Capita Cerberi
Capita Cerberi sind nicht nur eine der größten und aktivsten deutschen Guild Wars Gilden, sie zeichnen sich auch dadurch aus, dass sie ein der ältesten sind. Im April 2004 gegründet, zählt die Gilde nun 40 Mitglieder, und viele dieser Mitglieder sind seit den Anfängen der Gilde dabei. Andere Mitglieder kamen durch Zusammenschlüsse mit kleineren Gilden, die häufiger an GvG-Schlachten teilnehmen wollten, hinzu.
In ihren Anfängen waren CC eine hauptsächlich auf das kooperative Spiel ausgerichtete Gilde. Seitdem hat sich die Gilde erweitert, und bietet Platz für Spieler, die alle Aspekte des Spiels gerne spielen – sei es, den Gefahren der Unterwelt zu trotzen, oder gegnerischen Gilden auf dem Schlachtfeld zu begegnen.
Da sich sich schon auf die Veränderungen freuen, die Guild Wars Factions bringen wird, haben Capita Cerberi damit begonnen, eine Allianz mit befreundeten Gilden wie Milites Mortis Elites (MiMo) oder Clan Brotherhood (Bro) zu planen. Ihre Motivation? Einfach gesagt, erhoffen sie sich die Chance, die ganze Welt zu besitzen.
Der Heisenberg Build
In der Vergangenheit haben CC eine Vielzahl unterschiedlicher Builds gespielt, unter anderem „Zuschlagen und zurückziehen“ oder Aufteilungs-Builds. Die Brennende Insel stellte allerdings eine schwierige Herausforderung dar. In dieser Gildenhalle konnten CC nicht wie gewünscht mit „Zuschlagen und Zurückziehen“ oder Aufteilung operieren. Jedenfalls solange nicht, bis der Assassine ins Spiel kam.
Capita Cerberi haben während des Guild Wars Factions PvP-Wochenend Events ausführlich einen neuen Build getestet. Dieser ist sehr abhängig von einer der neuen Faction Klassen, dem Assassinen. Der Build heißt „Heisenberg Build“ in Anlehnung an den deutschen Physiker Werner Heisenberg uns seine Theorie der Unschärferelation. Eigentlich nennen CC Mitglieder diesen Build intern „Wiederruf-Aufteilungs Build“, aber wie sie selber zugeben, klingt der neue Name wesentlich cooler, oder nicht?
Offensiv-Abteilung:
Waldläufer/Assassine (2x): Dolchbeherrschung 12, Fachkenntnis 10+4, Tierbeherrschung 8+1; Wut des Tigers, Stich der Gottesanbeterin, Unterbrechender Dolchstoß, Tempelstoß, Schlangenzähne, Preschen, Rückruf, Siegel der Wiederbelebung
Mönch/Assassine: Schutzgebete 10+4, Heilgebete 11+1, Gunst der Götter 10+1; Aura der Verschiebung, Umkehrung des Schicksals, Wächter, Leiden heilen, Heilende Berührung, Verhexung zerschlagen, Rückruf, Fürbitte der Heilung (Aura der Verschiebung kann durch Wort der Heilung ersetzt werden.)
