Jeff Strain: Wie entwickelt man ein erfolgreiches MMO?
Hallo, allerseits. Mein Name ist Jeff Strain, und ich bin einer der Mitbegründer von ArenaNet, dem Entwicklerstudio von Guild Wars. Es ist mir eine Ehre, auf der GC Developer’s Conference, einer der wichtigsten Entwicklerkonferenzen überhaupt, über die heutige MMO-Industrie referieren zu dürfen. Ich werde stellvertretend für das herausragende Team von Entwicklern, Grafikern und Programmierern sprechen, das hinter Guild Wars steht, und hoffe, Ihnen die Philosophie, die hinter unserer Arbeit steckt, näher bringen zu können. Ich freue mich, dass Sie, die Sie hier sitzen, sich heute die Zeit genommen haben, meinem Vortrag zu folgen. Vielen Dank.
Als ich die Einladung für den Vortrag annahm, hatte ich zunächst ein sehr weit gefasstes Thema gewählt – „Die Zukunft der MMO-Industrie“ – da ich mir noch keine Gedanken gemacht hatte und mir alle Themenbereiche offen halten wollte. Wenn Sie also gehofft haben, dass ich heute Voraussagen über die Spiele mache, die wir in zehn Jahren entwickeln werden, muss ich Sie leider enttäuschen. Um ganz ehrlich zu sein, ich hoffe, dass ich nicht die leiseste Ahnung habe, was für Spiele wir in zehn Jahren entwickeln werden, denn ich hoffe, dass in dieser Zeit irgendein Newcomer mit einer neuartigen Idee die Szene betritt, die all unsere Konzepte über den Haufen wirft. Sollte das nicht passieren, kann das für die Bereitschaft, neue Wege zu gehen, nichts Gutes bedeuten, und ohne diese Bereitschaft wären wir alle heute nicht hier.
Ich habe beschlossen, über ein Thema zu sprechen, das für die meisten hier von weitaus größerem Interesse sein dürfte – wie schafft man es, im übersättigten und hart umkämpften Markt von heute ein erfolgreiches MMO zu entwickeln? Dazu ist inzwischen weit mehr nötig als noch vor ein paar Jahren, wie man am Scheitern einiger kürzlich erschienener, heftig beworbener MMOs sehen kann. Natürlich ist meine Meinung nicht der Weisheit letzter Schluss, aber ich möchte Ihnen die Ansichten näher bringen, die meine Kollegen und ich uns durch die Erfahrungen bei der Entwicklung von Guild Wars gebildet haben. Und da wir diese Ansichten auch bei der Entwicklung von Guild Wars 2 umsetzen, hoffe ich doch sehr, dass wir nicht vollkommen daneben liegen!
Die meisten MMOs scheitern
Lassen Sie sich vom vielbeschworenen Erfolg der großen MMOs nicht blenden. Die letzten Jahre haben zahllose MMOs kommen und gehen sehen, und nur die allerwenigsten konnten sich am Markt halten. Aufgrund der sozialen Komponente lassen sich Spieler nur selten auf mehr als ein oder zwei MMOs zugleich ein. Auf dem traditionellen Spielemarkt ist das anders – dort können viele Spiele erfolgreich sein, selbst innerhalb desselben Genres. Man kann ohne weiteres zehn verschiedene Actionspiele pro Jahr spielen, aber bei MMOs werden es nur selten mehr als ein oder zwei. Es reicht also bei MMOs nicht, ein gutes Spiel zu entwickeln – stattdessen muss man ein Spiel erschaffen, das so großartig ist, dass es eine bestehende Community aufbrechen und sie dann zum eigenen Spiel locken kann. Und im heutigen Markt ist das alles andere als leicht.
Entscheidend für den Erfolg oder Misserfolg eines MMOs ist nicht so sehr das Geschäftsmodell, sondern vor allem die Zahl an aktiven Spielern. Die magische Grenze scheint bei etwa 150.000 Spielern zu liegen. MMOs, die diese Grenze innerhalb einiger Monate nach Erscheinen erreichen, überleben meist, die anderen verschwinden in der Regel wieder vom Markt. Die meisten MMOs, die veröffentlicht werden, erreichen diese Grenze jedoch nicht.
Dieser Markt ist hart umkämpft, und nur entschlossene Studios und Publisher mit einer langfristig gesicherten, stabilen Finanzlage sollten sich an der Entwicklung eines MMOs versuchen. Und eines ist ganz sicher – ein MMO zu veröffentlichen, bevor das Entwicklerteam es als fertig betrachtet, wird unweigerlich zum Scheitern des Spiels und zum Verlust der gesamten Investition führen. Ein guter Publisher gibt seinen Entwicklerteams Zeit zum Testen und Ausbalancieren. Im MMO-Markt ist das der einzig mögliche Weg, aber viele Publisher sind nicht bereit, diese Art von Zugeständnis zu machen.
