Spielberichte

WM vs. iQ - Finale, 26.08.06

Spielbericht von der Guild Wars Factions-Meisterschaft
“War Machine” gegen “Idiot Savants”

von Joshua Lovejoy

Spiel 1 – Insel des trauernden Steins

“Linebacker” haben sie ihn genannt und er könnte das Beste sein, was iQ jemals hatte. Augie “Big McHugelarge” Salick hat einen Hammerkrieger geschaffen, der aus einem Teil Spike-Shaden, einem Teil Krieger-Ausschalten sowie ungefähr zehn Teilen Ärger besteht und alles in allem fünf (FÜNF!) Niederschlagsangriffe zu bieten hat. Er hatte solch tief greifende Auswirkungen auf diese Endrunde, dass “War Machine” sogar einen Krieger mit “Heftiger Schildschlag” mitgebracht hat, um dem Gegenschlag entgegenzuwirken! Vielleicht war “War Machine” an der Reihe, sich selbst zu überdenken.

Die “Idiot Savants” gingen offensichtlich mit großen Bedenken wegen der dreifachen Energiewellen-Bedrohung an das Spiel heran und hatten zwei Mönch-Builds mit bedeutenden Heilfähigkeiten zu bieten, abgesehen von Schutzverzauberungen. Das war aber auch schon der ganze Umfang ihrer Veränderungen, da sie nur Teile von Builds nutzten, die sie bereits im Verlauf des Turniers eingesetzt hatten. “War Machine” schien andererseits darauf zu setzen, dass iQ einen Build mit Schwerpunkt in einer Richtung verwenden würde. Sie selbst dagegen hatten sich für einen ziemlich ausgewogenen Build entschieden, mit einer Tendenz zu, wenn auch seltenen, Spikes. Sie degradierten ihren Axtkrieger zu Läuferaufgaben, während ihre Elementarmagier beim Hauptteam blieben, um neben dem Fallensteller für weitere Krieger-Verteidigung zu sorgen.

iQ baute zeitweise Druck auf, hatte aber den größten Erfolg, wenn sie in kurzen Phasen ohne “Abwehr gegen Nahkampf” Spikes durchführen konnte. Einige Spikes zeichneten sich stärker ab als andere und nur das seltene Scheitern des Kriegers führte zu Kills, aber es war mehr, als WM entgegensetzen konnte. Und so summierten sich die Kills schließlich. Nach 14 Minuten musste sich “War Machine” von der Flaggenstange zurückziehen und die Strategie überdenken, wodurch iQ sich nach 16 Minuten den ersten Moralschub sichern konnte.

Die Koreaner entschieden sich für eine 5/3-Teilung und schickten ein Team durch die Hintertür, um iQ nach Möglichkeit auseinander zu reißen und ihre Mobilität zu testen. Aber WM musste feststellen, dass sie in geteilter Formation deutlich schwächer war, denn iQ schickte vier Mitglieder los, um die drei Gegner an ihrer Hintertür zu erledigen; sie wurden mit Leichtigkeit ausgeschaltet, auch wenn die Vier an der Flaggenstange die fünf Spieler von WM zurückdrängen konnten. Dieser Tanz ging eine ganze Zeit weiter, wobei WM die Lage mit einer eigenen 4/4- und später einer 6/2-Teilung auslotete, was darin gipfelte, dass ihr “Heftiger Schildschlag"-Axtkrieger per Sterbemalus ausgeschaltet wurde. Aber es geht hier um “War Machine” und Moral hat keine Bedeutung, solange die Spieler noch die Tastatur und die Maus in den Händen haben.

WM schickte ein weiteres Dreierteam durch die Hintertür, belebte ihren gefallenen Krieger wieder und überraschte iQ kurz, wodurch sie die Gegner in ihren eigenen Stützpunkt zurücktreiben konnten, bevor ausreichende Verstärkung zurückkam. Als die Verteidigung endlich eintraf, spielte sie WM direkt in die Hände, jagte sie hinaus und forcierte die Lage grundlos, während die Kontrolle über ihre Flagge in Frage stand. “War Machine” eroberte eine Flagge und iQ war nur drei Sekunden zu spät, wodurch sich WM einen verhängnisvollen Moralschub sicherte und so die eigene Truppe an der Flaggenstange kurz vor “Sieg oder Tod!” regenerierte.

Um “einen iQ zu locken”, schickte WM ihren Fallensteller mitten in den NSC-Kern von iQ als “Sieg oder Tod!” eingeläutet wurde. Unterstützt von einer gesunden Dosis “Peinigung”, konnte dieser die ganze Bande erledigen. iQ schlug mit ihrem geteilten Team zurück und erledigte beide Leibwächter von WM, aber als sich der Staub legte, hatte WM sechs Bogenschützen und iQ hatte nichts.

