + 0/12)
    ----------------------------
    4 Gegner

    Ersetzen wir 0/12 durch 0,33 (siehe Mindestwertung oben) und übertragen dies ins Dezimalsystem, erhalten wir:


    (0,50 + 0,33 + 0,67 + 0,33)
    ---------------------------------
    4


    Diese Gleichung ergibt

    1,83
    ------
    4

    oder 0,46.


    Das erscheint zwar auf den ersten Blick etwas kompliziert, aber tatsächlich wird hier nur die Stärke aus euren Ansetzungen als ausschlaggebendes Element berechnet. Eine Gilde, die andere Gilden mit besseren Ergebnissen besiegt, wird für die Entscheidung höher bewertet als eine Gilde, die schwächere Gegner besiegt hat. 

    Schweizer Turniere haben auch den Vorteil, dass sie weniger Zeit in Anspruch nehmen (da alle Runden zur selben Zeit beginnen) und dass viel mehr Gilden auf einmal an größeren Ereignissen teilnehmen können (darauf werden wir in Zukunft hinarbeiten).

Vorgegebene Karten

Eine weitere Änderung, die wir bei diesem Experiment eingeführt haben, war die Benutzung spezifischer Karten für die einzelnen Runden des Schweizer Spiels. Da jeder Kampf nur aus einer einzigen Schlacht bestand (um die Gesamtdauer des Events im überschaubaren Rahmen zu halten), wollten wir den Gilden im Voraus so viele Informationen wie möglich bieten, um für gleiche Chancen zu sorgen. Zwar funktioniert es bei Spielen über drei Partien, wenn die höher eingestufte Gilde die Karte bestimmen darf (weil jede Gilde diesen taktischen Vorteil wenigstens einmal genießt), aber bei einem einzelnen Kampf hätte dieser Vorteil einfach zu viel Gewicht.

Deshalb wählten wir vier unterschiedliche GvG-Karten aus und gaben schon weit im Voraus bekannt, welche Karten in den einzelnen Runden verwendet werden würden. Dadurch bekamen die teilnehmenden Gilden genug Zeit, um auf diesen Karten zu üben, und es wurde für ein ausgewogeneres Teilnehmerfeld gesorgt.

Die Zukunft

Jetzt wisst ihr mehr über die Regeländerungen, die wir im Verlauf der gerade abgelaufenen Herbstsaison ausprobiert haben. Die ersten Reaktionen darauf waren positiv, aber wir müssen noch viel mehr ausprobieren und lernen. Die Regeln für das Wintersaison-Event enthalten ein paar dieser möglichen Änderungen, aber auch ein paar Neuerungen, zum Beispiel eine höhere Teilnehmerzahl, noch mehr Preise und vieles mehr.

Wir versuchen ständig, Guild Wars an die Spitze kompetitiver E-Sportspiele zu bringen und sind für all eure Ideen und Vorschläge dankbar. Bitte richtet eure Kommentare an .

Michael Gills
ArenaNet-Turnierleitung