Guild Wars erschien im April 2005 und konnte sich über die letzten zwei Jahre erfolgreich am Markt behaupten. Zu Anfang war das sicher zum Großteil dem Geschäftsmodell zu verdanken, denn aufgrund der fehlenden monatlichen Gebühren waren Spieler eher bereit, das Spiel auszuprobieren. Später konnten wir dann neue Spieler durch die Veröffentlichung neuer Inhalte und regelmäßige und umfangreiche Updates anlocken. Allerdings hat sich der Markt seit 2005 deutlich verändert, und vieles von dem, was ich Ihnen heute erzähle, basiert auf den – oft schmerzlichen – Lehren, die wir aus der Entwicklung von Guild Wars gezogen haben, und die nach Ansicht unseres Teams für den Erfolg eines neuen MMOs von entscheidender Bedeutung sind.
Das MMO-Kochbuch
Bei meinen Vorbereitungen für diesen Vortrag sprach ich mit einigen Spiele-Entwicklern und fragte sie, was ihrer Meinung nach für ein erfolgreiches MMO nötig sei. Ich hatte erwartet, eine Vielzahl von Ideen zu erhalten, aber zu meiner Überraschung ähnelten sich die Antworten sehr. Wenn man die Industrie als Ganzes betrachtet, als Spieler und Entwickler, und sich fragt, was bei den MMOs der letzen Jahre funktioniert hat und was nicht, kommt man zu einigen interessanten Schlüssen, die bei der Entwicklung zukünftiger MMOs helfen können.
Bevor man anfängt, das „ultimative MMO“ zu entwickeln, sollte man sich klar machen, dass „MMO“ eine Technologie ist und kein Spielprinzip. Bei vielen MMOs hat man immer noch das Gefühl, dass sie auf den Designs von UO und EQ aus den späten Neunzigern aufbauen. In den Zeiten von Doom und Quake mussten wir Entwickler lernen, dass es sich bei „3D“ um eine Technologie handelt, die nicht zwingend mit dem Genre „Egoshooter“ verbunden ist. Es ist an der Zeit, dass sich diese Erkenntnis auch bei MMOs durchsetzt. Viele der technischen Einschränkungen, die die Entwicklung von MMOs anfänglich bestimmten, wie Latenzzeiten und begrenzte Anpassungsfähigkeit, sind heute kaum ein Problem mehr. Dadurch werden wir in die Lage versetzt, eine neue Art von Online-Spiel zu entwickeln, das aus dem traditionellen MMO-Korsett ausbricht und echtes Neuland betritt. Es mag verrückt erscheinen, „erprobten“ Konzepten den Rücken zu kehren, aber fehlende Innovation ist vermutlich der Hauptgrund dafür, dass die meisten MMOs scheitern – man muss bereit sein, Neues zu riskieren, sonst läuft man Gefahr, in der Masse unterzugehen.
Laut James Phinney, dem Chefentwickler von StarCraft und Guild Wars, fängt jedes Spiel mit der Frage an: „Was will ich als Nächstes spielen?“. Das mag banal klingen, aber was er damit eigentlich sagen will, ist, dass Entwickler oft den Auftrag bekommen, ein Spiel zu programmieren, welches „besser“ als ein erfolgreiches Spiel eines Konkurrenten sein soll, anstatt etwas Neues und Spannendes zu entwickeln. Wie oft sollten Entwickler wohl schon einen „GTA-Killer“, einen „Guitar Hero-Killer“, oder einen „WoW-Killer“ fabrizieren? Ich habe häufig gehört, wie Entwickler oder Produzenten ihre MMOs auf diese Art beschrieben haben: „Es ist wie WoW, aber ...“. Ich schüttle bei solchen Aussagen immer nur den Kopf, denn das Team, das am ehesten eine erfolgreiche Weiterentwicklung von WoW zustande bekommt, ist nun mal das WoW-Team. Sie haben ihre Nische gefunden, und in der sind sie ungeschlagen. Wir sollten uns jeder eine eigene Nische suchen, in der wir dann brillieren können. Wirklich große Spiele werden von Teams entwickelt, die mit Leidenschaft bei der Sache sind und mit ihren Ideen die Industrie umkrempeln wollen. Wenn man nur auf die Konkurrenz schielt, anstatt etwas Neues und Innovatives entwickeln zu wollen, hat man schon verloren.
Wenn ich über Innovationen in Spielen sprechen, weist mich Eric Flannum, der Chefentwickler für die Inhalte bei Guild Wars und Chefentwickler von Sacrifice, immer darauf hin, dass es nicht reicht, nur etwas anders zu machen – es muss auch besser sein. Etwas zu verändern, nur um es anders zu machen, bringt einen nicht weiter. Manche Design-Konzepte sind zeitlos, und es gibt nicht ohne Grund verschiedene Genres – willkürlich etwas zu verändern, das gut funktioniert, nur um das eigene Spiel als innovativ bezeichnen zu können, kann ebenso in der Katastrophe enden wie der x-te Klon eines erfolgreichen Konzepts. Dieser Punkt macht mir etwas Angst, denn ich bin schnell bei der Sache, wenn es darum geht, etwas zu kritisieren, das keine Innovationen bietet, aber mir fehlt auch das Talent, um den schmalen Grat zwischen Innovation und Entfremdung zu meistern. Das besitzen nur sehr wenige Menschen, und es ist eine der Eigenschaften, die große Spiele-Entwickler ausmachen. Spiele können zwar erfolgreich sein, obwohl sie nur bekannte Konzepte verbessern, aber die meisten erfolgreichen Spiele werden nach dem Prinzip der „strukturierten Innovation“ entwickelt und bieten dem Spieler etwas Spannendes und Neues, bleiben aber trotzdem leicht zugänglich und besitzen viele bekannte Elemente.
