Interview mit den Designern des Bonusmissionen-Packs

Nach unserem Interview mit Colin Johanson haben wir die drei Hauptdesigner des Bonusmissione-Packs (BMP) befragt. Dabei handelt es sich um:

Colin Johanson (CJ)
Linsey Murdock (LM)
John Stumme (JS)

Woran habt ihr vor dem BMP gearbeitet?

CJ: An allen Kampagnen und an Eye of the North. Außerdem in den ersten beiden Jahren ziemlich viel an Live-Inhalten wie etwa den Festivals. Ich habe auch an der Zerstörung des Grabes der altehrwürdigen Könige gearbeitet, einem weiteren Event, das wir als Teil der erlebten Geschichte der Guild Wars-Welt veranstaltet haben.

LM: Eye of the North und Nightfall. Ich bin für die Spawns im erforschbaren Gebiet Drakkar-See verantwortlich, und dort in erster Linie für die Kaninchenbau-Begegnung. “Schatzsuche” war ein beliebter NF-Quest, an dem ich genauso gearbeitet habe wie an der Spielgewichtung für die Kampf-Meisterschaft der Norn und natürlich dem Schwarzen Moaküken.

JS: Ich habe mit Eye of the North begonnen und an Nightfall mitgearbeitet. Außerdem war ich am Mondfest beteiligt, habe am Text für die Kampf-Meisterschaft der Norn, die Asura-Schlüsselserie und die Gwen-Quests “Damals und heute, dort und hier” und “Feuer und Schmerz” mitgearbeitet.

An welchen Missionen habt ihr beim Design des BMP gearbeitet?

CJ: Ich war für Togos und Turais Geschichte verantwortlich, wir haben uns aber alle gegenseitig geholfen. Das hat die Missionen viel besser gemacht.

LM: Ich habe vor allem an Sauls Geschichte gearbeitet.

JS: Der überwiegende Teil von Gwens Geschichte kommt von mir.

Wie funktionierte die Zusammenarbeit mit all den verschiedenen Teams und Einzelpersonen, wie beispielsweise Grafikern, Animatoren, Programmierern, QS-Testern, Autoren, anderen Designern usw.?

LM: Jede Menge E-Mails und Treffen mit den Leuten, um uns über die verschiedenen Aufgaben zu unterhalten, vor allem mit den Programmierern. Wir diskutieren, was machbar ist und was nicht. Und dann werden die Entscheidungen von Fall zu Fall getroffen. In der Saul-Mission gibt es zum Beispiel mehrere NSC-Anhänger. Ich musste mich mit den Programmierern zusammensetzen, um herauszufinden, wie wir sie zum Leben erwecken konnten. Konnten wir Gefolgsleute mit Flaggen aus ihnen machen? Nein, das war nicht möglich, da diese Mission von einem beliebigen Außenposten aus gestartet werden kann. Das bedeutete, dass wir nur für diese eine Mission in jedem Außenposten besondere Gefolgsleute aufstellen mussten. Also setzten wir anstelle von Gefolgsleuten NSC-Verbündete ein, wir mussten aber nach wie vor herausfinden, wie wir diese manipulieren konnten. Das war der Grund für die Entwicklung der Fertigkeit “Formiert Euch und rückt vor!”, mit deren Hilfe Spieler NSC-Verbündete steuern können, selbst, wenn diese keine Gefolgsleute sind.

CJ: Das (die neue Fertigkeit) übertraf alles, was unser System bisher geschafft hatte, bei Weitem. Es gab so an die zehn Versionen, bis sie so funktionierte, wie wir das wollten.

LM: Wir wollten sie so gern zu Gefolgsleuten machen, aber leider war das nicht möglich, weil sie an den Außenposten gebunden waren. Also improvisierten wir und fanden eine gute Lösung.

