Developer Update – September 2009 PvE- und PvP-Fertigkeitsgewichtungen
Dieses Update zur Fertigkeitsgewichtung ist unser letztes Update vor unserem Wechsel zu einem zweimonatigen Zeitplan. Der neue Zeitplan soll intensivere Tests ermöglichen und dem Team die Möglichkeit geben, sich entweder ausschließlich auf Inhalts- bzw. Funktions-Updates oder auf Updates zur Fertigkeitsgewichtung zu konzentrieren, anstatt sich beiden Bereichen gleichzeitig zu widmen.
Der Umfang dieses Updates ist bescheiden. Wir haben uns darauf konzentriert, zum einen die dringendsten der noch ausstehenden Probleme mit der PvP-Gewichtung anzugehen und zum anderen die Probleme der letzten Änderungen zu lösen. Wir streben für einen bevorstehenden Build eine umfassendere Überarbeitung der Fertigkeitsgewichtungen an.
Einige im letzten Update verstärkten Fertigkeiten stellten sich als etwas zu stark heraus, eine PvP-bezogene Änderung beschädigte einen einzigartigen PvE-Build, und eine überarbeitete Fertigkeit war mit einer ungenauen Beschreibung versehen. Die Verstärkungen von Selbstloser Geist und Rüstung der Heiligkeit werden korrigiert. Finale der Wiederherstellung wird in separate PvP- und PvE-Versionen geteilt. Die Beschreibung von Illusion der Schmerzen wird geändert, damit sie der Funktionsweise besser entspricht.
Seit der Überarbeitung von Vampirgeist vor einigen Monaten werden Blut-Spike-Teams im GvG immer beliebter. (Dabei handelt es sich um Teams, die es darauf anlegen, Gegner mithilfe der lebensentziehenden Fertigkeiten der Blutmagie des Nekromanten einzeln zu spiken.) Theoretisch muss ein Team Defensivkräfte, andauernde Angriffsleistung, Flexibilität und Vielfalt opfern, um erfolgreich zu spiken, wodurch der Spielstil des Teams zu einem Gimmick wird. Wir sind schon lange der Überzeugung, dass Gimmick-Builds wie dieser einen Platz im Spiel haben. Auf diese Weise erzielen Spieler auf einfache Art Erfolg – und sie lernen, wie sie das Spiel gemeinsam spielen und koordinieren können. Unser Ziel ist es jedoch sicherzustellen, dass die Erfolgsaussichten in solchen Builds in mittleren Stufen und im High-End-Spiel beträchtlich reduziert werden. Leider war dies in der aktuellen, beliebtesten Form von Blut-Spike nicht der Fall. Um dieses Problem zu beheben, haben wir einige Schlüsselfertigkeiten im Build geändert, um den Build zu schwächen und ihn durch Spielgeschick verwundbarer zu machen, ohne ihn völlig zu zerstören.
Die letzten Änderungen an Assassinen-Fertigkeiten, von denen einige eine schnelle Aktivierungszeit erhielten, führte zu einem überpowerten Waldläufer/Assassinen-Build, den wir in den meisten PvP-Formaten beobachten. Wir nehmen gezielte Änderungen vor, um sicherzustellen, dass diese Charakterart nicht zu stark wird.
Zu guter Letzt haben wir Änderungen an einer Reihe von Fertigkeiten vorgenommen, die von Spielern als überpowert betrachtet wurden. Die meisten Änderungen sind geringfügig, aber einige Fertigkeiten werden beträchtlich geschwächt.
Feinabstimmung
- Selbstloser Geist: Die Wiederaufladezeit wurde auf 45 Sekunden erhöht.
- Rüstung der Heiligkeit: Die Dauer wurde auf 15 Sekunden erhöht, die Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden.
- Finale der Wiederherstellung (PvE): Die ursprüngliche Funktionsweise dieser Fertigkeit wurde wiederhergestellt.
- Illusion der Schmerzen: Die Beschreibung wurde so geändert, dass sie die Funktionsweise genauer widerspiegelt.
Wir haben erkannt, dass wir es mit den beiden gleichzeitig implementierten drastischen Änderungen an der Fertigkeit Selbstloser Geist übertrieben haben. Wir finden zwar, dass es eine gute Idee war, den Zustand zu entfernen, der dazu führte, dass die Fertigkeit früh endete. Es war jedoch ein Fehler, die Wiederaufladezeit dermaßen zu reduzieren, dass Spieler nicht mehr darüber nachdenken mussten, wie und wann sie diese Fertigkeit einsetzen sollten. Die Wiederaufladezeit wird nun wieder erhöht, damit die Fertigkeit ausgewogener und interessanter wird.
