Final Dynasty
Die Gilde Final Dynasty wurde ursprünglich von einer Gruppe Schulfreunden während des Guild Wars World Preview Event gegründet. Sie spielte dann bei den darauffolgenden Beta Weekend Events weiter und beschloss schließlich, sich auf die kompetitiven Aspekte des Spiels zu konzentrieren. Durch diesen neuen PvP-Fokus schaffte es FnlD, das letzte BWE auf Platz 23 der Leiter zu beenden.
Die Veröffentlichung von Guild Wars führte zu großen Veränderungen innerhalb der Gilde, da einige der Mitglieder wegen ihrer Schulverpflichtungen aussteigen mussten. Es kam zu weiteren Umstrukturierungen, die Gilde nahm am PvPX-Wochenende teil, beschloss aber anschließend, eine Pause einzulegen. Mittlerweile ist es zu einem Gildencomeback gekommen, nachdem der Gildengründer Vindexus sich wieder mit einem Teil des harten Kerns von den BWEs zusammengeschlossen hat. Als die Mitglieder entdeckten, dass der Gildenname nicht mehr verfügbar war, da ein ehemaliger Anführer ihn reserviert hatte, fingen sie unter dem Namen Final Dentistry wieder an – und werden oft mit Final Destiny bzw. FniD verwechselt. Mittlerweile hat die Gilde etliche neue Mitglieder angeworben und unlängst den Namen Final Dynasty wieder zurückbekommen. Nachdem sie früher bereits auf Nr. 17 war, hat sie ihren Wiederaufstieg auf der Guild Wars-Leiter begonnen. Die Gilde plant, in die Top 10 einzubrechen und auch dort zu bleiben und so zu einer der "ganz Großen" in der kompetitiven Community von Guild Wars zu werden.
Strategie: PvP-Diskussion
Final Dynasty erklärt eine ihrer Aufstellungen für uns, einschließlich der Strategien für das Spielen von jedem einzelnen Charakter.
Krieger/Elementarmagier: Ausweiden, Henkerschlag, Durchdringender Schlag, Raserei, Sprint, "Bis ans Limit!", Orkan, Siegel der Wiederbelebung; Axtbeherrschung (12+4), Stärke (6+1), Taktik (7+1), Luftmagie (9).
Raserei ist hauptsächlich deshalb Teil dieser Aufstellung, um dem Krieger die Teilnahme an Spitzen zu ermöglichen. Raserei kann zwar dazu verwendet werden, den Erhalt von Adrenalin zu beschleunigen, aber FnlD rät davon ab, diese Fertigkeit zu häufig zu verwenden. Krieger, die während der Verwendung von Raserei zum Ziel werden, sollten Sprint benutzen, um sich in die Reichweite der Heilung eines befreundeten Mönchs zurückzuziehen. Wenn nach einer Spitze Feinde in der Nähe sind, dann probiert "Bis ans Limit!" aus. Durch das schnelle Adrenalin, das ihr dadurch bekommt, könnt ihr öfter Spitzen spielen. Wenn ihr beim Ausrufen einer Spitze in der Nähe eines Ziels seid, dann solltet ihr Ausweiden verwenden, um den Gegner gleichzeitig mit dem Schattenschlag des verbündeten Nekromanten zu treffen. Zu guter Letzt wendet Orkan auf Ziele an, damit sie nicht davonlaufen können. Eure Gegner werden irgendwann erkennen, dass ihr Orkan für Spitzen verwendet, deshalb solltet ihr Orkan bei einem Ziel benutzen und dann eine Spitze auf ein anderes Ziel in der Nähe anwenden.
Nekromant/Mönch: Schattenschlag, Dunkler Pakt, Vampir-Starren, Blutopfer, Verzauberungen entreißen, Aegis, Verhexungen umwandeln, Siegel der Wiederbelebung; Blutmagie (12+4), Schutzgebete (11) Flüche (6+1).
Wer als Unterstützungseinheit innerhalb dieser Aufstellung fungiert, sollte die Benutzung von Aegis mit dem Schutzmönch koordinieren. Schränkt eure Benutzung von Verhexungen umwandeln ein und benutzt sie nur, wenn ein Ziel mit mehreren Verhexungen belegt ist. Wenn ihr an einer Spitze teilnehmt, solltet ihr mit Schattenschlag beginnen. Timt den Zauber, damit er trifft, wenn euer Krieger das Ziel erreicht. Lasst dann Dunkler Pakt, Vampir-Starren und noch einmal Dunkler Pakt folgen. Zur Energieverwaltung sollte Blutopfer verwendet werden, um die Energie bis knapp unter das Maximum zu bringen. Dieser Zauber sollte vermieden werden, wenn seine Auswirkungen nicht ganz ausgenutzt werden können und muss deshalb rechtzeitig eingesetzt werden.