CJ: Beim Kommunizieren mit anderen Teams waren unsere Brainstormings immer uneingeschränkt. Oft trafen wir uns in einem Raum und die Leute ließen ihren eigenen Ideen freien Lauf. Bei manchen Einfällen spielten wir des Teufels Advokaten, aber generell behandelten wir die meisten Designkonzepte als gültig. Ein Beispiel dafür ist das Interagieren mit den Konzeptkünstlern. Wir teilten ihnen unsere Ideen mit, gaben ihnen aber keine Anweisungen. Nach unseren Treffen machten sie ihr eigenes Ding und kehrten eine Woche später mit den unglaublichsten Ideen und Konzepten zurück. Als wir diese Konzepte in das Design der Schlacht von Jahai einbauten, gab es jede Menge Diskussionen zwischen uns, den Levelkünstlern und dem Sound-Team. Es zeigte sich schnell, dass wir von der Bildfrequenz eingeschränkt wurden, da die ursprünglichen Kartendesigns gegen eine Menge unserer Standardregeln verstießen. Das Resultat, zu dem wir schließlich gelangten, wich von den Brainstorming-Ideen ab, weil wir die Leistungsfähigkeit der Game Engine berücksichtigen mussten.

JS: In Gwens Geschichte gab es einige Beispiele dafür. Es gab vieles, was die Engine einfach nicht schaffte, deshalb war jede Menge Kommunikation und Feedback zwischen den verschiedenen Teams nötig, um die Mission zu gestalten. Gwens Fertigkeit “Verstecken” beispielsweise - so etwas hatte es vorher noch nie gegeben. Um die versteckte Gwen anzuzeigen, mussten wir eine völlig neue Gestalt für sie kreieren. Gwen spielt Animationen ab, die zeigen, wie sie sich zu verstecken beginnt, zum Schluss schlüpft sie jedoch in eine neue Gestalt. Möglich gemacht wurde all dies erst durch die Animationen von Rebecca Coffman, die von Andrew McLeod erschaffene Gestalt und natürlich Shana Gitnick, die die Mission kodierte und meine lächerlichen Einfälle tolerierte. Auch die Zusammenarbeit mit den Grafikern von Dave Beetlestones Team war intensiv, vor allem die Arbeit am Wehr-Verschlinger, der Einsturz der Säule, den Brant Fitzgerald genau richtig hinkriegte und das Schrauben an den Filmsequenzen, die das Töten des Verschlingers zeigen.

Wie verändern sich eure anfänglichen Ideen im Lauf der Zeit? Durchlauft ihr einen kreativen Prozess?

LM: Design macht vor der Implementierung immer viele Veränderungen durch. Anders ausgedrückt: Man weiß nie genau, wie etwas aussehen wird, bis man es im Spiel selbst testen kann. Man kann die besten Ideen haben und im Spiel sehen sie dann grauenhaft aus.

CJ: Die erste Version von Togos Geschichte war ziemlich langweilig, als wir sie spielten, obwohl die Idee selbst echt cool war. Eine Menge Leute hier gaben uns Feedback und die Mission nahm langsam Gestalt an. Linsey und John mussten sich beim Design an Vorgaben halten, waren also ziemlich eingeschränkt; sie schafften es aber, dem Ganzen Leben einzuhauchen.

JS: Gwens Geschichte wurde ebenfalls einigen Iterationen unterzogen, vor allem in dem Abschnitt mit den Ruinen. Ich wollte dort eine Geschichte erzählen, die sich in der Vergangenheit zugetragen hat - etwas, an dem Spieler teilnehmen konnten und das ihnen ein Gefühl vermittelte “Wäre ich dabei gewesen, hätte ich etwas verändern können. Moment mal, ich kann etwas verändern”. An diesem Abschnitt arbeitete ich gemeinsam mit unserem Autorenteam; wir warfen uns gegenseitig die Ideen zu und entwickelten diesen Erzähl- und Präsentationsstil, den wir bisher in Guild Wars noch nicht verwendet hatten. Sich mit anderen zusammenzusetzen und Dinge zu diskutieren, ist ein wichtiger Teil des kreativen Prozesses, vor allem, wenn man mit Colin und Linsey arbeitet. Wir treffen uns und werfen wild mit Ideen durch die Gegend, bis jemand meint, “das ist großartig, das funktioniert, und zwar so, so und so!”

Wie unterscheidet sich der Design-Prozess eines BMP vom Designen eines großen Spiels?

