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Status des Spiels – Arenakämpfe, Teil 2

Von Christian Brellisford

Die Arena ist im Vergleich mit dem Rest des Spiels eine vollkommen andere Art des PvP-Kampfs. Statt der typischen 8-gegen-8-Schlachten in Gildenkämpfen ist die Arena ein Wettkampf 4-gegen-4 mit entweder zufällig zusammengewürfelten oder vorher zusammengestellten Teams. Außerdem gibt es in einigen der Karten, auf denen die Spieler kämpfen, unterschiedliche Kampfziele. Die Arena kann Spielern, die gern sofort losspielen, ein wirklich schnelles Spiel bieten. Außerdem verschaffen Arenakämpfe wertvolle Einblicke in die Zusammenstellung von Builds. Die Arena ist bestens geeignet, um die Zuverlässigkeit von Builds zu testen, und die Teamarena kann genutzt werden, um Teile von Builds auszuprobieren, wenn man herausfinden will, wie sie sich im Zusammenspiel verhalten und wie effektiv sie gegen Gegner eingesetzt werden können.

Zufalls- oder Teamarena

In der Zufallsarena (ZA) treten Spieler einzeln mit einem Charakter zum Spiel an und werden mit drei anderen, zufällig ausgewählten Spielern zu einem Team zusammengestellt. Das hat einige Vorteile, aber auch ein paar Nachteile. Zufällig ausgewählte Spieler entsprechen auch zufälligen Builds und man kann sich nicht darauf verlassen, dass bei der Zusammenstellung ein gut ausgewogenes Team entsteht. Manchmal fehlt in einem solchen Team der Heilmönch, manchmal muss man ohne einen Krieger-"Tank" auskommen.

Das heißt allerdings nicht, dass das Match von Anfang an verloren ist, denn Eure Gegner sind ja ebenfalls zufällig zusammengewürfelt und unterliegen derselben Wahrscheinlichkeit für eine willkürliche Klassenzusammenstellung. Außerdem solltet Ihr Euch klarmachen, dass manchmal auch die verrückteste Zusammenstellung von Spielern geradezu unglaubliche Siegesserien hinlegen kann. Euer Team aus drei Waldläufern und einem Nekromanten richtet unter Umständen so viel Schaden an, dass es über sich hinauswächst und zehn Spiele hintereinander gewinnt.

Und falls Euer Team in der ZA tatsächlich eine Siegesserie über zehn Spiele hinlegt, werdet Ihr als stark genug eingestuft, um zur Teamarena weiterzuziehen und Euch dort Herausforderern von anderem Kaliber zu stellen.

Die Teamarena (TA) ermöglicht es Spielern, Vierergruppen zu bilden, um gegen andere vorher zusammengestellte Viererteams anzutreten (oder gegen Gruppen, die in der Zufallsarena zehnmal hintereinander gewonnen haben). Die TA ist ein großartiger Ort für Spieler, um konkrete Builds zusammenzustellen. Außerdem ist die TA ein wertvoller Ort für Gilden, um Teile von Team-Builds auszuprobieren und herauszufinden, wie viel Schaden eine solche Gruppe anrichten kann bzw. wie sie sich wohl im echten Kampf in der Verteidigung schlagen würde.

Es liegt im Wesen der TA mit ihren festgelegten Teams, dass die Kämpfe dort weitaus schwieriger ausfallen können als in der ZA. Die kämpfenden Gruppen pflegen hier viel mehr Tricks einzusetzen, um den Sieg zu erlangen, und ausgedehnte Siegesserien sind keine Seltenheit. Wenn einem Team allerdings tatsächlich eine richtige Sause gelingt und Sieg auf Sieg eingefahren wird, habt Ihr die Chance, mehrfach gegen es anzutreten. So gelingt es Euch vielleicht, die passenden Gegenmaßnahmen für das Repertoire des Gegners auszuknobeln.

Typen von Arenakarten

Es gibt vier grundlegende Kategorien für die Klassifikation von Arenakarten. In die erste Gruppe gehören die einfachen “Vernichtungskarten”. Dort ist es Euer Ziel, das gegnerische Team komplett auszulöschen, bevor es das Gleiche mit Euch tut.

Die zweite und dritte Kategorie von Karten sind einander ähnlich, denn in beiden Gruppen muss für einen Sieg das jeweils andere Team bezwungen werden. Allerdings gibt es dabei sekundäre Ziele. Auf Karten mit Flaggenstangen könnt Ihr die Flagge aufnehmen und die Stange in Besitz nehmen, um zusätzlichen Wirkungsbereichschaden anzurichten. Und auf Karten mit Priestern werden alle zwei Minuten tote Verbündete wiederbelebt. Auf diesen Karten müsst Ihr außer dem feindlichen Team auch den Priester ausschalten, um zu gewinnen.

Der letzte Kartentyp ist die “Kill Count"-Karte.  Dabei wird registriert, wie viele Kills Euer Team im Lauf von zwei Minuten erzielt. Das Team mit der jeweils höheren Zahl von Kills kommt weiter. Außerdem sollte man nicht vernachlässigen, dass man nach einem Tod innerhalb einer Frist von 20 Sekunden wiederbelebt wird; auf Karten dieses Typs gibt es keinen Sterbemalus.

Gestaltung von Arena-Builds

Die Gestaltung von Builds unterscheidet sich zwischen Team- und Zufallsarena. Falls Ihr für die ZA zusammenstellt, gibt es nur wenige Dinge, die einen Build garantiert effektiver machen.