James Phinney ist außerdem davon überzeugt, dass ein Großteil der Faszination eines MMOs nichts mit der Arbeit, die wir als Entwickler leisten, zu tun hat, sondern einfach mit der Tatsache, dass es andere Spieler gibt – wir sollten also eine Welt erschaffen, in der die Spieler sich zu Hause fühlen. Verbrannte Einöden stehen für Verlust und Zerstörung, fremdartige Landschaften wirken unheimlich und spannend, düstere Verliese und Höhlen versprechen Abenteuer und Gefahr. Wirklich zu Hause fühlen werden sich Spieler in diesen Umgebungen aber nicht. Eine Endzeitstimmung mag spannend sein, man fühlt sich dort jedoch nicht wohl. MMOs leben von ihrer Community, und der Erfolg oder Misserfolg eines MMOs hängt vor allem davon ab, wie stark der Zusammenhalt in der Community ist und wie sehr sie sich mit der Spielwelt verbunden fühlt.
Wie wichtig es ist, den Spielern eine Heimat zu bieten, haben wir bei Guild Wars gemerkt. Die Spieler befinden sich zu Anfang im Königreich Ascalon, einem idyllischen und schönen Land mit leuchtenden Farben. Aber Ascalon wird recht früh im Spiel durch ein Ereignis, das so genannte Große Feuer, zerstört, und von da an befinden sich die Spieler in einer verbrannten Einöde aus Ruinen und Schlamm. Das unterstreicht zwar die Dramatik der Geschichte und das Gefühl von Verlust, doch die Spieler waren enttäuscht, dass Ascalon zerstört worden war, denn sie sahen es als ihre Heimat im Spiel an. In den anderen Kampagnen und vor allem in der bald erscheinenden Erweiterung „Eye of the North“ waren wir daher sehr darauf bedacht, den Spielern möglichst früh eine „Heimat“ zu geben, die ihnen als Zuflucht dient.
Man sollte es auch vermeiden, seinen Spielern Spielelemente vorzusetzen, die sie schon aus MMOs von vor zehn Jahren kennen. Der oft gescholtene „FedEx-Quest“ ist ein klassisches Beispiel für ein altes Spielelement, das auch heute noch Verwendung findet. Selbst wenn man sich zu Anfang eines Projekts fest vornimmt, FedEx-Quests zu vermeiden, so wird die Sache doch dadurch erschwert, dass der FedEx-Quest Ausdruck des traditionellen MMORPG-Designs ist, und man wird das Symptom nur bekämpfen können, wenn man an der Ursache arbeitet. Die typische MMO-Welt ist sehr statisch, ähnlich wie das Universum der Original-Star-Trek-Serie – am Ende der Episode musste immer alles wieder im Ursprungszustand sein. Dadurch lassen sich die Inhalte zwar sehr gut anpassen – beschaffe 20 Schweinehäute, beschaffe 40 Schweinehäute, töte 10 Ratten, töte die Rattenkönigin – aber es verhindert, dass die Spieler epische Quests erleben und das Gefühl bekommen, dass ihre Handlungen Einfluss auf die Spielwelt um sie herum haben. Vor zehn Jahren waren die Leute noch bereit, das in Kauf zu nehmen, um mit anderen Spieler zusammen spielen zu können, aber heute erwarten sie mehr.
Ganz allgemein kann man sagen: Seien Sie nett zu Ihren Spielern! Mit jeder Generation von MMOs sind die Spieler weniger bereit, lästige Spielelemente zu akzeptieren, wie etwa endloses Rasten nach Kämpfen, um die Gesundheit aufzufüllen, drakonische Strafen beim Tod der Spielfigur, langsames Aufsteigen und die damit ausbleibenden Erfolgserlebnisse oder häufige Misserfolge bei Aktivitäten wie etwa dem Handwerk. Die frühen MMOs konnten „gemeiner“ sein, denn es gab kaum Alternativen, aber heute steht den Spielern eine Unmenge an MMOs zur Wahl, also behandeln Sie Ihre Spieler gut.