LM: Es ist völlig anders, vor allem für uns, weil wir bisher hauptsächlich Quests in erforschbaren Gebieten gemacht haben. Außerdem war es das einzige richtige Projekt mit einem Entwicklungszyklus, der bald enden würde, deshalb hatten wir viel mehr Unterstützung von anderen Teams als wir normalerweise bekommen würden.

CJ: Dass das BMP für Einzelspieler konzipiert ist, macht einen großen Unterschied; das war der Schlüssel zu den Rätseldesigns. Bei mehreren Spielern müssen wir viele Ideen sofort verwerfen, weil sie nicht funktionieren würden. Wenn man sich nur um einen Spieler Gedanken machen muss, weiß man immer genau, wo der Spieler umgeht und wie seine Umgebung darauf reagieren soll. Außerdem können wir Monster speziell für die Fertigkeitsbalken der Spieler designen, was für spannendere Kämpfe sorgt.

JS: Das BMP war auch im Ton der Geschichten, die wir erzählen und wie wir sie präsentieren konnten, ganz anders. Bei einer größeren Guild Wars-Veröffentlichung konzentriert sich alles auf die Spielercharaktere - was sie machen, um ihre Umgebung zu gestalten und ihre Abenteuer. In diesen Missionen hatten wir die Gelegenheit, mehr von der Geschichte der Welt selbst zu erzählen, indem wir die Taten jener zeigten, die sie geprägt hatten.

Hattet ihr mehr als eine Idee für den Ausgang der Geschichten? Und wenn ja, wie seid ihr zu einer Entscheidung gelangt?

LM: Zum Teil war die Geschichte ja schon geschrieben, aber unsere Richtlinien waren sehr grob. Wir wussten beispielsweise, dass Togo etwas gemacht hatte, das ihm den Respekt der Tengu verschaffte, wir wussten aber nicht, was das war. Und alles, was wir über den Weißen Mantel und Saul wussten war, dass sie an die Macht gelangten und er verschwand.

CJ: Es kam zu einem gigantischen Kampf bis zum Tod zwischen Palawa Joko und Turai Ossa, doch Palawa war sich zu gut, um seine Truppen an vorderster Front in den Kampf zu führen. Deshalb mussten wir uns überlegen, wie Turai an Palawa gelangt, der seine Armee aus sicherer Entfernung anführt.

JS: Von Gwen wussten wir nur, dass sie den Charr entkommen war. Wie genau sie das geschafft hatte, war nicht bekannt.

Die Schlacht von Jahai war eine visuell beeindruckende Mission. Was war die Absicht dahinter?

CJ: Ich wollte eine große Schlacht in Guild Wars zeigen. Bis zu diesem Zeitpunkt waren wir dazu nicht in der Lage gewesen. Ursprünglich wollten wir eine Schlacht am Konsulatshafen haben, die Anzahl gleichzeitig aktiver Geschöpfe und NSCs ist aber begrenzt. Sieben oder acht Spieler auf einer Karte tragen das ihre dazu bei, da sie in alle Windrichtungen laufen und alles Möglichen zum Spawnen bringen können. Bei der Schlacht von Jahai wussten wir, wo sich der Spieler aufhalten würde und wir konnten unser Design entsprechend planen. Die Levelkünstler scheuten bei der Armee keine Mühen, vor allem dort, wo sie sich um den Spieler herum bewegt.

Wie seid ihr auf die Fertigkeiten für die spielbaren Charaktere gekommen?

LM: Die waren das Resultat einer ganzen Woche mit Meetings, bei denen wir Fertigkeitsbalken diskutierten. Der einzige, der so ähnlich aussieht wie ursprünglich geplant, ist der von Gwen, aber selbst da gab es einige Änderungen. Nachdem ich meinen Fertigkeitsbalken für Saul eingesetzt hatte, wurde mir sofort klar, dass er schrecklich war. Dasselbe galt für Togo.

CJ: Wir gestalteten jeden Fertigkeitsbalken mindestens sieben oder acht Mal um.

LM: Manchmal glaubt man, dass etwas cool ist, aber man weiß es einfach nicht, bis man es im Spiel ausprobiert hat.

