Developer Update - August 2009 PvE- und PvP-Fertigkeitsgewichtungen
Bei unserem letzten Fertigkeiten-Update haben wir uns zwei Klassen vorgenommen, die der Ritualisten und die der Paragonen, mit dem Ziel, die Attribute und Spielstile zu ändern, deren Stärke nicht ausreichend war. Diesen Monat wenden wir das gleiche Prinzip auf eine ganze Reihe weiterer Klassen an. Dabei geht es nicht allein darum, individuelle Fertigkeiten zu verbessern, sondern auch Probleme allgemeinerer Natur zu beseitigen. Hier einige der wichtigsten Themen, die in diesem Update behandelt werden:
Der Umstand, dass sich der Assassine im Kampf auf einzelne Angriffsziele konzentriert, ist im Gruppenverbund und bei Konfrontationen mit feindlichen Gruppen nicht ideal. Dafür gibt es zweierlei Gründe: Erstens besteht bei intensiven Gruppenangriffen die Möglichkeit, dass das Ziel des Assassinen stirbt, noch ehe eine ganze Angriffskombination zu Ende geführt werden kann. Zweitens ist der durch den Assassinen einem einzelnen Feind zugefügte Schaden in der Regel nicht sonderlich wirkungsvoll, wenn er sich mit mehreren Gegnern konfrontiert sieht. Um Abhilfe zu schaffen, haben wir dafür gesorgt, dass Kombinationen schneller ausgeführt werden können, und außerdem ein paar neue Wirkungsbereich-Optionen hinzugefügt.
Waldläufer-Tiergefährten waren bis jetzt im Vergleich zu höher eingestuften Geschöpfen in PvE-Spielen sowohl in der Defensive als auch in der Offensive schwach. Außerdem war die Unterteilung in acht Fertigkeitenplätze für die Fertigkeiten des Waldläufers, jener des Tiergefährten, "Tier zähmen" und "Siegel der Wiederbelebung" extrem schwierig. Da Waldläufer mit Tiergefährten in PvP-Spielen bereits ziemlich viel Durchschlagskraft haben, gelten unsere Änderungen ausschließlich für PvE-Spiele: "Tier zähmen" ist keine zwingende Voraussetzung mehr, um einen Tiergefährten in eine Karte zu holen (solange "Tier erquicken" vorhanden ist); zusätzliche inhärente offensive und defensive Bonusse für Tiergefährten; Verbesserung zahlreicher Fertigkeiten im Zusammenhang mit Tiergefährten.
Derwische sind dafür gedacht, sich ins Schlachtgetümmel zu stürzen und im Nahkampf feindliche Horden zu dezimieren, doch können sie sehr verletzlich sein, wenn sie sich nicht in einer Avatar-Form befinden. In PvP erzeugte dies einen spannenden "Ebbe-und-Flut"-Effekt, der jedoch irgendwie nicht zu dem eher gleichmäßigen Tempo von PvE-Spielen passte. Aus dieser Überlegung heraus suchten wir nach Gelegenheiten für eine Verstärkung der Rüstung sowie eine Neugewichtung der Heilkräfte der Derwische. Neben diesen Optionen für bessere Überlebenschancen nutzten wir auch die Möglichkeit zur Vereinfachung der komplexen Fertigkeiten, wo immer dies sinnvoll und realistisch schien.
Bei den Elementarmagiern war uns daran gelegen, die Attributlinien etwas besser ins Gleichgewicht zu bringen. Luftmagie hatte schon immer ihren Platz in PvP, in PvE-Spielen schien sie jedoch der Feuermagie unterlegen. Aus diesem Grund haben wir die Wirkungsbereich-Optionen für Luftmagie verbessert, um ein besseres Gleichgewicht zu schaffen. Erdmagie war schon immer ein fester Bestandteil von Solo-Elementarmagier-Builds in PvE. In PvP hingegen spielte sie stets nur eine untergeordnete Rolle. Wir haben jetzt einige Fertigkeiten so angepasst, dass die Erdmagie wirksamer wird.