Dann geschah etwas Merkwürdiges. Die geteilten Kämpfe fanden unmittelbar innerhalb der Mauern des iQ-Stützpunkts zusammen und WM entschied sich dafür, die Sache zu forcieren. Statt auf Minute 35 zu warten und die Unterstützung ihres anständig bemessenen Bogenschützen-Teams zu nutzen, setzte die Gruppe auf 8-gegen-8. Und es wurde ihre Niederlage. iQ verstärkte den Angriff und erreichte einige Kills gegen WMs Mönche. Es wurde großzügig Schaden ausgeteilt, bis “War Machine” gezwungen war, eine Wendung um 180 Grad durchzuführen und in die Hügel zu flüchten. Als die Koreaner einen weiteren Moralschub erhielten, kümmerte sich iQ um die verbleibenden Bogenschützen und brachte sich in eine Position, aus der sie sich ihren Gegnern erneut frontal stellen konnte.

Der letzte Kampf begann, aber es dauerte nicht lange, bis ersichtlich war, wohin er führen würde. Abgesehen von Spikes, von denen jeder einzelne in den letzten Minuten des Spiels von iQs Mönchen abgefangen wurde, gab es praktisch keinen Schaden durch “War Machine”. iQ konnte mit roher Gewalt und Muskelkraft WM erneut überraschen und verwandelte so schließlich die ausgesprochene Pattsituation in eine totale Niederlage.

Spiel 2 – Jadeinsel

“Raffinesse” gehört nicht zu den Begriffen, die ich benutzen würde, wenn es um die Aktionen in Spiel 2 geht. In aller Ehrlichkeit: Ich hatte das Gefühl, dass iQ in diesem Wettkampf WM auf viele Arten übertrumpft hat, aber dennoch konnte die Gruppe nicht die Karten- und Build-Koordination zeigen, mit der sie in den bisherigen Heimspielen so dominant war. Hinzu kamen ein paar wichtige Fehler. “War Machine” andererseits wartete mit einer Abwandlung des Builds aus der KGYU-Saison 2 auf, darunter auch “Mantra der Inschriften” und “Siegel der Demut” beim Mesmer/Nekromanten (echt gut!). Ihre Anpassungen wirkten dennoch etwas seltsam – ein Feuer-Elementarmagier statt eines Wasser-Elementarmagiers bedeutete deutlich mehr Schaden an der Flaggenstange, aber auch deutlich weniger Verteidigung und Fallenstell-Fähigkeit. Außerdem entschied WM sich, zwei Axtkrieger einzusetzen, von denen einer weiterhin stolz der “Heftiger Schildschlag"-Tradition folgte, die er im Spiel zuvor eingeführt hatte. Die Gruppe setzte ihren Gegner mit Degeneration unter Druck, konzentrierte sich aber häufiger auf Spike-Versuche. Noch merkwürdiger war, dass ihre hauptsächlichen Spike-Ziele fast immer Krieger waren.

Schon früh führte der beeindruckende Zustandsdruck, unter den WM die “Idiot Savants” gesetzt hatte, zu einer vollständigen Eliminierung bei und zum Rückzug von der Flaggenstange. Von diesem Punkt an schien iQ das Interesse an der Flagge verloren zu haben und gab die Moralschübe dauerhaft auf, obwohl sie eine Reihe erfolgreicher Spike-Kills und Druck-Kills erzielen konnte.

“War Machine” fehlte während des ganzen Kampfes der Zusammenhalt. Sie bildete getrennte Reihen und dehnte ihr Team in beide Richtungen aus. Die Krieger drangen ohne angemessene Unterstützung durch Mönche zu weit vor und wurden relativ häufig ausgeschaltet. Die Mönche zogen den Druck zu weit vom Rest des Teams weg, was zu mehreren Verlusten führte, darunter auch zu einer Reihe von vier Kills, die das Blatt um die 19-Minuten-Marke herum beinahe gewendet hätten. Aber nachdem Moralschübe auch weiterhin ihre Angriffe verstärkten, reichte es zu kaum mehr als einer kleinen Schwankung im großen Bild des Kampfes. Der Build, für den sich WM entschieden hatte, wies einen ziemlich hohen Fehlerspielraum auf und machte es größtenteils erforderlich, dass jedes Mitglied immer weiter angreifen musste. (Die meisten Builds können ohne deutliche Kontrolle über die Karte nicht mit Schaden, Degeneration und Unterbrechungen fertig werden, wenn man diesen Zeit lässt, sich zu vermehren und ein eigenes Leben zu führen.)

Jedes Mal, wenn iQs Elementarmagier versuchten, zur Unterstützung nach vorn zu drängen, und dabei auch nur kurz “Gruppe heilen” und “Löschen” nicht mehr einsetzten, scheiterte iQ völlig. So war es auch der Fall, als es auf “Sieg oder Tod!” zuging und sich iQ mit einem deutlichen Moraldefizit von einigen neuen Ausfällen erholen musste. Die Gruppe setzte ihre Hoffnung auf eine Art Wunderrettung in letzter Sekunde durch Hilfe ihrer NSCs.

