Spielberichte
iB vs. iQ - 25.08.06
iB gegen iQ: Spiel 1 – Druideninsel
Wenn man sagen würde, dass diese beiden Teams bereit für das Spiel waren, wäre das eine riesige Untertreibung. Nach einem Tag technischer Pannen und Verwirrung wurde der Countdown bis zur Spielzeit mit Erwartung und Unruhe beobachtet, aber zum Glück ging es ohne Probleme los. Während der seit gestern andauernden Ruhezeit hatte sich iB dafür entschieden, ihren Build für das Eröffnungsspiel zu ändern. Im gestrigen Spiel waren “Erneuerung der Natur” und “Ruhe” eingesetzt worden, aber dann hatte man zusehen müssen, wie ein Hardwareversagen dem Spiel des Tages ein Ende setzte. Die Jungs von iQ waren nicht gerade begeistert, da sie das Gefühl hegten, gegen diesen Build einen großen Vorteil zu haben. Trotzdem zogen sie zuversichtlich und mit dem im Vergleich zum Vortag unveränderten Build ins Spiel.
Mobilität und Verwirrung waren die Taktik der Wahl für iB, die ihren “Rückruf"-Build aus den vergangenen Vorentscheidungen aus dem Hut zog und damit vom ersten Augenblick an Eindruck machte. iQ schien zuerst gelähmt und unfähig, sich für eine geeignete Gegenstrategie zu entscheiden. Aber schließlich gab man Eindämmung den Vorrang vor Druck, trotz eines Physis-lastigen Builds und der Degenerationsunterstützung durch einen “Verdorbenes Fleisch"-Nekromanten. Schon früh fand iB entsprechende Lücken, schuf nach Möglichkeit 3-gegen-1-Situationen und konnte eine beständige Präsenz in iQs Stützpunkt aufrechterhalten. Geschützt durch einen defensiven Elementarmagier, wo das möglich war, fielen den “Idiot Savants” Flaggenläufe schwer, aber sie hielten bis zur 8-Minuten-Marke an ihren NSCs fest. Dann wurde “Schattenschritt” aus dem Hut gezogen und die “Irresistible Blokes” fanden ihrerseits eine Lücke. Die Wegsperre durch den Elementarmagier/Mönch wurde schnell erledigt und die Kombination zweier Krieger und eines Assassinen schaltete einen Leibwächter aus, bevor iQ sich vernünftig zurückziehen und Verteidigung organisieren konnte.
Die nächsten 20 Minuten boten nur wenige Highlights, aber eine kontinuierliche Strategie aus Druck und Bedrohung zwang iQ fast ständig in die Defensive und beschränkte das Team auf Reaktionen statt auf Aktionen. Hier und da fand iB Lücken in der Verteidigung und konnte die NSC-Streitkräfte von iQ beeindruckend dezimieren. Dabei wagte man sich ohne Anker für einen Rückzug nie zu weit vor. Was das Flaggenstangen-Team von iB angeht, so schien es das Mantra des Überlebens einzusetzen. Einige Male stand das gesamte Team an der Schwelle zum Untergang, weil über weite Phasen “Gruppe heilen” und “Löschen” fehlten. Aber “Verkrüppelungs-Schuss” von beiden Waldläufern, “Blackout” auf die Mesmer und beide Waldläufer sowie “Rückkehr” auf einen der Mönche machte deutlich, dass es schwieriger als angenommen war, der ausweichenden Finnen habhaft zu werden.