Vor allem solltet Ihr Euch klarmachen, dass möglicherweise kein Heiler in Eurer Gruppe sein wird. Deshalb ist es eine großartige Maßnahme in Hinblick auf die Siegchancen, wenn Ihr Euch um irgendeine Form der Selbstheilung kümmert. Im Folgenden werden ein paar einfache Selbstheilungen für die einzelnen Klassen (außer Mönche) genannt:

Krieger – Siegel der Heilung
Waldläufer – Trollsalbe
Mesmer – Ätherschmaus
Elementarmagier – Wiederherstellungs-Aura
Nekromant – Fertigkeiten zum Entziehen von Lebenspunkten
Assassine – Schattenzuflucht
Ritualist – Fertigkeiten der Wiederherstellungsmagie

Wenn Ihr zur Selbstheilung fähig seid, ist es weniger wichtig, ob ein Mönch in Eurer Gruppe ist oder nicht. So könnt Ihr länger im Kampf bleiben und seid schwerer auszuschalten. Das alles bedeutet einen Vorteil gegen solche Gegner, die nicht an Selbstheilungskräfte gedacht haben.

Als Nächstes solltet Ihr Euch um den von Euch gespielten Charakter kümmern und überlegen, was Gegner gegebenenfalls wohl in petto haben, um Euren Build in die Klemme zu bringen. Euer Waldläufer zum Beispiel könnte geblendet werden, was seine Effektivität deutlich senken würde. Demnach solltet Ihr Euch vielleicht mit einem Gegengift-Siegel ausrüsten, um Blindheit zu kurieren und Euren Charakter abzusichern.

Als Elementarmagier werdet Ihr unter Umständen leicht unterbrochen; in diesem Fall ist vielleicht der Mesmer als sekundäre Klasse mit der Fertigkeit “Mantra des Abschlusses” das Richtige für Euch. Die Hereinnahme einer einfachen Hilfsfertigkeit aus einer primären oder sekundären Klasse kann den Unterschied zwischen einem effektiven und einem ineffektiven Build ausmachen.

Spieler sollten sich unbedingt auch den Wert von Wiederbelebungsfertigkeiten klarmachen. Eine Möglichkeit zur Wiederbelebung im Fertigkeitsbalken bedeutet: Solange Ihr am Leben seid, gibt es stets eine Chance, auch aus scheinbar auswegloser Situation zurückzukommen. Manchmal werdet Ihr überzeugt sein, den Matchsieg in der Arena davonzutragen, aber dann sorgt der letzte verbleibende Gegner für die Wiederbelebung eines gefallenen Kameraden, und der dreht das Spiel noch um, weil er Euer Team unvorbereitet erwischt.

Für Nicht-Mönche ist zu diesem Zweck “Siegel der Wiederbelebung” die übliche Wahl. Aber auch die Ritualisten-Fertigkeit “Fleisch von meinem Fleisch” ist ein großartiges Mittel, weil diese Wiederbelebung schnell um mehr als einmal gewirkt werden kann. Es gibt weitere gut geeignete Mönch-Wiederbelebungen, aber häufig sorgen sie nicht für genug Energie oder Lebenspunkte bei den wiederbelebten Spielern.

Als Mönch muss man in der Arena anders ans Spiel herangehen als in einem Gildenkampf. In einem Arenakampf gibt es weniger Spieler, deshalb zieht Euer Mönch viel mehr gegnerische Aufmerksamkeit auf sich, als Ihr es vielleicht gewöhnt seid. Seid mit Selbstheilungskräften darauf eingestellt, aber übertreibt es auch nicht, sonst könnt Ihr unter Umständen Verbündete nicht mehr heilen, falls der Feind das Ziel wechselt. Hilfsfertigkeiten wie “Leiden heilen” und “Verhexungen entfernen” sind für beinahe jeden Mönch in der Arena nützlich, denn damit kann Spielern geholfen werden, die ihre eigene Entfernungsfertigkeit vergessen haben.

Gladiatorenpunkte

Als für Guild Wars Titel eingeführt wurden, haben die Entwickler auch einen Titel mit dem Namen “Gladiatorentitel” für Siegesserien in der Arena hinzugefügt. Punkte für diesen Titel gibt es für den Gewinn von zehn Arenakämpfen in Folge.

Wie man Gladiator wird

Es verlangt Erfahrung und gute Kenntnis der Arenen, wenn man zum Gladiator werden möchte. Weil hier mit allem zu rechnen ist, wird nur der zum Gladiator, der auch das Unberechenbare einkalkuliert. Selbstgenügsame Builds, die für jede Lage gerüstet sind, bieten die beste Voraussetzung, um in der Zufallsarena zu glänzen. Wenn Ihr in die Teamarena aufsteigt, müsst Ihr Euch allerdings nach neuen Fertigkeiten umsehen und Teamfertigkeiten beweisen, um Euch vor anderen hervorzutun, die nach dem Gladiatorentitel streben. Ihr solltet mit Fertigkeiten experimentieren, die Ihr vorher noch nicht ausprobiert habt. Die Arena ist einzigartig, weil eine Menge scheinbar nutzloser Fertigkeiten sich als äußerst nützlich herausstellen, wenn in einer begrenzteren Umgebung gespielt wird. Denkt daran: Vielleicht gewinnt Ihr nicht alle Eure Arenakämpfe, aber Ihr solltet immer darauf aus sein, Spaß bei ihnen zu haben.


Christian Brellisford studiert gegenwärtig in Toronto, Ontario (Kanada), Videospieldesign und hofft auf eine Karriere in diesem Bereich. Christian spielt schon seit jungen Jahren und beschäftigt sich seit dem “E3 for Everyone"-Event 2004 mit Guild Wars. Zurzeit führt er die Gilde “Spirits of War” an. Im Spiel könnt Ihr ihm unter dem Namen Saidin Writer begegnen.