Nekromant/Elementarmagier: Schattenschlag, Dunkler Pakt, Vampir-Starren, Blutopfer, Verzauberungen entreißen, Abwehr gegen Feinde, Orkan, Siegel der Wiederbelebung; Blutmagie (12+4), Erdmagie (11) Flüche (4+1), Luftmagie.
Bei diesem Charakter hat Abwehr gegen Feinde zwei Funktionen: Unterbrechung des feindlichen Flaggenläufers oder Platzierung in euren eigenen hinteren Reihen, damit eure Mönche dadurch feindlichen Kriegern ausweichen können. Verwendet Orkan gegen feindliche Wirker, während sie Spitzen setzen. Dadurch werden ihre Angriffe selbst dann unterbrochen, wenn sie Mantra des Abschlusses oder ähnliche Fertigkeiten benutzen. Wenn dieser Charakter an Spitzen teilnimmt, benutzt er die gleichen Muster wie der Nekromant/Mönch.
Mesmer/Elementarmagier: Glyphe der Erneuerung, Verzauberung brechen, Kraftleck, Kraftentzug, Kraftdorn, Verzauberung entziehen, Schrei der Frustration, Siegel der Wiederbelebung; Beherrschungsmagie (12+4), Inspirationsmagie (10+1), Schnellwirkung (8+1).
Dieser Charakter konzentriert sich in erster Linie darauf, die Spitzen feindlicher Teams zu stören. Verwendet Kraftleck gegen Ziele, denen es an Energieverwaltungsfertigkeiten mangelt. Benutzt Kraftentzug, wenn der Charakter mehr Energie braucht. Benutzt Schrei der Frustration gegen Waldläufer, die Doppelschuss bei ihren Spitzen verwenden oder gegen Wirkergruppen, in denen mehrere Ziele unterbrochen werden können. Glyphe der Erneuerung kann gemeinsam mit fast allen Fertigkeiten dieses Charakters benutzt werden. Wenn der Charakter beispielsweise nur noch wenig Energie hat, verwendet Glyphe der Erneuerung, um Verzauberung entziehen zweimal schnell hintereinander zu wirken. Hauptsächlich dient Glyphe der Erneuerung dazu, Verzauberung entziehen während einer Spitze verwenden zu können. Wenn der gegnerische Schutzmönch Schutzgeist auf euer Ziel wirkt, kann dadurch der Erfolg der Spitze verhindert werden. Benutzt Verzauberung brechen, um Schutzgeist entgegenzuwirken und dabei beträchtlichen Schaden zuzufügen.
Elementarmagier/Mönch: Geistiger Schock, Windgeschwindigkeit, Orkan, Kugelblitz, Blitzschlag, Heiliger Schleier, Heilender Hauch, Gebot der Reinheit; Luftmagie (12+4), Energiespeicherung (9+1), Heilgebete (9).
Dieser Charakter dient als Flaggenläufer der Aufstellung. Dies ist jedoch nicht seine einzige Verantwortung, er wird nämlich auch dazu verwendet, die gegnerischen Flaggenläufer möglichst stark zu beeinträchtigen. Da Moralschübe in GgG-Kämpfen kritische Elemente sind, kann das Einbremsen des Feindes, um eurem Team einen Schub zu verleihen, eurem Team zum Sieg verhelfen. Dieser Charakter trägt auch mehrere Fokusgegenstände, mit denen er in bestimmten Situationen Energiestufen wechseln kann.
Mönch/Nekromant: Göttlicher Segen, Leiden heilen, Heiliger Schleier, Blutopfer, Umkehrung des Schicksals, Wächter, Aegis, Schützende Hände; Göttliche Gunst (12+4), Schutzgebete (9+1), Blutmagie(9).
Mönch/Nekromant: Göttlicher Segen, Leiden heilen, Heiliger Schleier, Blutopfer, Umkehrung des Schicksals, Wächter, Aegis, Schutzgeist; Göttliche Gunst (12+4), Schutzgebete (9+1), Blutmagie(9).
Diese beiden auf Göttlicher Segen basierten Mönche helfen dem Team mit Schutzzaubern und haben Energieverwaltung in Form von Blutopfer. Sie sind beide besonders vielseitig, weil sie mit Göttlicher Segen gleichzeitig Teammitglieder heilen und ihre Schutzzauber wirken können.
Mönch/Mesmer: Fürbitte der Heilung, Wort der Heilung, Heilende Berührung, Leben einflößen, Verzauberung entziehen, Heiliger Schleier, Inspirierte Verhexung, Dwaynas Kuss; Heilgebete (12+4), Göttliche Gunst (9+1), Inspiration (9).