Zusätzlich zu den vorstehend genannten Änderungen haben wir auch die Fertigkeiten einiger anderer Klassen verbessert und eine Handvoll von Änderungen zur Behebung von Gewichtungsproblemen in GvG und "Aufstieg der Helden" eingebaut.
PvP-Gewichtungsprobleme
- Melandrus Schuss: Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht.
Nach einer längeren Zeit, in der viele verschiedene Waldläufer-Elite-Fertigkeiten ins Spiel kamen, bewirkte unsere letzte Änderung an Melandrus Schuss einen zu großen Vorteil im Vergleich zu anderen Waldläufer-Elite-Fertigkeiten. Jedesmal, wenn wir eine Fähigkeit aus Gründen, die spezifisch mit PvP in Zusammenhang stehen, "nerfen", ziehen wir die Einrichtung einer separaten PvP-Version der betreffenden Fertigkeit in Betracht. In diesem Fall schien uns jedoch die relativ geringe Wirkung der Änderung für PvE eine solche Aufspaltung nicht zu rechtfertigen.
- Dwaynas Berührung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden erhöht.
- Finale der Wiederherstellung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "10..35 Sekunden lang wird der Verbündete (kein Geist) die 5 nächsten Male, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15..75 Lebenspunkte geheilt."
Übermäßige Heilung ist im Allgemeinen keine gute Sache im PvP-Kontext. Deshalb haben wir entsprechende Anpassungen an zwei Fertigkeiten vorgenommen, deren Wirkung etwas übermächtig schien. Dwaynas Berührung hatte eine sehr kurze Wiederaufladezeit für eine Heilfertigkeit von so hoher Potenz. Wir haben sie etwas verlängert, um sie mit vergleichbaren Heilfertigkeiten in Einklang zu bringen. Als eine Echo-Fertigkeit (die immer dann ausgelöst wird, wenn ein Anfeuerungsruf oder ein Schrei endet) hatte Finale der Wiederherstellung das Potenzial, massive Mengen von Heilkraft ohne festgesetzte Beschränkung zu erzeugen. Davon profitierten die Teams: Sie setzten das Echo in GvG ein, um sich in feindlichen Stützpunkten einzunisten, da sie den Druck der NSC-Verteidiger nicht zu fürchten brauchten. Um dieser Taktik einen Riegel vorzuschieben, haben wir die Anzahl der Male, die das Finale der Wiederherstellung ausgelöst werden kann, beschränkt und außerdem die Wiederaufladezeit leicht erhöht. Auch hier haben wir es nicht für notwendig erachtet, die Fertigkeiten in separate PvP- und PvE-Versionen aufzuspalten.
- Aegis (PvP): muss jetzt ein Gruppenmitglied als Ziel haben.
Im Mai wurde Aegis neu als Anti-Spike-Fertigkeit ausgelegt. Aufstieg-der-Helden-Spieler realisierten jedoch, dass seine Dauer sowie die Möglichkeit, gerichtete Zauber anzuhalten, bestens dafür geeignet waren, sicherzustellen, dass Geisterhelden bei Einsatz der Fertigkeit "Ressource beanspruchen" nicht unterbrochen wurden. Dies hat in vielen Karten im Aufstieg der Helden von den grundlegenden Strategien abgelenkt und Aegis zu einer erforderlichen Fertigkeit gemacht. Jetzt, da sie nur noch auf Gruppenmitglieder wirken kann, ist eine solche Verwendung ausgeschlossen.
Assassine
- Stoß der schwarzen Mantis: Aktivierungszeit wurde auf 1/2 Sekunde verringert.
- Reißzähne des Fuchses: Verringerung der Wiederaufladezeit auf 3; Erhöhung des Schadens auf 10..35.