In Bezug auf die Funktionsweise sind wir mit den Änderungen an Rüstung der Heiligkeit zufrieden. Die Fertigkeit sorgt für eine Schadensreduzierung gegen Feinde, die an einem Zustand leiden, und sie wendet beim Wirken den Zustand Schwäche an. Als eigenständige Kombination hat sich diese Fertigkeit als nützlich erweisen. Leider führten die kurze Wiederaufladezeit und die niedrigen Kosten dazu, dass das Kontern recht schwierig wurde, und es war auch nicht erforderlich, dass ein Charakter beim Einsatz der Fertigkeit taktisch handelt. Also haben wir sowohl die Dauer als auch die Wiederaufladezeit erhöht, sodass die Fertigkeit zwar nicht grundlegend geschwächt, aber gegenüber dem Entfernen von Zuständen und Verzauberungen und schlechtem Timing des Benutzers anfälliger wird.
Die Fertigkeit Finale der Wiederherstellung wurde im letzten Monat umfassend überarbeitet, wobei wir besonders ihre Verwendung in PvP berücksichtigten. Die Fertigkeit war in PvE zwar nicht sonderlich beliebt, spielte aber eine Rolle in einem bestimmten Paragon-Solo-Farming-Build. Daher haben wir uns entschieden, die Fertigkeit in je eine Version für PvE und PvP aufzuspalten und PvE-Spielern die alte Version bereitzustellen.
Wie haben die Beschreibung von Illusion der Schmerzen korrigiert, sodass sie nun mit den Beschreibungen anderer Fertigkeiten übereinstimmt, die eine Wirkung haben, wenn sie enden. Die ursprüngliche Formulierung "nach 10 Sekunden" wurde durch die allgemeinere Aussage "wenn sie endet" ersetzt. Diese Beschreibung spiegelt viel genauer wider, wie sich die Fertigkeit verhält, wenn eine Wirkung erfolgt, die die Dauer einer Verhexung verändert. Der Beschreibungstext war falsch, weil die Fertigkeit ursprünglich anders konzipiert war und einige interessante Fertigkeitskombinationen ermöglichen sollte, doch nach einigen Überlegungen haben wir uns für ein einheitliches Verhalten der Fertigkeiten entschieden.
Blut-Spike
- Vampirgeist: Die Wirkzeit wurde auf 2 Sekunden erhöht.
- Siegel der Qual (PvP): Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht.
- Siegel der Qual (PvE): Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden verringert.
- Unheiliger Schmaus (PvP): Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht.
- Unheiliger Schmaus (PvE): Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden verringert.
Wie oben erwähnt war unser Ziel, Blut-Spike als funktionstüchtigen Gimmick-Build aufrechtzuerhalten, der aber anfällig gegenüber geschicktem Spielen sein sollte. Wir nahmen zwei Aspekte des bekanntesten Blut-Spike-Builds ins Visier: Erstens haben wir die Wirkzeit der Elite-Fertigkeit Vampirgeist von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht, um sie gegenüber Unterbrechungen empfindlicher zu machen. Blut-Spike-Teams sollten so immer noch in der Lage sein, sie zu verwenden, um einen Spike zu beginnen, und die Gegner sollten eine Chance haben, den Spike zu unterbrechen. Zweitens haben wir die Wiederaufladezeit der Wirkungsbereich-Fertigkeiten Siegel der Qual und Unheiliger Schmaus beträchtlich erhöht. Durch das Reduzieren der Häufigkeit, mit der diese Fertigkeiten zum Spiken verwendet werden können, erreichen wir zweierlei: Erstens erhalten die Feinde mehr Möglichkeiten, diese Spikes mit ihren eigenen Kills zu verhindern, und zweitens wird die Rate, mit der ein Blut-Spike-Team den feindlichen Gildenherrn töten kann, erheblich beeinflusst. Die Änderung der Wirkzeit für Vampirgeist war unserer Ansicht nach kein ausreichend wichtiger Grund, eine Abspaltung der Fertigkeit für PvE zu rechtfertigen. Wir haben jedoch die Gelegenheit genutzt, Siegel der Qual und Unheiliger Schmaus zu trennen, da diese allgemein in einer PvE-Situation als zu schwach betrachtet wurden.
Waldläufer/Assassine
- Todesblüte (PvP): Die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden erhöht.