Angesichts einer schwindenden NSC-Armee in der Hinterhand und dem beständigen Moralvorteil von iB begaben sich die “Idiot Savants” in Gank-Gefielde, was sie offensichtlich als ihre letzte Option ansahen. Es war kurz, überhaupt nicht schön und ganz bestimmt nicht erfolgreich, als iB die Invasionstruppe überrollte. In der 32. Minute hatte man fast niemanden am Leben gelassen und sogar einen von iQs versprengten Kriegern verschont. Aber nach der Wiederbelebung in ihrem Stützpunkt zogen die Amerikaner mit ihrer Zähigkeit und ihrer “Nur nicht verzweifeln!"-Einstellung quer über die Karte. Diesmal jedoch geschah etwas Merkwürdiges. Statt sich auf die zweite Reihe von iQ zu konzentrieren, schien iB in Panik zu verfallen, suchte ihr Heil in der reinen Verteidigung – Krieger gegen Krieger, Waldläufer gegen Krieger – und sogar der Mesmer gab sein Bestes, um das Anrichten von Schaden zu verlangsamen. Im Hinblick auf die relativ ungleiche Moralsituation und den zusätzlichen Schaden durch ihren Gildenherrn hätte iB ihre Aufmerksamkeit nur für einen Moment Sarus und Red Bars zuwenden müssen, und hätte damit den Kampf sicherlich entschieden. Dreimal “Blackout”, ein Schwall Unterbrechungen, ein Beherrschungsmesmer und drei körperkraftbetonte Charaktere können für eine Mönchstruppe ohne Rückzugsmöglichkeit die Hölle bedeuten, wenn sie festsitzt, weil sie im Gank versucht, ihr Team am Leben zu halten.
Ohne Gegenwehr (abgesehen vom Ärgernis des Adrenalinverlusts durch “Blackout") sorgte iQ Seite für immer mehr Schaden und Degeneration. “Gift”, “Krankheit”, die Belästigung durch einen Hammerkrieger ("Gegenschlag"!) und solide Unterbrechungen bedeuteten in der Summe die vollständige Implosion von iB; ohne “Gruppe heilen” war man dem Schaden und dem Sterbemalus einfach nicht mehr gewachsen. In einer beeindruckenden Wendung des Kampfes (sogar für diejenigen von uns, die hinter der Bühne zusahen und Vermutungen anstellten) fiel der Gildenherr von iB gemeinsam mit fast dem gesamten Team, kurz bevor er in die Mitte der Halle hätte ziehen sollen.
Spiel 2 – Jadeinsel
“Glyphe der Opferung”, “Meteorschauer”: Vielleicht ist es das, woran sich iQ in Verbindung mit diesem zweiten Spiel erinnern wird. Für mich allerdings ist es das monumentale Versagen zum Durchgreifen von iB, das als Essenz dieses Spiels bestehen bleibt. Mit einer Modifikation des mittlerweile berühmten KGYU-Zustand/Druck-Builds tauschten die “Irresistible Blokes” ihren üblichen “Verdorbenes Fleisch"-Nekromanten gegen einen Fallensteller-Waldläufer mit “Erneuerung der Natur” und “Ruhe” aus (wie im Build aus dem gestern abgesagten Kampf). Aber die Konsequenz aus dieser Umstellung oder eher das Fehlen derselben, war völlig unverständlich und die Schuld fällt definitiv den Waldläufern der Gruppe zu.