Sie sollten Ihr MMO auch nicht auf einen bestimmten „Typ“ von Spielern ausrichten. Ich habe oft erlebt, wie Entwickler diskutiert haben, ob sich ihr Spiel an Rollenspieler, PvP-Spieler oder Solospieler richten soll. Es mag zwar sein, dass es Spieler gibt, die nur in eine dieser Kategorien fallen, aber ich glaube, dass die meisten Spieler in gewissem Maß an allen Bereichen interessiert sind. Nur weil jemand ein MMO spielt und MMOs eine starke soziale Komponente enthalten, darf man nicht davon ausgehen, dass er auch mit anderen Spieler in einer Gruppe zusammenarbeiten möchte. Unsere Erfahrungen mit Guild Wars haben gezeigt, dass es sehr gefährlich sein kann, solche Schlüsse zu ziehen. An einem Tag möchte ein Spieler vielleicht mit seiner Gilde losziehen, an einem anderen nur mit seinem besten Freund, oder auch ganz allein. Die Tatsache, dass er sich in einer Community bewegt, lässt aber keinen Rückschluss darauf zu, auf welche Weise er spielen möchte. Man sollte also versuchen, Spiele zu entwickeln, die dem Spieler jederzeit die Möglichkeit geben, auf die Weise zu spielen, die ihm im Moment am meisten liegt, und dabei auch Fortschritte zu erzielen.
Vor allem den Einzelspielerteil darf man dabei nicht vernachlässigen, denn manchmal sind die Freunde nicht online oder man möchte nur kurz eine halbe Stunde spielen oder hat einfach keine Lust, über jede Entscheidung erst abstimmen zu müssen. Die Qualität des Einzelspielerteils hat ebenso großen Einfluss auf den Erfolg eines MMOs wie die Qualität des Mehrspielerteils. Ein paar Monate vor der Veröffentlichung von Guild Wars führten wir KI-gesteuerte Gefolgsleute ein, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Gruppe zu verstärken, falls ihre Freunde mal nicht online sein sollten. Später erweiterten wir dieses Konzept noch mit KI-gesteuerten Helden, denen man mehr Befehle erteilen konnte, sodass es denkbar war, das Spiel ganz allein zu spielen. Es mag zwar etwas widersinnig erscheinen, Einzelspielerelemente in ein MMO zu übernehmen, aber ich bin davon überzeugt, dass Guild Wars ohne diese Elemente nicht so erfolgreich gewesen wäre.
Zwei-Spieler-Partien, oder „buddy gaming“, wie wir sie nennen, verdienen besondere Beachtung, da sie sich grundlegend von Mehrspieler-Partien mit großen Gruppen unterscheiden. MMOs werden mehr und mehr Schauplatz für „echte“ soziale Beziehungen – Leute verabreden sich zu Dates, spielen zusammen mit ihren Kindern oder verbringen Zeit mit ihrem Partner oder besten Freund. Und genau wie sich ein Treffen mit einer Person von einem Treffen mit einer Gruppe unterscheidet, so unterscheidet sich auch die Spielererfahrung mit einer Person von der mit einer Gruppe. Man kann langsamer vorgehen und sich gemütlich unterhalten, wenn man nur mit einer anderen Person spielt, außerdem sind eine ernsthaftere Kommunikation und strategische Planung möglich. Kurz gesagt, es ist ein intimeres Spielerlebnis, und als Entwickler sollte man seinen Spielern unbedingt die Chance bieten, auf diese Weise zu spielen.
Übermäßige Komplexität ist ein weiterer Stolperstein für MMOs. Gehen Sie nicht davon aus, dass Ihre Spieler regelmäßig Ihre Webseite besuchen oder sich anderweitig zu Ihrem Spiel informieren. Die meisten Spieler werden nie Ihre Webseite oder eine Fanseite besuchen und nie an einer Forumsdiskussion teilnehmen. Als Entwickler ist man meist sehr aktiv in den Community-Foren und liest Beiträge auf Fanseiten, sodass man leicht den Überblick über den tatsächlichen Wissensstand der meisten Spieler verlieren kann. Spieler, die Fanseiten betreiben oder sechsseitige E-Mails an Ihr Community-Team schicken, kennen sich bestens mit Ihrem Spiel aus – vermutlich besser als Sie selbst – aber man darf solche Leute nicht als die durchschnittlichen Spieler sehen. Der überwiegende Teil der Spieler kennt sich nicht mit den Details aller Zauber aus und erstellt auch keine Animationslisten, um richtig reagieren zu können, wenn der Basilisk mit der Nase zuckt. Sie wollen einfach nur spielen, ohne sich vorher langwierig einarbeiten zu müssen, also geben Sie ihnen die Möglichkeit dazu.