- Gezackter Stoß: Aktivierungszeit wurde auf 1/2 Sekunde verringert.
Stoß der schwarzen Mantis und Gezackter Stoß erhielten kürzere Aktivierungszeiten. So können die Spieler anhand dieser Fertigkeiten eine Angriffskette etwas zügiger durchlaufen. Reißzähne des Fuchses hatte schon vorher eine kurze Aktivierungszeit, doch wurde eine wiederholte Verkettung durch die längere Aufladezeit erschwert, wodurch diese Fertigkeit dem Wilden Stoß in praktisch jeder Hinsicht unterlegen war. Durch die Verkürzung der Wiederaufladezeit werden diese beiden Fertigkeiten einander angenähert. Außerdem kann ein Assassine vom Stoß der schwarzen Mantis oder vom Gezackten Stoß aus zu Reißzähne des Fuchses übergehen, wobei beide Angriffe sehr schnell aktiviert werden.
- Schwarzer Lotus-Stoß: Verringerung der Wiederaufladezeit auf 6 Sekunden; Verringerung des Energiegewinns auf 5..13.
- Goldener Lotus-Stoß: Verringerung der Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden; Verringerung des Energiegewinns auf 5..8.
Sowohl der Schwarze als auch der Goldene Lotus-Stoß waren ziemlich mächtige Fertigkeiten, doch ihre Wiederaufladezeit war so hoch, dass ein PvE-Assassine sie nicht ohne Alternative in seine Kombination aufnehmen konnte. Durch die Verkürzung der Wiederaufladezeit hoffen wir, diese beiden Fertigkeiten nützlicher zu gestalten und mehr Plätze auf dem Fertigkeitsbalken für andere Fertigkeiten frei zu machen. Der durch sie erzielte Energiegewinn wurde etwas verringert, da jetzt eine häufigere Verwendung möglich ist.
- Goldener Phönix-Stoß: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Wenn Ihr nicht verzaubert seid, trifft diese Fertigkeit nicht. Wenn Goldener Phönix-Stoß erfolgreich ist, fügt er dem Gegner +10..30 Punkte Schaden und allen umstehenden Feinden 10..30 Punkt[e] Schaden zu."
- Dschungelschlag: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn Dschungelschlag erfolgreich ist, fügt er den Gegner +10..25 Punkte Schaden zu. Trifft er einen Gegner mit einer Verkrüppelung, nimmt der Gegner und alle umstehenden Gegner +1..31 zusätzlichen Schaden."
Diese beiden Fertigkeiten bieten jetzt Optionen für einen Wirkungsbereich-Schaden, wenn ein Begleithandangriff erfolgt. Zusammen mit Todesblüte sollten diese Fertigkeiten den Assassinen bessere Möglichkeiten an die Hand geben, um beim Bekämpfen größerer Gruppen von Kreaturen massiven Schaden anzurichten.
- Dolche wetzen: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "5..30 Sekunden lang bewirken Dolchangriffe 5..15 Sekunden lang dauernde Blutungen."
- Siegel der tödlichen Korruption (PvE): Folgt nicht mehr auf einen Doppelangriff.
Es ist schwierig für eine Kreatur, in PvE lang genug zu überleben, um Fertigkeiten zu erringen, die auf einen Doppelangriff folgen. Durch das Entfallen dieser Anforderung wird Siegel der tödlichen Korruption im Kontext einer Gruppe wesentlich einfacher. Da Siegel der tödlichen Korruption jedoch in PvP eine mächtige Spike-Fertigkeit darstellt, beschränken wir uns bei dieser Änderung auf PvE. Mit anderen Worten: In der PvP-Version folgt diese Fertigkeit nach wie vor einem Doppelangriff.
- Schleier des Kummers (PvE): Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "30..60 Sekunden lang habt Ihr +%str1% Lebenspunktregeneration und eine %str2%%%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50%% liegen.