Nekromant/Mönch: Blutmagie 11+4, Heilgebete 10, Schutzgebete 10, Seelensammlung 1+1; Blutopfer, Bluterneuerung, Orden der Schmerzen, Gruppe heilen, Aegis, Lebensbindung, Gebot der Reinheit, Wiedergeburt
Verteidigungs-Abteilung:
Elementarmagier/Mönch: Wassermagie 12+4, Energiespeicherung 12+1, Schutzgebete 3; Wassereinstimmung, Wasserdreizack, Scherbensturm, Eisdornen, Tiefgefrieren, Verschwommene Sicht, Verhexungen umwandeln, Siegel der Wiederbelebung
Mönch/Nekromant: Blutmagie 10, Gunst der Götter 11+4, Schutzgebete 10+1; Blutopfer, Umkehrung des Schicksals, Schutzgeist, Leiden heilen, Gebot der Reinheit, Siegel der Hingabe, Göttlicher Segen, Wächter
Waldläufer/Assassine: Treffsicherheit 11+1, Überleben in der Wildnis 9+1, Fachkenntnis 11+1; Verkrüpplungs-Schuss, Ablenk-Schuss, Jägerschuss, Gift auftragen, Stachelfalle, Trollsalbe, Abducken, Rückruf
In beiden Abteilungen einsetzbar:
Waldläufer/Assassine: Dolchbeherrschung 12, Fachkenntnis 10+4, Tierbeherrschung 5+1, Tödliche Künste 4; Stoß der schwarzen Gottesanbeterin, Tempelstoß, Schlangenzähne, Wut des Tigers, Dunkles Gefängnis, Unterbrechender Dolchstoß, Rüchruf, Siegel der Wiederbelebung
Taktiken
Jeder Charakter oder jede Position, zu der ein Spieler mit Schattenschritt gelangen kann, wenn er eine Verzauberung wie Rückruf oder Aura der Verschiebung auslöst, wird intern von CC als “Anker” bezeichnet, Da die verwendeten Taktiken, die für erfolgreiches Spielen verwendet werden, je nach Gildenhalle unterschiedlich sind, beziehen sich die folgenden Strategien speziell auf die Brennende Insel – der Grund, warum dieser Build entwickelt wurde.
Die gesamte Offensiv-Abteilung wendet Rückruf auf den letzten Waldläufer/Assassine des Builds an. Zusätzlich wenden alle Charaktere der Offensiv-Abteilung sowie der letzte Charakter einen weiteren Rückruf auf den Mönch/Assassinen an. Der Mönch/Assassine wendet Rückruf nicht auf sich selber, sondern auf den Nekromant/Mönch an. Dies bedeutet, dass alle Charaktere der Offensivabteilung zweimal Rückruf aufrechterhalten, und der letzte Charakter einen.
Zu Beginn der Schlacht begibt sich die Defensivabteilung (ohne den Mönch/Nekromant) zum Flaggenstandort, um Präsenz zu zeigen. Die Offensiv-Abteilung rennt zu den verfluchten Wachposten. Dort bekommt der letzte Charakter Schutzgeist und Wächter durch die Mönche.
Der Mönch aus der Defensiv-Abteilung läuft zurück, um zu der Offensiv-Abteilung zu stoßen.
Der letzte Charakter rennt an den Wachposten vorbei, und sobald er in Zauberreichweite des zweiten Wachpostens ist, benutzt er Dunkles Gefängnis, um die Zeit, die er braucht, die basis des Gegners zu erreichen, zu verkürzen. Sobald er in Sicherheit ist, löst der Rest der Offensiv-Abteilung ihre Rückrufe aus. Dies bedeutet, dass ihr 4 Charaktere in der gegnerischen basis habt, und einen Anker (der Nekromant/Mönch) in der eigenen Basis, zu dem man sich zurückziehen kann.
Der Nekromant beginnt nun, fortwährend Orden des Schmerzes und Gruppe heilen zu zaubern. Die Waldläufer/Assassine begeben sich direkt zu den Leibwächtern, , während der Mönch/Assassine einen Anker innerhalb der feindlichen Basis setzt, indem er Aura der Verschiebung verwendet. Sobald der Gegner merkt, dass sein Gildenherr angegriffen wird, wird er sich vermutlich sehr schnell zu seiner Basis zurückziehen. Da ihr ihnen vermutlich nicht gewachsen seid, solltet ihr euch in eure Basis zurückziehen. Zuerst löst der Mönch seinen Rückruf aus, der ihn zurück zu seinem Anker transportiert, dem Nekromant/Mönch. Dann lösen alle anderen ihre Verzauberungen aus, so dass sie mit Hilfe des Schattenschritts zu ihrem Anker, dem Mönch, gelangen.
