Das Königreich Orr
Auf einer Halbinsel südlich von Ascalon und westlich der Kristallwüste gelegen, war Orr eine pulsierende, stolze und blühende Nation. Seine Bürger wurden von den Göttern begünstigt und lebten im Schatten von Arah, der verlassenen Stadt, die einstmals von Melandru, Dwayna und Balthasar bewohnt worden war. Zutiefst spirituell veranlagt wachten die Orrianer über die Gebäude und Bauwerke, die die Götter bei ihrem Fortgang aus Tyria zurückgelassen hatten und kümmerten sich in der Hoffnung um sie, dass die göttlichen Wesen, die die Magie erschaffen und sie der Welt geschenkt hatten, eines Tages zurückkehren würden.
Die Orrianer waren ein friedliches Volk, das lediglich hoffte, seinen Göttern gegenüber seine Pflicht zu tun, und das zufrieden war, dafür in diesem oder im nächsten Leben belohnt zu werden. Als die Gilden damit begannen, sich gegenseitig zu befehden, versuchte Orr, sich als Nation aus dem Konflikt herauszuhalten. Das war nicht die Art von Kampf, an der sich ganze Königreiche beteiligten. Als der Streit aber in einen bewaffneten Konflikt überging und Gilden anderer Nationen der Menschen in den Straßen von Arah zu kämpfen begannen, erhob sich Orr, um sich und die Stadt der Götter zu verteidigen.
Bald nachdem Orr seine Armeen mobilisiert hatte, folgten Kryta und Ascalon nach. Was als Streit zwischen lokalen Gruppen begonnen hatte, wuchs sich zu einem richtigen Krieg aus. Die Gildenkriege tobten beinahe fünfzig Jahre lang. Während dieser Zeit war keines der drei Menschenreiche in der Lage, die Vorherrschaft über eines der beiden anderen zu gewinnen. Während Ascalon, Orr und Kryta sich gegenseitig bekriegten, waren sie blind für die Bedrohung aus dem Norden – die Charr. Die Bestien aus dem Norden strömten herein und eroberten Ascalon in einer spektakulären magischen Schlacht.
Zunächst blieb Orr der Großteil der Kämpfe erspart. Die gegenüber Ascalon und Kryta loyal gesonnenen Gilden zogen ab und machten sich auf den Weg, ihre jeweilige Heimat zu verteidigen. Da sie sich glücklicherweise weiter im Süden befanden, konnte Orr die Vorbereitungen nutzen, um sich neu zu gruppieren. Die Charr mussten sich durch Ascalon hindurchkämpfen, bevor sie die Tore von Arah erreichen konnten. Doch schließlich fiel Ascalon und die Charr trafen in Orr ein.
Es wurden große Hoffnungen darauf gesetzt, dass die Charr rasch besiegt werden würden. Die Orrianische Armee konnte es mit jeder anderen in Tyria aufnehmen und die Angreifer hatten bereits eine lange andauernde Schlacht gegen die Ascalonier hinter sich. Doch diese Hoffnungen wurden in weniger als zwölf Stunden zunichte gemacht.
Die Angreifer erreichten die Tore von Arah, ohne auch nur einmal innezuhalten. Die Orrianer konnten diesem Angriff nicht standhalten. An der Schwelle der Niederlage und das fast zerstörte Königreich vor Augen suchte ein Mann Zuflucht bei einer verbotenen Magie. Des Königs eigener persönlicher Berater in Angelegenheiten des Arkanen übernahm es, die Angreifer zu zerstören, koste es, was es wolle. Er entrollte eine der verlorenen Schriftrollen, die in einem bewachten Gewölbe in den Tiefen der Katakomben unter Arah aufbewahrt wurden, und sprach die Worte eines Anrufungsgebets. Dies sollte für immer das Ende des Königreichs Orr bedeuten.
Nur wenige überlebten diesen Tag, der heute als “die Verwüstung” bekannt ist. Auch wenn die Charr Arah niemals betreten konnten, gibt es nur wenige, die das, was der Berater des Königs an diesem Tag getan hatte, als einen Sieg betrachten. Die auf das Gebet folgende Explosion zerstörte die Armee der Angreifer an Ort und Stelle, versenkte aber auch die gesamte Halbinsel und ließ an ihrer Stelle nur einige verstreute kleine Inseln übrig. Die schöne Stadt Arah wurde vernichtet. Was das Wasser übrig ließ, liegt jetzt in einem Haufen Ruinen, die durch die Verwüstung und Jahre der Vernachlässigung schwarz geworden sind. Alles, was in den Trümmern von Orr verbleibt, sind die wandernden Toten – die Seelen derjenigen, die im Schatten dieser Katastrophe keine Ruhe finden können.





