- Unsichtbare Wut (PvE): Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Alle umstehenden Feinde werden 3..10 Sekunden lang geblendet. 10..30 Sekunden lang können geblendete Feinde Eure Angriffe nicht blocken."
Bei unseren Bestrebungen, den Assassinen ein paar weitere Optionen für Kampfsituationen in PvE bereitzustellen, haben wir uns nach möglicherweise zu schwachen defensiven Fertigkeiten umgeschaut. Der lang anhaltende Schleier des Kummers, der Verletzten Lebenspunktregeneration bietet, sollte einen Assassinen gegen bescheidene Mengen von Schadenspunkten ziemlich immun machen. Da der Platz auf dem Fertigkeitsbalken eines Assassinen stets knapp bemessen ist, haben wir Unsichtbare Wut als Kombination mit sich selbst definiert, so dass diese Fertigkeit jetzt sowohl offensive als auch defensive Funktionen erfüllt. Beide Änderungen betreffen lediglich PvE.
Derwisch
- Überzeugung (PvE): Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "10..35 Sekunden lang habt Ihr +24 Rüstung. Wenn Ihr verzaubert seid, habt Ihr eine 50%ige Chance, zu blocken.
- Gelübde der Frömmigkeit: Erhöhung der Energiekosten auf 15; Verkürzung der Wirkzeit auf 0; Erhöhung der Wiederaufladezeit auf 45 Sekunden. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Haltung. 20 Sekunden lang habt Ihr +24 Rüstung und eine Lebenspunktregeneration von +1..4. Das Gelübde der Frömmigkeit erneuert sich jedes Mal, wenn eine Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, endet."
- Rüstung der Heiligkeit: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Alle umstehenden Feinde leiden 5..15 Sekunden lang unter Schwäche. 10 Sekunden lang erleidet Ihr 5..20 weniger Schaden von Feinden, die an einem Zustand leiden."
Um von Feinden umzingelten Derwischen eine bessere Überlebenschance zu geben, haben wir zwei verschiedene Haltungen eingeführt, die ihnen durch eine verstärkte Rüstung mehr Schutz bieten: Überzeugung und Gelübde der Frömmigkeit Da wir schon dabei waren, haben wir diese beiden Fertigkeiten etwas weniger komplex gestaltet. Bisher lieferten sie unterschiedliche Bonusse, je nachdem, ob eine Verzauberung vorlag oder nicht. Von jetzt an bieten beide nur zusätzliche Bonusse, wenn Ihr unter Verzauberung steht. Rüstung der Heiligkeit war eine zwar interessante, jedoch in vielen Situationen unpraktische defensive Fertigkeit. Durch Anwenden des Zustands "Schwäche" auf umstehende Feinde bei erstmaliger Verwendung sorgt sie dafür, dass die Schadensreduzierung eine Wirkung zeigt.
- Meditation: Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Ihr gewinnt 20..125 Lebenspunkte. Falls Ihr nicht verzaubert seid, erhaltet Ihr außerdem 3..8 Energiepunkte."
- Natürliche Heilung: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Ihr werdet um 40..100 Lebenspunkte bzw. um weitere 40..80 Lebenspunkte geheilt, falls Ihr nicht verzaubert seid."
- Fromme Wiederherstellung: Erhöhung der Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden; Erhöhung der Wirkzeit auf 1 Sekunde. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Ihr erhaltet 80..150 Lebenspunkte und verliert eine Verzauberung. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wurde, verliert Ihr auch 1..3 Verhexungen."