Durch das Aussenden eines Kriegers zum Gank und dem Versuch, “War Machine” etwas auseinander zu reißen, konnte iQ nur das hinauszögern, was sich bald als vollkommen außer Kontrolle geratene Situation an der Flaggenstange erweisen sollte. Eine komplette NSC-Gruppe, die fortgesetzte Degeneration-Überlastung und die durch SoT verstärkte “Anrufung von Rodgort” bedeuteten für iQ eine Katastrophe, als die Gruppe in die Mitte zog. Es war kurz und sicherlich nicht schön. So blieb den “Idiot Savants” nur noch eine Option: der verlässliche und totale Gank.

Durch SM und einen langen Spieltag geschwächt zog iQ durch die Stachelkoralle und war sich vollkommen bewusst, dass man es möglicherweise nicht bis zur anderen Seite schaffen würde. Zwar zeigte die Gruppe abermals ihre “Nur nicht verzweifeln!"-Einstellung, aber an diesem Tag sollte es einfach nicht sein. Nachdem WM der kurzen Bedrohung ein Ende gesetzt hatte, stellte sie vollkommen sicher, dass man den Fehler aus Spiel 1 nicht wiederholen würde, indem man bei den eigenen NSCs blieb und auf den Auftritt von iQs Gildenherrn wartete.

Spiel 3 – Insel des Kriegers

Sprachlos: Adjektiv; kurzzeitig der Stimme beraubt sein, hervorgerufen durch große Emotionen, körperliche Schwäche, Erschöpfung usw.

Ja, das fasst es ziemlich gut zusammen. Bei diesem Kampf hätte es einiges zu bereden gegeben, denn es wäre sehr interessant gewesen, wenn die Builds beider Seiten aufeinander getroffen wären. “War Machine” hatte eine etwas schlagkräftigere Version ihres Builds aus Spiel 2 gegen Te zusammengestellt, während iQ mit drei Peinigungsmönchen, einem Groller und zwei Kriegern den Weg des übermäßigen Schadens wählte.

Aber iQ schien einen Todeswunsch zu hegen. Die Gruppe zog aus ihrer Vordertür, quer über die Karte zu WMs Hintertür und direkt in ihren Stützpunkt – und zwar mit allen acht Spielern. Sie machte nicht Halt, nicht einmal, um zu bedenken, ob das Team zur Verteidigung zurückkehren sollte. Stattdessen wandte man sich direkt den Leibwächtern zu. Vielleicht hoffte iQ, für so viel Schaden zu sorgen, dass “War Machine” einfach nicht mehr würde mithalten können. Mehr hätte man nicht daneben liegen können.

Die erste Welle kam und WM hielt ihr stand. Ein Schwall Verzauberungen, exakter Gegendruck und die Hilfe ihres vollständig intakten NSC-Kerns brachten jedem Mitglied von iQ mindestens 30 SM ein, ehe auch nur 3 Minuten vorüber waren. Ihre Mitglieder belebten sich im eigenen Stützpunkt wieder und zogen direkt durch die Vordertür wieder los, erpicht auf mehr.

Ich sah fassungslos zu und fragte mich, ob iQ etwas über SM wusste, das mir nicht bewusst war. Hatte man einen großen Plan? Gab es eine verborgene Strategie, die ich einfach nicht sah? Geschah das alles wirklich? Warum warfen sie diese Sache einfach weg?

Es war fast unmöglich, sich den Rest des Kampfes anzusehen. Selbstmord folgte auf Selbstmord und iQ drängte immer weiter vor. Einmal hatte die Gruppe sogar Glück, als WM das halbe eigene Team katapultierte, aber auch das machte keinen Unterschied mehr. iQ versuchte nicht, die Flagge zu erobern, und da war auch kaum mehr Druck in der Hinterhand. Das Schlussgeläut kam nach 15 Minuten, als von einem gigantischen Katapultschuss jedes einzelne Mitglied von iQ getroffen wurde. Nachdem der Weg frei war, schaltete WM den Gildenherrn aus und die Sache war erledigt.

Die Rufe “War Machine! War Machine!” waren aus dem Publikum zu hören. Der Raum war bis zum Rand gefüllt, aufgeregte Spieler nahmen jeden Zentimeter in Beschlag und standen auf Kisten und Tischen, um wenigstens einen kleinen Blick auf die Action zu erhaschen. Mit einem resignierten Ausdruck auf dem Gesicht standen die Jungs von iQ von ihren Computern auf, als ein wissender Blick die Runde machte. Auf der anderen Seite brach “War Machine” in Jubel aus – sie müssen während des letztens Kampfes genauso verwirrt gewesen sein wie der Rest, aber bei 50.000 Dollar wird man nicht streiten wollen.