LM: Zwei Fertigkeiten, die ich ursprünglich zum Steuern der NSCs entworfen hatte, wurden zu “Formiert Euch und rückt vor!” zusammengezogen.

CJ: Eine Menge von Sauls Fertigkeiten haben wir zwei Wochen vor der Veröffentlichung designt.

JS: Der erste Teil von Gwens Balken hat sich nicht sehr verändert. Ihre Fertigkeiten sind ein wichtiger Teil der Geschichte. Wir zeigen Gwen in einer Situation, in der sie eine hilflose Gefangene ist und erklären gleichzeitig, wie sie zu dem Charakter wurde, dem wir in Eye of the North begegnen. Wir würdet ihr euch an ihrer Stelle fühlen? Ihr würdet die Charr töten wollen, aber ihr seid machtlos. Das ist in ihren Fertigkeiten reflektiert - sie wirft Steine, versteckt sich und stellt sich tot. Im Katakombenabschnitt wurden die Fertigkeiten massiv verändert, da sich die Geschichte selbst verändert. Die Fertigkeiten sind zwar ein zentraler Bestandteil der Geschichte, sie müssen aber auch im Spiel selbst verwendbar sein.

Was ist mit den Fertigkeiten der Feinde?

LM: Die waren Thema in den Meetings der ersten Woche. Wir versuchten, die Fertigkeitsbalken der Spieler so zu gestalten, dass die Fertigkeiten gegen bestimmte Feinde einsetzbar sind.

CJ: Die haben sich nicht so sehr verändert wie die Fertigkeitsbalken der Spieler, aber doch. Wir schraubten auch an den Monstern, um sie an die ersten Änderungen an den Fertigkeiten anzupassen.

LM: Als wir anfingen zu spielen und Feedback zu sammeln, gab es eine Menge kleinerer Gewichtungsänderungen.

Welche Faktoren hatten Einfluss auf das Design der Landschaften und Umgebungen?

LM: Sauls Mission findet nachts statt, also schleicht er durch die Gegend. Da es sich um eine Nachtmission in Kryta handelt, wollte ich, dass ein Teil davon an die Flussuferprovinz erinnert.

CJ: Wir wollten, dass jede Karte sich ganz klar von den anderen unterscheidet - das Charr-Gebiet am Rand des Großen Feuers von anderen Bereichen beispielsweise. Das ist die einzige Gelegenheit, das zu sehen. In Factions gibt es keine Missionen mit hohen Bergen und Schnee. Deshalb haben wir in Togos Geschichte die canthanische Architektur mit Schnee kombiniert, um eine Art Himalaya-Atmosphäre zu schaffen.

Das BMP wurde vor einiger Zeit veröffentlicht. Was sagt ihr zum Feedback der Fans?

CJ: Es ist schön, dass die Spieler Spaß an den Missionen hatten. Wir waren uns nicht ganz sicher, wie sie die Einzelspielererfahrung aufnehmen würden.

LM: Es ist auch interessant, sich anzusehen, welche Mission den Spielern am besten gefallen hat. Das verteilt sich gleichmäßig und es gibt keine klaren Favoriten.

CJ: Das sagt uns, dass wir unser Ziel erreicht haben, Missionen für jeden Geschmack zu gestalten. Eine unserer größten Herausforderungen bestand darin, die Missionen so zu gestalten, dass sie den Vorstellungen, die die Spieler von diesen großen Momenten in der Guild Wars-Geschichte hatten, entsprachen. Wir wollten Spieler nicht mit Bildern enttäuschen, die ganz anders aussehen, als sie sich vorgestellt hatten.

JS: Das Feedback, das wir für die Missionen bekommen haben, ist erstaunlich. Es ist überwiegend positiv (und das ist fantastisch, wir kreativen Menschen sind nämlich zerbrechliche, sensible Geschöpfe). Wir wollten alle mit unseren Missionen etwas Bestimmtes erreichen - hauptsächlich Dinge, die es bisher in Guild Wars nicht gegeben hatte. Wenn man etwas Neues versucht, gibt es keine Gewissheit, aber dass so viele Spieler Spaß daran hatten, sagt uns, dass wir die richtige Richtung eingeschlagen haben.