Diese Heilfertigkeiten waren alle entweder zu kompliziert oder zu schwierig im Gebrauch. Meditation heilt von jetzt ab immer (also nicht nur, wenn Ihr nicht verzaubert seid). Natürliche Heilung bringt jetzt zusätzliche Heilwirkung, wenn Ihr nicht verzaubert seid (anstelle des Energieverlusts bei Verzauberung). Fromme Wiederherstellung bewirkt jetzt, dass Ihr Verhexungen verliert, wenn Ihr beim Wirken des Zaubers eine einzelne Verzauberung habt (es sind also nicht zwei oder mehr Verzauberung notwendig, damit die Wirkung in Kraft tritt). Da die Fromme Wiederherstellung dadurch zu einer praktischen Fertigkeit zum Beseitigen von Verhexungen wird, haben wir uns entschieden, ihre Wiederaufladezeit zu erhöhen, um sie mit ähnlichen Fertigkeiten in Einklang zu bringen.
- Auraschneider: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Bei einem Treffer fügt dieser Angriff +10..25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter Verzauberung steht oder der Angriff einen verzauberten Gegner trifft, leidet dieser Gegner 5..15 Sekunden lang an einer Blutung."
- Sandscherben: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "30 Sekunden lang endet Sandscherben frühzeitig, wenn Ihr eine Angriffsfertigkeit verwendet. Wenn Sandscherben endet, wird ein Sandsturm erzeugt, der 10..20 Sekunden lang allen umstehenden Feinden jede Sekunde 10..20 Schaden zufügt."
- Wind der Entzauberung: Wurde jetzt dem Attribut "Windgebete" zugeordnet. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Ihr verliert 1 Verzauberung. Wird eine Verzauberung auf diese Weise entfernt, verlieren alle umstehenden Feinde 1 Verzauberung und erleiden 20..80 Punkte Kälteschaden."
Alle drei Fertigkeiten waren recht mühsam im Gebrauch. Da der Beseitigung von Verzauberungen in PvE-Spielen nicht dieselbe Bedeutung zukommt wie in PvP-Spielen, waren Auraschneider und Wind der Entzauberung im Großen und Ganzen nicht sonderlich nützlich. Auraschneider wurde umgestaltet und verursacht jetzt Blutung. Der frühere Bonus in Abhängigkeit von Beschädigter Rüstung entfällt neuerdings. Wind der Entzauberung fügt jetzt Schaden zu und beseitigt Verzauberungen. Letzteres unterliegt nicht mehr dem Zufallsprinzip. Damit der Schaden attributabhängig wird, ist die Fertigkeit jetzt den Windgebeten zugeordnet (wohingegen früher keine solche Zuordnung bestand). Bei den Sandscherben haben wir uns für eine neue, anders geartete Lösung entschieden: Diese Fertigkeit ermöglicht einem Derwisch die Erstellung eines statischen Wirkungsbereichs. Es ist auch die erste Derwisch-Verzauberung, die endet, wenn der Zauberer eine Angriffsfertigkeit einsetzt. Dies sollte es einem Derwisch erlauben, die Fertigkeit strategisch zu verwenden, auch ohne eine Fertigkeit zu nutzen, die Verzauberungen beseitigt.
Elementarmagier
- Kettenblitz: Verkürzung der Wirkzeit auf 2 Sekunden; verursacht jetzt nur Erschöpfung, wenn keine Verzauberung vorliegt.
- Blitz herbeirufen: Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden reduziert.
Diese Fertigkeiten wurden verbessert, um das Zufügen von Wirkungsbereich-Schaden mit Luftmagie praktischer zu gestalten.
- Ebonfalke: Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde verkürzt; Schadenpunkte wurden auf 10..85 verringert. Die Funktionalität wurde wie folgt geändert: "Sendet ein Geschoss, das dem Gegner 45..100 Punkte Erdschaden zufügt und 5..15 Sekunden lang Schwäche verursacht, wenn es trifft."
- Irdene Fesseln: Wirkzeit auf 1 Sekunde verkürzt; Verlangsamungseffekt auf 66 % reduziert; wirkt jetzt auf Gegner und alle umstehenden Feinde.