Film-, Fernseh- und Buchlizenzen eignen sich nicht für MMOs. Selbst MMOs, die auf den „zwei großen“ Lizenzen basieren – Sie wissen schon, von welchen ich spreche – konnten die Erwartungen ihrer Entwicklerteams nicht erfüllen. Die erfolgreichsten MMOs haben und hatten schon immer Welten, die ausdrücklich für Spiele geschaffen wurden. In MMOs dreht sich alles darum, das Land zu erkunden, Heldentaten zu vollbringen, sich mit Freunden zu treffen und neue Leute kennen zu lernen. In einer Welt, die für eine lineare, passiv zu konsumierende Geschichte erschaffen wurde und ihr eigenes, sechsbändiges Regelwerk besitzt, kann man einfach kein Spiel entwickeln, das etwas Neues und Spannendes zu bieten hat und Millionen von Spielern zu Helden macht. Die besten Spiele, ganz gleich, ob MMO oder nicht, werden als reine Spiele entwickelt, und die Geschichte und die Spielwelt werden dem angepasst, nicht andersherum. Fast jede Woche hört man von neuen MMOs in der Entwicklung, die auf einem bekannten Fantasy- oder Sciencefiction-Universum basieren, und das macht mir Sorgen. MMOs sind teuer, dementsprechend hoch sind die Erwartungen – fallen Publisher dabei zu oft auf die Nase, werden sie es sich gut überlegen, ob sie neue MMOs finanzieren wollen, was es für MMO-Entwickler umso schwerer macht. Ein DS-Spiel zu einem großen Kinofilm ist meiner Meinung nach vollkommen in Ordnung, aber MMOs sollten nicht mit den Einschränkungen entwickelt werden, die mit einer Film- oder Buchlizenz verbunden sind.
Seien Sie sich auch bewusst, dass Sie es nicht immer allen Spielern recht machen können. Es kann sogar gefährlich sein, Lösungen zu suchen, mit denen alle Spieler zufrieden sind. Denn wenn Sie immer den Weg des geringsten Widerstandes gehen, laufen Sie Gefahr, dass Ihr Spiel zwar „ganz nett“ wird, aber niemanden wirklich begeistern kann. Haben Sie eine große und aktive Spieler-Community, werden Sie mit jeder Entscheidung und jeder Veränderung am Spiel einigen Leuten auf die Füße treten, ganz gleich, wie sehr Sie davon überzeugt sind, dass sie durch die Änderung das Spiel verbessern – und diese Leute werden ihrem Ärger in Foren und Blogs Luft machen, sich bei der Spielepresse beschweren, lautstark verkünden, dass dies „der Anfang vom Ende“ Ihres Spiels sei, und Ihren Community-Support mit Hassmails bombardieren. MMO-Entwickler brauchen ein dickes Fell, aber denken Sie immer daran – sind einige Ihrer Spieler wütend, ist das ein Zeichen, dass ihnen etwas an Ihrem Spiel liegt, und das ist allemal besser als stumme Gleichgültigkeit. Vertrauen Sie Ihrem Instinkt, dann werden Sie die richtigen Entscheidungen für Ihr Spiel treffen.
In einem traditionellen Studio kann man kein MMO entwickeln
Erstaunlicherweise stammen einige der größten Fehlschläge unter den MMOs von den mächtigsten Publishern. Diese Projekte besaßen eine solide Finanzierung, große Teams und über Jahre aus anderen Genres erprobte Entwicklungsmethoden. Wie konnte so etwas also passieren? Man könnte sicherlich eine Liste erstellen mit all den Fehlern, die gemacht wurden – in der Spieleindustrie gibt es zahllose Besserwisser, die nichts lieber als das täten – aber letztlich hängt die Qualität eines Spiels von der Philosophie ab, mit der es entwickelt wird, und MMOs erfordern eine gänzlich andere Entwicklungs-Philosophie als traditionelle Videospiele. Die großen Publisher haben immense Erfahrung bei der Entwicklung von traditionellen Videospielen, aber vielen ist noch immer nicht klar, dass MMOs eine andere Entwicklungsweise erfordern und das Studio dementsprechend ausgerichtet werden muss.
Das Wichtigste für ein MMO-Entwicklerteam ist die Erkenntnis, dass sie eine Dienstleistung erbringen und kein Produkt herstellen, und dass das Erscheinungsdatum ihres Spiels der Beginn einer langjährigen Bindung an ihre Kunden ist, nicht etwa das Ende des Projekts. Der Veröffentlichungstag des Spiels ist für die meisten Entwickler der Tag, an dem sie endlich nach Hause können, um die Beziehung zu ihrem Partner zu kitten und ein paar Tage auszuspannen, aber die ersten Wochen und Monate nach Erscheinen sind bei der Entwicklung eines MMOs die wichtigsten überhaupt. In dieser Zeit müssen Sie Ihren Kunden das Gefühl geben, dass Sie sich um Ihr Spiel kümmern werden, und dass das Vertrauen, das sie in Sie setzen, gerechtfertigt ist. Unabhängig vom gewählten Geschäftsmodell erwarten Sie von Ihren Spielern, dass sie Hunderte, ja Tausende Stunden in Ihrem Spiel verbringen, daher müssen Sie ihnen zeigen, dass Sie zu ihrem Spiel stehen, indem Sie Bugs und ausnutzbare Schwächen schnell beseitigen, die Wirtschaft innerhalb der Spielwelt schützen und neue Inhalte bereitstellen. Wenn sich das gesamte Team aber während dieser Zeit am Strand ausruht, werden Sie Ihren Spielern dieses Gefühl nicht vermitteln können, und die Leute werden zögern, ihre Zeit und ihr Geld in Ihr Produkt zu investieren.