Der Build von iQ schien (wenigstens auf der grundlegenden Stufe) einigermaßen typisch, stellte aber die Stärken der Gruppe heraus. Zweimal “Gruppe heilen” (hübsch!), außerdem “Peinigung”, “Falle” und möglicherweise der lästigste Hammerkrieger-Build, der jemals erfunden wurde (fünf Niederschlagangriffe!) summierten sich zu einer ziemlich Vertrauen erweckenden, wenn auch nicht besonders eindrucksvollen Aufstellung. 30 Minuten lang baute iB Druck auf. iQ reagierte und überlegte, aber ein Scheitern war nie in Sicht. Mit DREI Instanzen von “Entkräftungs-Schuss”, einer Ladung Unterbrechungen und vielen Zuständen, die verteilt werden konnten, war es schon eine Aufgabe für sich herauszufinden, worauf sich die Bogen-schwingende iB-Gruppe eigentlich konzentrierte. “Aegis” oder “Balthasars Aura” auf den Peinigungsmönch? Nichts da. “Ätherwunder” oder “Feuerball” vom Flaggenstangen-Elementarmagier? Keineswegs. “Eidschuss” oder “Falle” vom Fallensteller? Auch nicht. Wo war er dann, dieser potenziell verheerende Druck, den der Build versprach? Das will ich gern verraten. Er lag an Empeh und nur an Empeh. Die ganze Zeit über erhielt er “Melandrus Pfeile” aufrecht und ließ iQ fast den ganzen Kampf über bluten. Mit “Schlangen-Schnelligkeit” und “Entkräftungs-Schuss” versuchte er zeitweise, die Mönche unter Druck zu setzen, aber da war er leider allein. Sissi, der mit “Erneuerung der Natur” und “Ruhe” über die spielentscheidenden Posten verfügte, bestand darauf, seine Geister mitten im Kampf einzusetzen, sodass sie sofort zerstört wurden, wenn er sie überhaupt erfolgreich einbringen konnte. Durch die hervorragende Arbeit von Lara Valor spielte er im Grunde gar keine Rolle, was größtenteils seiner fehlenden Anpassungsfähigkeit und seinem Unvermögen zur Ausführung seines Jobs zuzuschreiben ist.
Noch mehr als Sissi war mir allerdings Wraith ein absolutes Rätsel. “Gift auftragen” sah man fast nie, seine Unterbrechungen waren nicht vorhanden und er verbrachte mehr Zeit mit “Verkrüppelungs-Schuss” als mit allem anderen. Aber das steht einfach nicht zur Debatte, wenn der Gegner über einen Elementarmagier verfügt, der vollkommen unversehrt ist und nach Belieben “Löschen” wirkt, und wenn es außerdem noch einen Peinigungsmönch gibt, der nur selten unter Druck gerät und “Zustände entziehen” wirksam einsetzt.
Welche Geschichte kann man hier also erzählen? Wo ist der verborgene Juwel, der hinter all diesen Drohgebärden und der mangelnden Durchsetzung verborgen sein mag? “Glyphe der Opferung”, “Meteorschauer”, so scheint es. Während des ganzen Kampfs schenkte iQ der Flaggenstange fast keine Aufmerksamkeit. Die Gruppe spielte auf Abwehr und schützte sich selbst gegen die mögliche Bedrohung einer Degeneration-Überlastung. Im Grunde genommen hielt sie sich nur über Wasser. Aber wenn das Wasser so wenig Wellen schlägt, muss sich definitiv noch etwas unter der Oberfläche befinden. Als es zu “Sieg oder Tod!” kam, wurde der Plan von iQ in die Tat umgesetzt. Ihr Fallensteller, der fast den ganzen Kampf über als Köder fungiert hatte, eilte an die Spitze der Gruppe. Er setzte “Wirbelverteidigung” ein und blockierte den GESAMTEN NSC-Kern von iB. Er wurde mit “Balthasars Aura” belegt und iQs Elementarmagier setzte zwei Fertigkeiten ein, die er während des ganzen Kampfes aufgespart hatte – ich denke, ihr wisst mittlerweile, wovon ich spreche. Im Handumdrehen wechselte die Situation für das rote Team von der Moralkontrolle und offensichtlichem Stellungsvorteil zu “tot, besiegt und totaler Niederlage”. iQ konnte sich kurz darauf über den ersten Moralschub freuen und musste nur noch etwas länger warten, bis der Gildenherr der “Irresistible Blokes” sich auf den Weg in die Mitte machte.
Mangelnder Druck, mangelnde Koordination und ganz bestimmt nicht genug Durchsetzung: Schon haben sich die Underdogs heute ihren Weg zum Sieg erkämpft. Meine Glückwünsche gehen an die “Idiot Savants”, vor allem für Spiel 2, in dem sie mit ihrer Taktik ein großes Risiko eingegangen sind. Aber dieses Risiko hat sich voll ausgezahlt.





