- Flucht (PvP): Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Haltung. 1 bis 8 Sekunden lang wird die Bewegungsgeschwindigkeit um 33 % erhöht und die Chance, Angriffe zu blocken, beträgt 75 %. Endet, wenn ein Nahkampfangriff ausgeführt wird."
Es gibt einen überpowerten Waldläufer/Assassinen-Charakter, der ein fester Bestandteil im PvP geworden ist. Dieser Charakter kam nach Änderungen an Gezackter Stoß (schnelle Aktivierungszeit) und Reißzähne des Fuchses (kürzere Wiederaufladezeit und erhöhter Schadenbonus) regelmäßig zum Einsatz. Als wir den Build untersuchten und benutzten, kamen wir zu der Erkenntnis, dass das Entfernen der Änderungen nicht unbedingt zu einem ausgeglichenen Charakter führen würde. Eine Änderung der Aktivierungszeit von Gezackter Stoß hätte zwar eine Wirkung zur Folge gehabt, aber diese wäre nicht allzu groß gewesen, und durch Erhöhen der Wiederaufladezeit von Reißzähne des Fuchses wären Spieler lediglich dazu ermutigt worden, Wilder Stoß einzusetzen. Wir sind der Ansicht, dass der überpowerte Charakter nach wie vor brauchbar ist – doch das wurde erst jetzt festgestellt. Ohne die kurze Wiederaufladezeit von Reißzähne des Fuchses könnten Spieler einfach Wilder Stoß verwenden.
Vielmehr finden wir, dass die Kernprobleme mit den folgenden beiden Fertigkeiten zusammenhängen: Todesblüte – diese Fertigkeit hat eine wesentlich kürzere Wiederaufladezeit als jeder andere Nichtelite-Doppelangriff und verursacht den Großteil des Schadens im Build. Flucht – diese Fertigkeit ist eine Elite-Haltung, die schnellere Bewegung ermöglicht und eine 75%ige Chance zu blocken mit sehr kurzer Unterbrechungszeit vorsieht. Bei Todesblüte stellte sich rasch eine Erhöhung der Wiederaufladezeit als die beste Maßnahme heraus. Bei Flucht mussten wir eine schwierigere Entscheidung treffen. Wir wussten, dass wir die Fertigkeit für Waldläufer im Nahkampf mildern mussten. Zugleich hofften wir, dass sich die Fertigkeit auch für Waldläufer, die mit dem Bogen kämpfen, bewähren würde. Diese wählen normalerweise Bogenangriffe als Elite-Fertigkeiten, sind aber manchmal auch mit Flucht erfolgreich. Nachdem wir zunächst eine Reihe von sanfteren Lösungen in Erwägung gezogen hatten, nahmen wir dann doch eine ziemlich drastische Änderung vor und ließen Flucht mit einem Nahkampfangriff enden. Wir sind uns bewusst, dass sich dies auch auf Waldläufer/Derwische auswirkt, die Sensen benutzen. Wir kamen zu dem Schluss, dass eine Kombination aus einer durch Fachkenntnis ermöglichten andauernden Angriffsleistung, einer schnelleren Bewegungsgeschwindigkeit und einer 75%igen Chance zu blocken über zwei Drittel der Zeit nicht sinnvoll wäre. Bei diesen Charakteren war also ein besserer Ausgleich zwischen Offensive und Defensive erforderlich. Da dies überwiegend im PvP ein Problem darstellt, haben wir die Fertigkeit geteilt, um PvE nicht zu beeinträchtigen.
Geringfügige Änderungen
- Ätherprisma: Die Wiederaufladezeit wurde auf 25 Sekunden erhöht, die Schadensreduzierung auf 75 % reduziert.
- Verzerrung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht.
- Mantra des Abschlusses: Die Dauer wurde auf 5 Sekunden verringert.
- Geduldiger Geist: Die Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden erhöht.
- Verzauberung zerreißen: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht.
- Feueropfer: Die Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden erhöht.