- Elementare Flamme: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Während der nächsten 5..20 Sekunden wird der Gegner jedes Mal, wenn auf ihn eine Elementar-Verhexung gerichtet wird, 3..5 Sekunden lang in Brand gesetzt."
Der Schlüssel für viele Erdmagie-Fertigkeitskombinationen ist die anfängliche Anwendung von Schwäche. Wir haben dafür gesorgt,dass Ebonfalke sehr viel praktischer zu verwenden ist. Seine Schadenswirkung wurde etwas reduziert, um der schnelleren Wirkzeit Rechnung zu tragen. Außerdem haben wir die Kombination Irdene Fesseln/Elementare Flamme verbessert: Die wenig sinnvolle Wirkzeit von 2 Sekunden wurde reduziert, und die Elementare Flamme wird jetzt ausgelöst, sobald eine Verhexung angezaubert wird (und nicht mehr, wenn die Verhexung zu Ende geht). Da diese Wirkungen zusammen mit dem früheren Verlangsamungseffekt (90 %) von Irdene Fesseln überwältigend wären, haben wir Letzteren auf 66 % reduziert.
- Lavapfeile: hat keine halbe Reichweite mehr.
- Rutschiger Boden: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Wenn der Gegner geblendet ist oder sich bewegt, wird er zu Boden geworfen. (Bei einer Wassermagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit eines Misserfolgs.)"
- Windgeschwindigkeit: Wirkzeit auf 3/4 Sekunde verringert.
- Umarmung des Winters: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Während der nächsten 2..6 Sekunden bewegt sich der Gegner um 66% langsamer und erleidet 5..15 Punkte Schaden, während er sich bewegt."
Diese Fertigkeiten hatten ganz einfach nicht genügend Wirkkraft. Lavapfeile ist eine Fertigkeit, die nicht viel kostet, eine kurze Wiederaufladezeit hat und gleichzeitig gegen mehrere Ziele eingesetzt werden kann. Bisher hatte sie jedoch keine ausreichende Wirkung auf den Ausgang von Schlachten, um eine halbe Reichweite zu rechtfertigen. Die Verwendbarkeit von Rutschiger Boden, bei dem das Ziel blind sein musste, war viel zu eng gefasst. Sie kann nunmehr auch auf bewegliche Ziele angewendet werden; im Gegenzug wurde die Wiederaufladezeit entsprechend erhöht. Bei Windgeschwindigkeit wurde die Wirkzeit leicht reduziert, um diese Fertigkeit mit anderen temposteigernden Fertigkeiten in Einklang zu bringen, die Elementarmagiern zur Verfügung stehen.
Mesmer
- Ableben des Verschwenders: Wirkzeit auf 1/4 Sekunde verringert. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Verhexung: Der Gegner erleidet 5..40 Punkte Schaden. Wenn er keine Fertigkeit verwendet, erleidet er 10 Sekunde[n] lang -1..3 Lebenspunktdegeneration."
- Verwirrende Bilder: Energiekosten auf 10 und Wirkzeit auf 2 Sekunden erhöht, Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "2..10 Sekunden lang benötigt der Gegner doppelt so lange, um Nicht-Angriffsfertigkeiten zu aktivieren.
- Illusion der Schmerzen: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -3..10 und nimmt jede Sekunde %str1% Punkte Schaden. Nach 10 Sekunden wird der Gegner um 45..150 Punkte geheilt."