Es ist eigentlich ganz einfach – vermeiden Sie Dauerstress. Natürlich kann man in den Wochen vor dem Erscheinungsdatum nicht erwarten, nach acht Stunden aus dem Büro zu kommen, aber es ist einfach unmöglich, bis zur Veröffentlichung sechs Monate lang 16 Stunden am Tag zu arbeiten, und dann dieses Pensum über die mehrjährige Lebensspanne eines erfolgreichen MMOs halten zu wollen. Wenn Sie Erfolg haben wollen, müssen Sie eine dauerhafte Arbeitsphilosophie entwickeln, und das so früh wie möglich. Mit dem Erscheinen wird das Arbeitspensum nicht weniger werden – eher noch mehr, also finden Sie eine sinnvolle Arbeitsphilosophie und halten Sie sich auch daran. Dabei geht es nicht nur um die Verantwortung Ihren Mitarbeitern gegenüber – Ihre Arbeitsweise wird entscheidenden Einfluss auf den Erfolg oder Misserfolg Ihres Spiels haben.
Ein MMO muss an drei kritischen Punkten zu überzeugen wissen: im frühen Spiel, also in den ersten zwanzig Stunden, im mittleren Spiel, den ersten paar Hundert Stunden, und im späten Spiel, ab tausend Stunden und mehr. An jedem dieser Punkte kann Ihr Spiel sich weiterentwickeln oder nachlassen und damit letztlich scheitern. Die traditionelle Qualitätssicherung ist mit einer solchen Aufgabe allerdings überfordert – es ist schlicht unmöglich, 1.000 Stunden Spielzeit in den letzten Monaten des Projekts zu testen, vor allem, wenn man sich nicht so sehr auf Bugs konzentriert, sondern auf die nur schwer greifbaren Erfolgserlebnisse, die ein gutes MMO immer wieder bieten muss. Der einzige Weg, ein MMO zu veröffentlichen und sich dabei sicher zu sein, dass es an jedem der drei kritischen Punkte etwas zu bieten hat, ist, es zuvor zwei Jahre lang von jedem Ihrer Mitarbeiter intensiv spielen zu lassen. Das ist nicht ganz leicht, denn erstens muss man sicherstellen, dass die Mitarbeiter das Spiel auch gerne spielen, zweitens muss man während der Entwicklung Zeit für das Spielen einplanen und drittens muss man auch etwas in der Hand haben, das man zwei Jahre vor Erscheinen schon spielen kann. Trotz der damit verbundenen Schwierigkeiten sind wir bei ArenaNet davon überzeugt, dass diese Arbeitsweise entscheidend für den Erfolg von Guild Wars war.
Es ist auch wichtig, möglichst früh Meinungen von außerhalb des Entwicklerteams zu hören. Der Alpha-Test von Guild Wars begann drei Jahre vor Veröffentlichung. Zu sagen, das Spiel wäre zu diesem Zeitpunkt unfertig gewesen, wäre eine maßlose Untertreibung – ich glaube, wir sind noch immer damit beschäftigt, Bildschirmfotos aus dieser Zeit aufzuspüren und zu vernichten. Die Entscheidung, den Alpha-Test so früh durchzuführen, war innerhalb des Teams sehr umstritten, denn es widersprach der landläufigen Meinung, dass man niemandem außerhalb der Firma seine Arbeit zeigen sollte, bevor sie nicht auf Hochglanz gebracht war. Ich wünschte, ich könnte Ihnen nun erzählen, dass unsere Tester durch die Bank weg ehrlich waren, sich an die Verschwiegenheitsklauseln gehalten haben und dem Team nach den dreiwöchigen Testphasen mit wertvollen und wohldurchdachten Kritikpunkten weiterhelfen konnten, aber das wäre gelogen. Es gab auch während der Testphase immer wieder Diskussionen, ob der Nutzen die ganzen Probleme tatsächlich rechtfertige. Letztlich haben wir den Test aber doch zu Ende geführt, und als Guild Wars im April 2005 herauskam, war es für uns klar, dass es durch den Alpha-Test sehr profitiert hatte – so sehr, dass wir ihn heute als einen unabdingbaren Teil der Entwicklung ansehen.
Der größte Vorteil des externen Alpha-Tests war, dass die Entwickler mit verschiedenen Ideen herumexperimentieren konnten und sofort Rückmeldungen von den etwa tausend Testern bekamen. Während dieser Zeit und bis heute haben wir zehn bis zwanzig Builds täglich veröffentlicht, und unsere Alpha-Tester hatten zu jedem dieser Builds Zugang. Wenn wir ein neues System einführten oder ein bestehendes veränderten, erhielten wir sofort Rückmeldungen dazu. Auf diese Weise konnten wir verhindern, dass wir Wochen damit verbrachten, ein grundlegend unbrauchbares System immer weiter zu verfeinern, sodass wir reichlich Zeit hatten, um alle möglichen neuen Dinge auszuprobieren. Das Ganze erinnert mich ein wenig an den Skatepark meines Sohnes. Die älteren Kinder, die schon zu „cool“ für Helme sowie Ellenbogen- und Knieschützer sind, skaten sehr vorsichtig, während die jüngeren Kinder, die von ihren Müttern Schutzkleidung verordnet bekommen, ohne Rücksicht auf Verluste Rampen herunterbrettern und über Geländer schliddern. Tausend externe Tester in der frühen Entwicklungsphase sind auch so eine Art Schutzkleidung – man sieht dann zwar nicht mehr so cool aus, aber dafür kann man alle möglichen verrückten Ideen ausprobieren.