Dieser Mönch kümmert sich um die Mehrheit der großen Heilungen in der Aufstellung. Leben einflößen wird bei Teammitgliedern eingesetzt, die der Mittelpunkt einer feindlichen Spitze sind. Inspirierte Verhexung und Verzauberung entziehen sollen Energie zurückgewinnen, dienen dabei aber auch noch einem anderen Zweck.
Die Mönche müssen lernen, gegnerische Krieger, die nach einem Ziel für eine Spitze suchen, zu beobachten. Wenn ein feindlicher Krieger auf ein Ziel zuläuft, dann wirkt vorbeugend eure Schutzzauber auf dieses Ziel. Die zwei auf Göttliche Gunst basierten Mönche müssen ihr Wirken von Aegis koordinieren, um das bestmögliche Resultat zu erzielen. Da dieser Zauber nicht immer aufrechterhalten werden kann, müssen sie auf den richtigen Moment für das Wirken warten, beispielsweise, wenn gegnerische Krieger sich trennen, um verschiedene Ziele in eurem Team anzugreifen.
Zwischen Angriffsspitzen ruft der Nekromant/Elementarmagier einen Wirker aus, der unterbrochen werden soll, vorzugsweise einen, der längere Wirker-Fertigkeiten verwendet. Der Mesmer ruft auch ein Ziel aus, um zu stören, damit es nicht zu einer Überschneidung von Unterbrechungen kommt. Der Nekromant/Mönch konzentriert sich hauptsächlich auf das Entfernen von Verhexungen von seinem Team und um das Aufrechterhalten von Aegis.
Der Krieger konzentriert sich auf die Suche nach Zielen. Da die Aufstellung das Ziel hat, die Heilkapazitäten des feindlichen Teams zu beschädigen, sind Mönche üblicherweise keine große Priorität. Stattdessen erwägt der Krieger bei der Auswahl eines Ziels Folgendes:
- Ist das für die Spitze eures Kriegers ausgewählte Ziel wegen seiner Position zu offensichtlich? Gibt es noch andere Ziele, die eine Bedrohung darstellen?
- Ist das Ziel verzaubert, und falls dies der Fall ist, können diese Verzauberungen den Erfolg einer Spitze beeinträchtigen?
- Leidet das Ziel bereits an einem Sterbemalus?
- Ist das Ziel weit genug entfernt, sodass ein Angriff den Krieger aus der Reichweite eurer Heiler herauszwingen würde?
Wenn ihr euch erst für ein Ziel entschieden habt, gibt es zwei Ansätze für eine Spitze: "Rend and Spike" (Spalten und Spitze) oder "Bloodify" (Blutig machen). Wenn ihr vermutet, dass das Ziel Verzauberungen führt, die eure Spitze verhindern werden, ist Entreißen die beste Lösung. In diesem Fall wechseln sich die beiden Nekromanten bei der Anwendung von Verzauberungen entreißen auf das Ziel ab, und wenn das Ziel seine Verzauberungen verloren hat, fangen sie mit dem Wirken von Schattenschlag an, während der Krieger vorrückt. Das Timing des Kriegers muss präzise sein, damit Ausweiden gleichzeitig mit den Schattenschlägen der Nekromanten trifft.
Wenn das Ziel nicht mit Verzauberungen belegt ist oder die Zeit für Entreißen zu kurz ist, wird eine Bluten-Spitze eingesetzt. Der Krieger und die Nekromanten koordinieren ihre Angriffe auf das Ziel, und falls während der Spitze Verzauberungen beim Ziel auftauchen, ist der Mesmer dafür verantwortlich, sie zu brechen.
Mitgliederprofile
Hier stellen wir euch einige Mitglieder von Final Dynasty vor.
Name: Vindexus
Ort: British Columbia, Kanada
Spielhintergrund: Egoshooter, RS
Bevorzugter Charakter: Ich rufe normalerweise bei FnlD Ziele aus. Ich spiele gern einen Axtkrieger/Elementarmagier mit Ausweiden, Henkerschlag, Durchdringender Schlag, Raserei, Sprint, Schock, "Bis ans Limit!" und Siegel der Wiederbelebung. Ich baue mein Adrenalin mit "Bis ans Limit!" schnell auf, damit ich öfter Spitzen austeilen kann, dann verwende ich Schock, damit ich meine Adrenalinspitze einsetzen kann, wenn mein Ziel ausweicht. Ich spiele Krieger, weil das die einzige Gelegenheit für mich ist, groß und stark zu sein.
