Interview mit dem Guild Wars Art Director
ArenaNet Art Director Daniel Dociu gewinnt Goldmedaille von Spectrum 14!
ArenaNets ureigenster Art Director Daniel Dociu, der hinter dem charakteristischen Grafik-Stil und der einzigartigen Atmosphäre der Guild Wars-Franchise steht, ist vor Kurzem wortwörtlich auf Gold gestoßen, als er beim vierzehnten jährlich veranstalteten Spectrum-Wettbewerb mit dem Gold Award ausgezeichnet wurde. Daniel gewann den Gold Award in der Kategorie Konzeptkunst für sein Werk “Crescent City”, einen Entwurf der Mondfestung Gandara, die in der Kampagne Guild Wars Nightfall ein zentraler Ort für Missionen ist.

“Crescent City”
Es handelt sich dabei um eine äußerst beeindruckende Leistung, denn der Spectrum-Wettbewerb nimmt in der Fantasy-Kunstszene den gleichen Stellenwert ein wie die Oscar-Verleihungen für die Filmindustrie oder die Olympischen Spiele für die Leichtathletik. Die Beiträge aus acht Kategorien wurden von einer Jury aus Koryphäen wie Mark Chiarello (Art Director bei DC Comics) und Dawn Murin (Art Director bei Wizards of the Coast) prämiert. Die preisgekrönten Beiträge werden im jährlichen Spectrum-Artbook, Spectrum 14: The Best in Contemporary Fantastic Art veröffentlicht, das im Oktober dieses Jahres erscheinen wird. Dies ist übrigens nicht das erste Mal, dass Daniels Werke ausgezeichnet wurden: Er hatte bereits einen Spectrum Silver Award für ein weiteres Guild Wars-Werk - “Fish Fort” - gewonnen.
Der Spectrum Gold Award kommt nicht von ungefähr und wir bei ArenaNet sind mächtig stolz auf Daniel. Wir haben nach der Preisverleihung mit Daniel gesprochen, um den Fans von Guild Wars - und damit auch Fans von Daniels Arbeit - einen Einblick in seine Karriere in der Spieleindustrie und seine Arbeitsweise beim Entwerfen von Konzeptkunst für Spiele zu gewähren.
F: Kannst du unseren Fans etwas zu deinem Hintergrund erzählen? Wo hast du studiert, und bei welchen anderen Projekten hast du mitgewirkt?
A: Ich wurde in Cluj, der Hauptstadt Transsylvaniens (Rumänien) geboren und bin auch dort aufgewachsen. Ich begann schon sehr früh, mich für Kunst und Architektur zu interessieren und erwarb einen Master-Abschluss an der Kunstakademie meiner Heimatstadt. Ich habe dann für ungefähr fünf Jahre lang als Produktdesigner gearbeitet, bevor ich als Dozent an die Akademie zurückkehrte. 1990 zog ich in die USA, nachdem ich zwei Jahre lang in Athen (Griechenland) gelebt hatte. Seit ’91 lebe ich in der Gegend von Seattle. Nach zwei Jahren als Spielzeugdesigner bei einer alles andere als glamourösen Firma wagte ich den Sprung in die interaktive Unterhaltungsbranche. Seitdem habe ich in der Spieleindustrie als Art Director für Firmen wie Squaresoft, Electronic Arts (sogar zwei Mal!) und Zipper Interactive gearbeitet. Außerdem habe ich in beratender Funktion für Microsoft gearbeitet und als freier Mitarbeiter zu Projekten von Wizards of the Coast, Digital Anvil und jeder Menge kleinerer Entwicklerstudios beigetragen. Seit dreieinhalb Jahren arbeite ich jetzt bei ArenaNet an der Guild Wars-Reihe.
F: Wie würdest du deinen Stil und deine Vorgehensweise beschreiben.
In der Regel versuche ich in meiner Arbeit ein Gefühl oder eine übergeordnete (mitunter sehr abstrakte) Idee zu erfassen. Aus diesem Grund wird meine Vorgehensweise auch nicht zu sehr von einer spezifischen Technik bestimmt. Obwohl ich als Produkt-Designer mehr als genug Gelegenheiten hatte, meine Fähigkeit zu erproben, relativ komplexe Systeme vollständig im Kopf zu entwerfen, versuche ich, diese Vorgehensweise zu vermeiden, da ich nur allzu schnell das Interesse am Sujet verliere, wenn ich im Kopf schon alles fertig ausgearbeitet habe, bevor ich tatsächlich zum Zeichenstift greife. Ich lasse die Suche nach Formen und Verbindungen viel lieber in die Phase des Zeichnens einfließen, damit sich genügend Gelegenheiten für spannende Überraschungen ergeben können.
Ich bin der Ansicht, dass sich ein Stil in einem organischen Wachstumsprozess über einen längeren Zeitraum entwickeln sollte - vergleichbar mit einem Evolutionsprozess, beim dem sich die Ausdrucksmittel so entwickeln, dass sie die Empfindungen in bestmöglicher Weise widerspiegeln können. Ich erinnere mich noch gut daran, wie ich als junger Kunststudent auf der Suche nach meinem eigenen Stil in die eine oder andere Falle getappt bin. Ich hatte jedoch das große Glück, einen Mentor zu finden, der mir die Oberflächlichkeit meiner Suche bewusst machte und mich dazu anregte, tiefer zu graben. Man muss bereit sein, sich emotional (oder intellektuell, je nachdem, wie man veranlagt ist) völlig auf sein Sujet einzulassen. Man muss Stellung beziehen und den Drang haben, zu teilen. Wenn man diese Position dann durch direkte, rohe Ausdruckformen manifestiert, wird man seinen Stil letztendlich finden.
F: Was ist das Beste an deinem Job?
Die Leute, mit denen ich zusammenarbeite. Das Designteam bei ArenaNet ist mit Abstand das beste Team, mit dem ich je arbeiten durfte. Es kombiniert eine beispiellose Fülle junger Talente großen Kalibers mit der Erfahrung gewiefter Branchenveteranen und schafft somit die Grundlage für eine Kultur, die wahrhaftig inspirierend wirkt!
F: Was ist die größte Herausforderung an deinem Job?
Das Gleichgewicht zwischen der praktischen Arbeit an Konzepten, der künstlerischen Leitung der Produktion und den vielen Meetings (leider ein notwendiges Übel) herzustellen.
F: Welchen Rat würdest du aufstrebenden Künstlern geben, die gerne in der Spieleindustrie Fuß fassen möchten?
Den ersten Job in der Branche zu landen, kann ziemliche Schwierigkeiten bereiten, weil viele Studios nach Künstlern mit Studio-Erfahrung suchen. Als Neuling kann man eben diese Erfahrung nicht vorweisen, sie aber gleichzeitig auch nicht sammeln, wenn man den so wichtigen ersten Job nicht bekommt. Das kann ganz schön brutal sein. Networking ist in dieser Industrie äußerst wichtig, also solltet ihr sicherstellen, dass man euch kennt: Geht zu Konferenzen und trefft euch mit so vielen Vertretern der Industrie wie irgend möglich. Konzentriert euch darauf, ein starkes Portfolio zusammenzustellen.
Informiert euch gründlich und eignet euch ein tiefes Wissen über aktuelle Trends und die Entwicklung der Industrie an. Bevor ihr euer Portfolio einreicht, solltet ihr auf jeden Fall sicherstellen, dass ihr das Studio und seinen Stil genau kennt. Und was vielleicht am wichtigsten ist: Nicht gleich bei der ersten Absage aufgeben (oder der zweiten oder dritten). Versucht stattdessen, einen dauerhaften Dialog mit potenziellen Arbeitgebern zu aufzubauen, um von Zeit zu Zeit Feedback zu euren Einreichungen zu erhalten. Versucht dann, dieses Feedback in euren Arbeiten umzusetzen.
F: Wie sieht der Tagesablauf des Designteams aus. Wie kommt ihr auf neue Ideen?
Wir dürfen niemals vergessen, dass wir in erster Linie ein Produkt entwickeln, das unterhalten soll. Ich glaube fest daran, dass die im Verlauf des Entwicklungsprozess gemachten Erfahrungen sich im Unterhaltungswert und der Qualität des Endprodukts widerspiegeln. Man muss auch immer die richtige Perspektive behalten – wir sind Erwachsene, die Spiele machen! Man darf seinen Sinn für Humor nicht verlieren und sich bewusst sein, dass wir hier keine Heilmittel für eine furchtbare Krankheit finden oder die Erderwärmung aufhalten wollen.
F: Erzähl uns was zu deinen Lieblingsstücken, die du für ArenaNet kreiert hast.
Die Werke, die mich am meisten faszinieren, sind Werke, die auf potenziell großartigen Ideen basieren, die - meistens aufgrund technischer Hindernisse - nicht voll umgesetzt werden können. Ich gebe solche Ideen niemals völlig auf, sondern behalte sie auf Lager, damit ihnen, wenn die Zeit reif ist, erneut Leben eingehaucht werden kann.