Rollenspiele leben von der Menge und der Qualität der Inhalte, die sie bieten – das gilt ganz besonders für MMOs, denn hier erwarten die Spieler nicht Hunderte, sondern Tausende Stunden Spielspaß. Bei einem neuen Egoshooter, der rund fünfzig Stunden Spielspaß bieten soll, macht es durchaus Sinn, bei der Programmierung einen Großteil des Budgets auf die Grafik zu verwenden. Bei einem MMO sollte das Programmier-Budget vor allem Entwicklertools für Inhalte-Designer berücksichtigen. Für manche Inhalte werden immer echte Programmierer mit einem Gespür fürs Design nötig sein – aber von ihnen gibt es nur wenige – daher ist es umso wichtiger, dass Sie die Erstellung von Inhalten direkt an Ihre Designer übergeben können, denn sonst werden Sie nicht in der Lage sein, die Menge und Qualität an Inhalten zu erschaffen, die von den heutigen MMO-Spielern erwartet werden. Ich weiß, dass traditionelle Studios die Entwicklung von Tools oft ihren weniger erfahrenen Programmierern überlassen, während sich die alten Hasen um Grafik und andere „coole“ Dinge kümmern – das ist meiner Meinung nach ein Fehler. Die Qualität der Tools bestimmt die Qualität des Spiels, außerdem hat sie Einfluss auf die Motivation der Mitarbeiter – wer will schon zwei Jahre lang Landschaften und Höhlen in einem Texteditor bauen? Investieren Sie in Ihre Tools – sie sind Ihr wichtigster Aktivposten.
Verlassen Sie sich nicht auf monatliche Gebühren
In der frühen Phase der MMO-Industrie, also etwa von 1997 bis 2001, gab es einige wenige MMOs mit einer großen Zahl an Spielern. Als wir im Sommer 2000 ArenaNet gründeten, wussten wir von mindestens achtzig MMOs, die sich zu dieser Zeit in der Entwicklung befanden. Angestachelt vom Erfolg von UO und EQ warfen die Publisher einen Blick auf ihre Produktpalette und beschlossen, bereits bekannte Spieleserien in die Onlinewelt zu übertragen, wo sie sich dank der monatlichen Gebühren fette Gewinne erhofften. Dass es anders kam, ist allgemein bekannt. Als mehr und mehr MMOs in den Markt drängten, änderten sich zwei Dinge. Zum einen hatten die Spieler jetzt mehr Auswahl, und so stiegen auch ihre Ansprüche in Sachen Spielbalance, Menge an Inhalten und Service beträchtlich. Zum anderen wurde klar, dass die Spieler durch die monatlichen Gebühren gezwungen waren, sich auf ein Spiel zu beschränken.
Das Argument, dass durch die Kosten für Server und Bandbreite monatliche Gebühren bei MMOs unumgänglich sind, zieht bei Spielern inzwischen nicht mehr. Es ist auch einfach nicht wahr – das wissen die Spieler genauso gut wie wir. Nur wenn Sie Ihren Spieler etwas für die Gebühren zu bieten haben, werden sie sie auch akzeptieren. Das ist wohl Spielen wie Guild Wars, Maple Story und Silkroad Online zu verdanken, die allesamt für MMOs neue Geschäftsmodelle hatten und sehr erfolgreich waren. Monatliche Gebühren sind zwar weiterhin durchaus eine Option, allerdings liegt die Schmerzgrenze bei den Spielern hier sehr niedrig. Es ist kein Geheimnis, dass Spieler am liebsten auf Gebühren verzichten wollen. Wenn Sie Ihre Spieler davon überzeugen können, dass Ihr Spiel genug zu bieten hat, um eine monatliche Gebühr zu rechtfertigen, dann ist das schön für Sie! Aber seien Sie sich im Klaren darüber, dass Sie Ihre Entscheidung lautstark und immer wieder verteidigen werden müssen.
Führen Sie sich vor Augen, welche Entscheidung Sie Ihren Spielern da abnötigen, und vor allem, wie häufig. Bei monatlichen Gebühren muss sich der Spieler jeden Monat aufs Neue entscheiden, und er steht vor einer drastischen Wahl: verheiratet bleiben oder scheiden lassen? Bleiben alle Spieler Ihnen treu, können Sie mit Gebühren natürlich eine Menge Geld verdienen. Aber das wird kaum passieren, und man sollte sich keinesfalls darauf verlassen. Jeden Monat wird ein bestimmter Anteil der Spieler die Scheidung wählen, und wie im richtigen Leben kommt man nur selten wieder mit seinem Ex-Partner zusammen. Wenn Sie sich also für das Gebührenmodell entscheiden, sollten Sie sich sicher sein, dass Ihre Heiratsrate höher sein wird als Ihre Scheidungsrate.