Für Mesmer haben wir einige Fertigkeiten ausgewählt, deren Einsatzmöglichkeit bisher unzureichend definiert waren, und haben Änderungen vorgenommen, die uns sinnvoll schienen. Die durch Verwirrende Bilder verursachte Verlangsamung der Wirkzeit eines einzelnen Zauberspruchs war etwas fragwürdig. Wir haben die Fertigkeit in ein allgemeineres arkanes Rätsel umgestaltet, welches sowohl Fertigkeiten als auch Zaubersprüche beeinflusst. Folglich haben wir auch seine Werte entsprechend geändert. Illusion der Schmerzen hat jetzt eine größere Schadenswirkung und kann sogar tödliche Wirkung haben. Ferner haben wir auch die Heilwirkung geändert, um interessantere Fertigkeitskombinationen zu ermöglichen und dafür zu sorgen, dass die Fertigkeit auch gegen Charaktere eingesetzt werden kann, deren Verhexung beseitigt wurde. Ableben des Verschwenders war vom Gesichtspunkt der "Balance" aus immer heikel. Bisher basierte die Fertigkeit auf der Anzahl der Zaubersprüche, mit denen der Feind ausgestattet war; der Bonusschaden war in PvP nicht konsistent und in PvE in allen Situationen unabänderlich schlecht. Um den Schaden zu erhöhen, ohne jedoch in PvP eine unzumutbare Spike-Fertigkeit zu erzeugen, änderten wir den bedingten Schaden auf eine Lebenspunktdegeneration. Darüber hinaus vereinfachten wir die Bedingungen zum Bezug von Bonusschaden, um die Fertigkeit auf diese Weise universell nützlicher zu machen.
Mönch
- Schützende Hände: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "8 Sekunden lang wird der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, um 3..18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5..50 Lebenspunkte geheilt."
- Göttlicher Segen: Reduzierung des Energieverlusts auf 1; eine Heilkraft tritt jetzt nur ein, wenn Schutzgebete oder Göttliche Gebete gewirkt werden.
Im Verlauf der letzten 12 Monate haben wir Fertigkeiten "generft", die dazu geführt haben, dass PvP-Matches sich festfuhren. Dies hatte zur Folge, dass Schutzgebete etwas schwächer sind als Heilgebete. Um den Schutzgebeten ein wenig mehr Wirkung zu verleihen, ohne das Problem an anderer Stelle zu reproduzieren, haben wir ein paar Fertigkeiten angepasst, indem wir das Attribut mit etwas mehr Heilkraft versehen haben. Die heilende Wirkung von Schützende Hände tritt jetzt in Kraft, wenn die Fertigkeit zu Ende geht, wodurch der Effekt umfassender ist. Göttlicher Segen, einst eine nicht vom Fertigkeitsbalken der Schutzmönche wegzudenkene Fertigkeit, verlor ihre vorteilhafte Wirkung, als wir den Energieverlust auf 2 anhoben. Deshalb haben wir ihn jetzt wieder auf 1 gesenkt. Gleichzeitig haben wir die Fertigkeit so eingeschränkt, dass sie nur Heilung bringt, wenn Schutz- oder Göttliche Gebete gesprochen werden. Dies schränkt ihre Nützlichkeit für Peinigungsmönche ein.
- Selbstloser Geist: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden reduziert; Energieverringerung auf 3 reduziert. Funktionsweise wie folgt geändert: "15..20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen weiteren Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie."
- Lebenssaat: Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert.
Diese beiden nur in PvE gültigen Mönchsfertigkeiten waren schwach im Vergleich zu anderen klassenspezifischen PvE-Fertigkeiten. Auf Grund seiner sehr langen Wiederaufladezeit im Vergleich zur Wirkdauer und einer Bedingung, die oft ein verfrühtes Ende bewirkte, war Selbstloser Geist für die meisten Mönche den Platz auf dem Fertigkeitsbalken nicht wert. Wir haben jetzt die Wiederaufladezeit verkürzt und die Bedingung für ein frühes Ende beseitigt, was die Nützlichkeit der Fertigkeit um einiges erhöhen dürfte. Damit die Fertigkeit nicht zu stark wird, haben wir die Energiekostenreduktion um ein paar Punkte reduziert. Lebenssaat ist ein interessanter Zauber mit starkem Effekt, wenn er zur rechten Zeit oder auf das rechte Ziel angewendet wird. Wir haben seine Wiederaufladezeit ein klein wenig reduziert, um die Fertigkeit geringfügig zu verbessern, ohne jedoch eine allzu spürbare Wirkung auf das Spiel zu riskieren.