“Rooftops”

“Urban Canal”
“Rooftops” (einer der siegreichen Beiträge bei der “Into the Pixel”-Show für digitale Kunst bei der E3 2006) und “Urban Canal” (Master Award: Best Cityscape - Expose 4) sind durch die “Kowloon Walled City” inspiriert, die bis zu ihrem Abriss in den frühen Neunzigerjahren der dichtest besiedelte Ort der Erde war. Fünfzigtausend Leute wohnten dort innerhalb nur einer handvoll Blocks in den bizarrsten, faszinierendsten architektonischen Verschachtelungen - ein Wunder des menschlichen Überlebenswillens, der Selbstbestimmung und des Miteinanders. Dieses Konzept würde ich gerne wieder aufgreifen, wenn es Plattformen für Spiele gibt, die solche Datenmengen an 3D-Geometrie verarbeiten können.

“Fish Fort”

“Crab Fort”
“Fish Fort” (Silber-Medaille – Spectrum 13) und “Crab Fort” (Master Award: Best Environment – Expose 4) sind Bestandteile einer Reihe gigantischer, ausgedehnter Strukturen, die ihre Dynamik gleichermaßen durch das menschliche Genie und die Magie beziehen. Sie sind jeweils von autarken ethnischen Gruppen bewohnt, deren Traditionen, Anstrengungen und Hoffnungen sich bisweilen im Einklang befinden und andere Male Konflikte schüren ... dabei sind ihre Schicksale auf ewig in der Wanderung durch die endlose Wüste verwoben. Ich stelle mir vor, dass sich das erneute Aufgreifen dieser Idee lohnen könnte, wenn technische Hindernisse aus dem Weg geräumt werden, die derzeit verhindern, dieses Szenario zur zentralen Geschichte eines Spiels zu machen.

“Floating Mosque”
“Floating Mosque” (Siegerbeitrag – “Into the Pixel” 2006) wartet nur noch darauf, dass das Gameplay sich von der Erde löst und die Lüfte erobert.





