Bei Guild Wars stellen wir die Spieler nur einmal vor eine Entscheidung, und zwar, ob sie das Spiel kaufen oder nicht. Wir haben daher zwar keine monatlichen Einnahmen, dafür aber den Vorteil, dass die meisten Spieler zu uns zurückkommen, wenn wir neue Inhalte veröffentlichen, sodass es uns kaum Sorgen macht, wenn einige Spieler Guild Wars für ein paar Monate links liegen lassen. Bei uns müssen sich die Spieler nicht zwischen Ehe und Scheidung entscheiden, sondern nur, ob sie heute Lust haben zu spielen oder nicht. Das Fehlen von Gebühren erleichtert aber nicht nur neuen Spielern den Einstieg, es zählt auch zu den größten Stärken unseres Geschäftsmodells und ist sicherlich einer der Gründe dafür, dass Guild Wars sich am Markt halten kann, während gebührenfinanzierte MMOs ums Überleben kämpfen oder gänzlich scheitern.
Gehen Sie nicht nur mit Ihrem Spiel neue Wege, sondern auch bei Ihrem Geschäftsmodell, denn diese beiden Elemente gehören fest zusammen. Entscheiden Sie sich zunächst für ein Geschäftsmodell und richten Sie Ihr Spiel dann entsprechend aus. Guild Wars ist auch deshalb so erfolgreich, weil wir uns auf ein Geschäftsmodell ohne monatliche Gebühren festgelegt hatten, noch bevor die erste Zeile Code geschrieben war, und jede unserer Entscheidungen zu Design und Technologie richtete sich daran aus. Wir könnten Guild Wars nie auf ein Gebührenmodell umstellen, genauso wenig, wie Turbine bei Lord of the Rings Online plötzlich die Gebühren abschaffen könnte. Wenn Sie sich also für monatliche Gebühren entscheiden, dann müssen Sie Ihren Spielern auch etwas bieten, das diese Gebühren rechtfertigt.
Mit einem Viertel des WoW-Budgets lässt sich kein WoW 2.0 erschaffen
Viele der in letzter Zeit erschienenen MMOs sind gescheitert, weil sie verfrüht auf den Markt geworfen wurden, weniger Inhalte zu bieten hatten als die etablierten MMOs oder nicht so gut ausbalanciert waren. Jeder weiß, dass WoW ein großer Erfolg war und ist, und dafür gibt es einen Grund. Es mag zwar nicht sonderlich innovativ sein, aber WoW bietet eine riesige Menge an Inhalten und ist ausgezeichnet ausbalanciert. Natürlich möchten viele andere Firmen auch einen solchen Erfolg für sich verbuchen, ich glaube allerdings, dass nur den wenigsten klar ist, was dafür nötig ist. WoW hatte fünf Jahre Entwicklungszeit, basiert auf einem bekannten und sehr beliebten Spieluniversum und hat vermutlich so um die 40 Millionen Dollar gekostet. Glauben Sie nicht, dass es irgendein magisches Spielelement gibt, mit dem Ihr MMO WoW alle seine Spieler abluchsen kann. Wenn Sie über Ihr Spiel sagen „Es ist wie WoW, aber ...“, dann haben Sie ein Problem. Ich wiederhole es noch einmal – suchen Sie sich Ihre eigene Nische und überlassen Sie dem WoW-Team seine.
Die Entwicklung eines MMOs verschlingt eine Menge Zeit und Geld. Wenn Sie heute mit der Entwicklung anfangen, dann sollten Sie mindestens drei Jahre dafür einplanen und etwa 30 Millionen Dollar – sonst sollten Sie sich besser ein anderes Genre suchen. Richten Sie sich auch darauf ein, ein großes Team zusammenzustellen und zu verwalten. Wir bei ArenaNet haben derzeit 140 Vollzeit-Entwickler, die an Guild Wars und Guild Wars 2 arbeiten, und diese Zahl wird sich im Laufe der Entwicklung von Guild Wars 2 wohl noch erhöhen. Es ist deutlich einfacher und weniger riskant, spannende und innovative Spiele in anderen Genres zu entwickeln. Für einige von uns gibt es aber einfach keine andere Wahl – wir sind besessen vom Gedanken, das ultimative MMO zu entwickeln, und widmen uns diesem Ziel mit aller Hingabe. Wenn das auch auf Sie zutrifft, dann legen Sie los und lassen Sie uns gemeinsam die Grenzen des Machbaren ausloten. Sie werden allerdings eine Menge Geld brauchen, außerdem sollten Sie sich sicher sein, dass Ihre Geschäftspartner bereit sind, Ihnen die nötige Zeit zu geben, das Beste aus Ihrem Spiel herauszuholen, denn bei MMOs gibt es keine erfolgreichen B-Titel.
Lassen Sie mich zum Ende den berühmten japanischen Spieledesigner Masaya Matsuura etwas freier zitieren: Geht hin und erschafft Wundersames und Unmögliches! Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.





