Nun platziert die Defensiv-Abteilung die Flagge, und die Offensiv-Abteilung hat immer noch einen Anker in der gegnerischen Basis – die Aura der Verschiebung. Die bringt euch den taktischen Vorteil, dass ihr eure Aktionen darauf abstimmen könnt, wie der Gegner auf eure Spielzüge reagiert.
Ein weiterer Vorteil von Rückruf ist es, dass, solange ihr die Zeit habt, ihn auszulösen (euer Gegner also kein Spike-Team ist oder ihr Spike nicht gut ausgeführt wird), eure Waldläufer/Assassine sich sehr weit voraus bewegen können, und sofort in den Rücken des Gegners gelangen können. Wenn sie sich schwerem Beschuss ausgesetzt sehen, können sie einfach Rückruf auslösen, und mit Schattenschritt zu ihrem Anker (am besten ein Mönch) zurückkehren können, und während sie geheilt werden Rückruf erneut zaubern können – bevor sie sich zurück ins Getümmel stürzen.
Einige werden bestimmt finden, dass die in diesem Build verwendeten Fertigkeiten zu mächtig sind – es gibt aber auch einige bedeutende Nachteile. Erstens verfügt der Mönch/Assassine über kein Energie-Management. Solltet ihr euch in einem offenen Kampf acht-gegen-acht wieder finden, werdet ihr sehr schnell in Bedrängnis geraten, es sei denn, ihr mildert den Schaden mit euren Assassinen-Fertigkeiten ab.
Außerdem bedarf es, um Schattenschritt erfolgreich zu spielen, einiges Können, denn man kann durch bestimmte Hindernisse nicht hindurch teleportieren, und es ist notwendig, dass um den Anker herum genug Platz vorhanden ist – ansonsten werdet ihr gegen die nächste Wand teleportiert. CC sind der Meinung, dass, sobald diese Fertigkeiten von einer größeren Anzahl an Spielern besser verstanden werden, diese einfach nur ein weiterer Teil des übergeordneten PvP-Spiels werden.
Obwohl CC nur drei Tage hatten, um diesen Build zu entwickeln und zu testen, sehen sie bereits großes Potential in den neuen Klassen, und sie hatten viel Spaß damit, ihre Gegner mit dieser neuen Art zu spielen zu überraschen.
Mitglieder-Profile
Lernt einige Mitglieder von Capita Cerberi kennen:
Name: Alter
Ort: Heidelberg, Deutschland
Spielehintergrund: CCGs, Konsolen-RPGs
Bevorzugte Charaktere: Heiler. Ich starre die ganze Zeit auf die Lebenspunktebalken, während ich im Kreis laufe.
Name: Hisendam
Ort: Bremen, Deutschland
Spielehintergrund: CCGs, MMOs
Bevorzugte Charaktere:Alles außer Heiler. Ich hasse es, nur auf die Lebenspunktebalken zu starren, während ich im Kreis laufe.
Name: Iko
Ort: Niedersachsen, Deutschland
Spielehintergrund: RPGs
Bevorzugte Charaktere: Mönch. Nun, eigentlich spiele ich nie Mönche. Ich glaube, meine Teammitglieder vertrauen mir aus irgendeinem Grunde nicht. Deshalb spiele ich normalerweise den Krieger, der die Ziele ausruft.
Name: Kimi
Ort: Niedersachsen, Deutschland
Spielehintergrund: Verschiedene
Bevorzugte Charaktere: Mönch. Ich liebe es, im Hintergrund zu bleiben und die Krieger dazu zu bringen, sich zu weit vorzuwagen, wenn sie mich jagen. Außerdem muss man sich dann nicht auf jemand anderen verlassen, der einen am Leben hält. Ich vertraue niemandem.
Name: Farah
Ort: Bayern, Deutschland
Spielehintergrund: Verschiedene
Bevorzugte Charaktere: Krieger, Waldläufer und Elementarmagier. Ich mag den direkten Schaden, und den Moment, wenn ein Mönch versucht zu entkommen, und ich ihn einfach niederwerfe und ausschalte.