Nekromant
- Masochismus (PvE): Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "10..40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5..3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Todesmagiezauber wirkt."
- Vergiftetes Herz: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Ihr und alle umstehenden Feinde werden 5..15 Sekunden lang vergiftet."
Vor einiger Zeit haben wir die Energiekosten für mit Lebenspunktopfern verbundene Fertigkeiten dramatisch reduziert. Dies untergrub die Nützlichkeit der früheren Funktionsweise des Masochismus (Energiezufuhr beim Opfern von Gesundheit). Wir beschlossen deshalb, die Fertigkeit als ein Todesmagie- und Seelensammlungs-Äquivalent von "Das Blut erwecken" umzudefinieren. Vergiftetes Herz haben wir umgestaltet, sodass es eine bessere Kombination mit der Fertigkeit des Nekromanten, Bedingungen an Feinde zu übertragen, erlaubt.
Waldläufer-Tiergefährten in PvE
- Tiergefährten in PvE erleiden 33 % weniger Schaden und fügen bei Kampfhandlungen auch 33 % mehr Schaden zu.
Da in PvE-Spielen Kreaturen höherer Stufen häufig mit Rüstung und Schäden bekämpft werden, brauchten die Tiergefährten in PvE einige statistische Bonusse. Diese Änderungen sollten ihnen helfen, länger zu überleben und in Schlachten auch offensiv mitzuwirken.
- Tier erquicken (PvE): Energiekosten auf 5 verringert. Funktionalität wie folgt geändert: "Ihr heilt euren Tiergefährten um 20..104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10..58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit ‘Tier erquicken’ benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch."
Das andere große Problem beim Mitbringen eines Tiergefährten ist die Anzahl der Fertigkeitenplätze, die dafür belegt werden. Wir haben deshalb "Tier erquicken" in PvE dahingehend geändert, dass sein Vorhandensein auf dem Fertigkeitsbalken bedeutet, dass Euch das Tier in PvE begleitet. Das heißt, "Tier zähmen" ist nicht mehr erforderlich, wenn Ihr Euren Tiergefährten einmal gezähmt habt. Diese Änderung gilt nicht für PvP. Hier ist der Umstand, einen weiteren Charakter an Eurer Seite zu haben, von großem Vorteil und die Beschränkungen bezüglich freier Fertigkeitenplätze sind ein wesentlicher Teil des Spielgleichgewichts.
- Ruf der Eile (PvE): Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit wurde auf 33 % erhöht.
- Erzürnter Ausfall (PvE): Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Euer Tiergefährte greift mit einem Erzürnten Ausfall an, der dem Gegner 5..20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde und +10..50 Punkte Schaden zufügt."
- Melandrus Angriff (PvE): Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Euer Tiergefährte greift mit Melandrus Angriff an und fügt allen Feinden in der Nähe +5..20 Punkte Schaden zu."
- Raubtierverbindung (PvE): Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Während der nächsten 5..20 Sekunden greift Euer Tiergefährte um 25% schneller an und Ihr werdet bei jedem erfolgreichen Angriff um 1..31 Punkte geheilt."
Darüber hinaus haben wir eine Reihe von Tiergefährten-Fertigkeiten verbessert, um sie interessanter zu gestalten und den Druck auf den Fertigkeitsbalken weiter zu reduzieren. Auch diese Änderungen betreffen lediglich PvE. Raubtierverbindung und Ruf der Eile haben jetzt eine Doppelfunktion: Ihre übrigen Wirkungen werden durch eine Tempobeschleunigung ergänzt. Melandrus Angriff ist keine bedingte Fertigkeit mehr und dürfte deshalb sehr viel praktischer im Gebrauch sein.





