Name: Astrix
Ort: Rhode Island, USA
Spielhintergrund: Egoshooter, RS
Bevorzugter Charakter: Normalerweise spiele ich einen Mönch, ich kann aber auch Krieger/Waldläufer/Nekromanten spielen. Mein Lieblingsheiler ist momentan ein Schutzmönch mit Göttlichem Segen. Während GgG-Kämpfen plane ich Strategien, aber hauptsächlich konzentriere ich mich auf das Heilen.
Name: PvpBrown
Ort: Florida, USA
Spielhintergrund: Egoshooter
Bevorzugter Charakter: Normalerweise spiele ich Waldläufer und unterstützende Charaktere. Mönche und Krieger liegen mir nicht. In GgG ist mein bevorzugter Charakter Tierbändiger. Ich kann alle mit meinen Wilder Schlag-Spitzen überraschen, die aus Wilder Schlag, gefolgt von Melandrus Angriff, bestehen.
Name: Duck
Ort: Maryland, USA
Spielhintergrund: EZS, Egoshooter
Bevorzugter Charakter: Hauptsächlich spiele ich in GgG einen Nekromanten mit Blut-Spitzen. Ich spiele gern mit albernen Kriegern herum, wie einem Frost beschwören/Wasserdreizack-Schwertkrieger die trotzdem irgendwie Leute umbringen.
Name: Drakon
Ort: Alberta, Kanada
Spielhintergrund: Egoshooter, RS
Bevorzugter Charakter: Ich spiele gern nützliche Charaktere wie Flaggenläufer oder Sekundärer Schaden-Charaktere. Ich behalte den Radar im Auge, um einen Überblick über das Schlachtfeld zu haben. Das kann praktisch sein, wenn ein feindlicher Spieler die Heilreichweite seines Teams verlässt.
Name: Zane
Ort: Louisiana, USA
Spielhintergrund: Egoshooter, RS
Bevorzugter Charakter: Ich spiele jede Wirkerart, bis hin zu einem Krieger oder Waldläufer. Mesmer, Nekromanten, Elementarmagier und Schutzmönche machen mich glücklich.
Name: Cinder
Ort: Ontario, Kanada
Spielhintergrund: Egoshooter, RS, EZS
Bevorzugter Charakter: Ich versuche vielseitig zu sein und alle möglichen Klassen auszuprobieren. Wenn man alle Fertigkeiten freigeschaltet hat, kann man alle möglichen Kombos ausprobieren. Ein Migräne-Unterbrechung-Mesmer ist momentan mein Lieblingscharakter.
Name: Sarah Awesome
Ort: Ontario, Kanada
Spielhintergrund: RS, Strategie, Egoshooter.
Bevorzugter Charakter: Elementarmagier, weil ihre Fertigkeiten so vielseitig sind. Es macht Spaß, verschiedene Kombos auszuprobieren. Ganz besonders mag ich WB-Effekte von Feuer.
Name: Rice
Ort: Nevada, USA
Spielhintergrund: Egoshooter, kompetitive RS
Bevorzugter Charakter: Mönch oder Mesmer. Am liebsten sind mir Unterstützungsrollen, im Gegensatz zu Charakteren, die direkten Schaden zufügen. Einen Heiler zu spielen, macht großen Spaß und das intensive Management von kleinen Details erfordert Fertigkeit. Als Unterbrechungs-Mesmer sind genaue Reflexe und Wissen unbedingt nötig, um zu unterbrechen und das Schlachtfeld nach potenziellen Bedrohungen abzusuchen.
Name: Chiizu
Ort: Kalifornien, USA
Spielhintergrund: Egoshooter, RS
Bevorzugter Charakter: Ich bin vielfältig und spiele alle möglichen Klassen. Krieger, Nekromant, Mönch und Waldläufer sind jene, die ich am häufigsten spiele. Ich spiele gern verschiedene Klassen, weil es mir dabei hilft, ein vielseitigerer Spieler zu werden, herauszufinden, wie meine Gegner bestimmte Aufstellungen spielen und Methoden zu finden, ihnen zu begegnen.
Name: Dage
Ort: Kalifornien, USA
Spielhintergrund: RS
Bevorzugter Charakter: Ich habe mich ganz am Anfang in Elementarmagier/Mönch-Peiniger verliebt, aber heutzutage finde ich nichts, was auch nur annähernd so attraktiv ist. Vielleicht Krieger/Mönch.
Name: Kuri Kri
Ort: British Columbia, Kanada
Spielhintergrund: MMORPGs, Egoshooter
Bevorzugter Charakter: Schutzmönch.
Name: Warskull
Ort: Tyria
Spielhintergrund: Alle möglichen
Bevorzugter Charakter: In letzter Zeit spiele ich einen Waldläufer/Mesmer-Fallensteller.





