Name: Daimon
Ort: Heidelber, Germany
Spielehintergrund: MMOs, FPS
Bevorzugte Charaktere: Mönch. Es gibt nicht viel, worin ich gut bin (Ich denke, es liegt daran, dass mich die anderen Jungs nie etwas anderes ausprobieren lassen), außer meinen schnellen Reflexen, um während eines Spikes noch die Heilung durchzubringen.
Name: Ravenguard
Ort: Berlin, Deutschland
Spielehintergrund: FPS, RPGs
Bevorzugte Charaktere: Krieger. Meiner Meinung nach gibt es nichts besseres, um einen Mönch auszuschalten, als einen Krieger mit einem großen, fiesen Hammer. Außer ein vorgefertigter Paladin natürlich.
Name: Baltha
Ort: Niedersachsen, Deutschland
Spielehintergrund: CCGs, FPS
Bevorzugte Charaktere: Normalerweise spiele ich einen Nekromanten, Mesmer oder Elementarmagier. Diese drei Klassen machen mir am meisten Spaß. Mönch ist allerdings auch sehr interessant, und ich spiele öfter einen nur zum Spaß im Grab oder in den Team-Arenen. Wenn wir ernsthaft GvG spielen, konzentriere ich mich auf die Klassen, die ich spielen kann, und lasse die guten Mönche die wichtigste Klasse im Spiel spielen.
Name: Deregorn
Ort: Bayern, Deutschland
Spielehintergrund: MMORPGs
Bevorzugte Charaktere: Waldläufer und Elementarmagier. Ich liebe es, Orkan zu verwenden, um die Geister der Gegner am Boden zu halten, so dass sie sich nicht bewegen können und einfach auszuschalten sind.
Name: Mare Lustig
Ort: Schwäbische Alb, Deutschland
Spielehintergrund: CCGs, MMOs
Bevorzugte Charaktere: Seit dem GW E3 für Alle Event spiele ich mit Begeisterung Waldläufer, denn sie können auf viele verschiedene Arten genutzt werden, um in allen Bereichen des GvG dem eigenen Team zu helfen. Einer meiner ersten Fehler im GvG war, als ich als Läufer das perfekte Versteck für unser Reparatur-Zeug finden wollte – und dabei unser eigenes Katapult anklickte.
Name: Alucard
Ort: In der Mitte Deutschlands
Spielehintergrund: RPGs, FPS
Bevorzugte Charaktere: Mönch. Ich lieb Mönche. Alles was man tun muss, ist die Lebenspunktebalken und die Gegner im Auge zu behalten – und man muss natürlich schnell reagieren können. Ich versuche grade, mir Wissen über Nekromanten und Mesmer anzueignen, denn diese Klassen machen auch Spaß.
Name: Hardi
Ort: Hamburg, Deutschland
Spielehintergrund: RPGs
Bevorzugte Charaktere: Mesmer und Nekromant. Ich mag die Vielseitigkeit dieser Charaktere. Sie können viele verschiedene, anspruchsvolle Rollen in einem Team spielen.
Name: Delacruz
Ort: Berlin, Deutschland
Spielehintergrund: FPS, RPGs
Bevorzugte Charaktere: Alles außer Waldläufer.
Name: Little king
Ort: Bremen, Deutschland
Spielehintergrund: RPGs
Bevorzugte Charaktere: Elementarmagier und Waldläufer. (ich liebe es, Verkrüpplung und Gift zu spammen.)
Name: Zicke
Ort: Bonn, Deutschland
Spielehintergrund: FPS, MMOs
Bevorzugte Charaktere: Waldläuferin, sie ist mein liebster Charakter. Ich mag es, ohne Fertigkeiten in ein Spiel zu gehen. Siegel der Wiederbelebung reicht normalerweise aus.





