Defensive Fertigkeiten für Zauberwirker stellen immer eine interessante Herausforderung für die Spielgewichtung dar. Ein gewisses Maß an Verteidigung ist wichtig, damit diese Charaktere eine Position haben, aber letztlich möchten wir erreichen, dass Wirker beim Kampf gegen andere Charaktere etwas Angst haben. Zunächst werden wir die Wiederaufladezeit von Verzerrung geringfügig erhöhen, um deren Aufrechterhaltung zu erschweren. Dadurch sollten körperkraftbetonte Charaktere einige wichtige Treffer bei einem Charakter mit dieser Fertigkeit landen können, bevor sie wieder die 75%ige Chance zum Blocken erreichen. Außerdem werden wir Ätherprisma modifizieren, sodass die dadurch bewirkte Schadensreduzierung nicht absolut ist. Die 75%ige Schadensreduzierung ist nach wie vor ein starker Effekt, lässt Gegnern jedoch immer noch Gelegenheiten, Kills zu landen. Als wir diese Fertigkeit untersuchten, stellten wir fest, dass ihre Energierückgabe etwas höher war als ähnliche brauchbare Elite-Fertigkeiten zum Gewinnen von Energie. Also erhöhten wir ihre Wiederaufladezeit von 20 auf 25 Sekunden. Sobald wir mit dieser Fertigkeit zufrieden sind, werden wir untersuchen, ob schwächere Elite-Fertigkeiten zur Energieerhaltung entsprechend modifiziert werden können.
Mantra des Abschlusses ist eine Fertigkeit, die das Spielerlebnis negativ beeinflussen kann. Wir haben drastische numerische Änderungen an dieser Fertigkeit vorgenommen. Das heißt, dass sie jetzt keinen langfristigen Schutz gegen Unterbrechungen mehr bietet. Spieler können nun nur noch Schlüsselfertigkeiten gegen Unterbrechungen schützen. Durch die Reduzierung der Dauer auf 5 Sekunden möchten wir drei Dinge erreichen: Erstens: Da die Wirksamkeitsdauer wesentlich kürzer ist als die Wiederaufladezeit, muss diese Fertigkeit nun sparsam eingesetzt werden. Sie kann immer noch verwendet werden, um wichtige Zauber zu schützen, bietet aber keinen langfristigen Schutz. Zweitens: Da die Fertigkeit unmittelbar vor dem Wirken eines Zaubers eingesetzt werden muss, können Feinde sehen, dass Mantra des Abschlusses aktiv ist. Wir fanden es wenig sinnvoll, dass der Unterbrechungsversuch eines Spielers durch eine nicht sichtbare Haltung gekontert werden konnte, die mindestens eine Minute vorher aktiviert wurde. Drittens: Wir wollten, dass die Energiekosten der Fertigkeit eine Rolle spielen. Auch wenn die Fertigkeit nur 5 Energiepunkte in Anspruch nimmt, halten wir es für eine sinnvolle Änderung, dass sie unmittelbar vor dem Wirken eines Zaubers eingesetzt werden muss.
Geduldiger Geist ist schon lange ein zentrales Element von Mönch-PvP-Builds und wird von Spielern allgemein als überpowert betrachtet. Wir finden diese Fertigkeit nach wie vor interessant und wollten nicht riskieren, sie durch drastische Änderungen unbrauchbar zu machen. Stattdessen haben wir einfach nur die Wiederaufladezeit erhöht, um Spieler zu ermutigen, diese Fertigkeit strategisch einzusetzen.
Wir haben uns im Laufe der Zeit viel mit dem ausgewogenen Verhältnis von Verzauberungen und Verzauberungsentfernung beschäftigt. Insgesamt sind wir mit dem derzeitigen Ergebnis recht zufrieden, werden aber eine Änderung an "Verzauberung zerreißen" vornehmen, da diese Fertigkeit als einzige ihrer Art eine so kurze Wiederaufladezeit hat. Um sie an entsprechende Fertigkeiten anzugleichen, erhöhen wir die Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden.
Wir haben uns weiterhin intensiv mit den Feuermagie-Elementarmagiern beschäftigt, die in letzter Zeit in Gildenkämpfen oft zum Einsatz kamen. Wir finden zwar, dass dieser Charakter ganz gut funktioniert, haben uns jedoch nach weiteren Tests dazu entschieden, den von ihm bewirkten Schaden leicht zu senken. Die ausgesprochen effiziente Schaden-Fertigkeit Feueropfer schien sich für eine Änderung am besten zu eignen. Wie wir es schon oft praktiziert haben, wenn eine Fertigkeit im Spiel gut funktioniert, sich aber ein bisschen zu gut anfühlt, haben wir keine Änderungen an den Kosten oder Wirkungen vorgenommen, sondern lediglich die Wiederaufladezeit um einige Sekunden erhöht. Wir sind der Ansicht, dass durch eine solche Änderung weder diese Fertigkeit noch die Charaktere, die sie einsetzen, nutzlos werden.





















